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[策划构思] [系统]做好人好事攒RP……&一些创意

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Lv3.寻梦者 (版主)

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梦石
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开拓者短篇七成年组季军

1
发表于 2012-2-13 20:42:19 | 显示全部楼层
“杀伤敌人的过程是耗RP的,没有RP就一个特技也不能用……突然好像一切都能说通了!”
哪通了?使用技能消耗人品?多么牵强的设定

“做任务(前面提到了);扶老奶奶过马路,如果有马路= =老奶奶会在每个路口随机刷新;
捡废纸/垃圾,同上,在一块区域内随机刷新,捡了以后可以卖钱,或投掷武器……这个暂定。”
这游戏世界观得多猎奇才会出现马路和一堆老奶奶踩着满地废纸?

----------------------------
实际上RP和MP有什么区别?不过是换了个假名和获取方式。画蛇添足。
使用技能不消耗MP的游戏多的是,消耗魔法、体力、活力、精力、仙气、修炼元气、小宇宙……多了去了 谁说只有MP?

不喝蓝药靠做任务?这么冗长繁杂的MP回复方式只会让玩家对技能的吝啬:一个MP都那么难获得,当然不舍得用技能了。
MP的作用就是为了游戏平衡——“限制玩家短时间内使用技能”,所以恢复手段必须简单快捷,因为它是防止你短时间内使用过多技能造成游戏不平衡,而不是故意对你使用技能造成干扰和妨碍。

而且战斗是无限的,任务是有限的,这结果就是供给不平衡。
除非你想弄无限任务,那就是收宝石,怪掉宝石,收到后NPC说你真棒然后给你加人品。那和喝药不是一样吗?打怪掉钱或宝物卖钱,钱买药水,加MP。
绕了一大圈回到原点……233了

点评

恶搞游戏 还考虑什么“'魔法'不适合剑士拥有”?这个起点本来就是严肃游戏才需要考虑的 这不是自相矛盾吗  发表于 2012-2-18 17:44
用在某些世界观里是没有违和感的,况且前面也说是为了配合我的游戏,因为是恶搞向嘛。还有刷新的时间可以控制,这个系统适用于短篇而非中长篇  发表于 2012-2-14 18:01

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发表于 2012-2-14 19:23:31 手机端发表。 | 显示全部楼层
SOU 发表于 2012-2-13 22:10
我倒觉得为了游戏性而存在的设定无所谓牵强不牵强,PM系列的属性设定和PP值就从来没有过解释,但是这又怎 ...

设定都是要遵循基本世观的,如果世界观都一团糟还哪来游戏性?PM系列我没玩过,但我玩过的游戏的元素没有无解的。何况你设计RP的目地本身就是为了与世界观更契合,你突然又抛弃了它,这不是南辕北辙吗?

技能使用是多么基本的操作?如果用技能都必须极其紧小慎微,玩家只能感到累而不是有趣,因为这个所谓的挑战是被设计者强加的,这种限制除了麻烦没有意义,就好比无端限制玩家游戏时行走步数上限一样,玩家玩游戏时只会无限S/L,要知道读档是多么破坏融入感。
如果玩家喜欢游戏自已就自愿比谁通关快,而不是设计者强制限制,你不能强制把高玩的标准安在普通玩家身上,普通玩家的目标只是尝试通关。

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发表于 2012-2-14 22:38:49 手机端发表。 | 显示全部楼层
SOU 发表于 2012-2-14 22:24
我觉得你搞反了。世界观是为了解释设定,而不是设定去符合世界观。而且RP的设定又不是不能与世界观契合起 ...

手机打字累- - 一周后回家后回复你…囧

点评

SOU
嗯,好啊。跟你讨论比跟某异形讨论有趣多了  发表于 2012-2-14 22:40
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