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[论坛活动] [直播1]回合制模型——更新至1.1

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2012-5-13 11:02:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 疯狂异形 于 2012-6-2 14:24 编辑

  嗯,前几天我调查了十个负责数据库的人是怎么平衡数据的,6个说测试就好了,2个直接复制不碰数据库,1个靠感觉来,1个上网找公式;我觉得很震惊。所以来直播一下我是怎么平衡数据的,欢迎参与讨论。

  另外我想说一件事:我希望自己在发帖了之后能够得到一些回复,不只是说人少了面子上过不去,而且你们也知道,两次发帖之间如果没有人回复,那么两贴就会叠加在一起,算作补充;这样上不了首页,也就没人知道本帖是不是更新了;总之,还是希望各位能在每期之后跟一下帖,呵呵,提点小要求不算太过分吧。


  以下是会说到的问题,问题不分先后:

1.建立一个模型
2.敏捷
3.武器问题
4.技能
5.如果伤害公式改变了怎么办
6.要是游戏中添加了其他要素怎么办
7.消耗能力要素(MP)
8.如果MP变成了HP怎么办
9.防御因素
10.无视防御的技能
11.吸血技能
12.吸收魔力的技能
13.性价比
14.动态平衡
15.大个体与小个体之间的简单对比
16.道具问题
17.消耗品问题
18.金融与道具问题
19.增益状态
20.干扰
21.恢复HP的能力
22.Mean, median, mode
23.镜像神经
24.随机
25.场论
26.多元动态机制
27.简单反馈
28.回合论
29.节奏
30.从更高视角去看回合制的静态平衡
31.其他因素与变量
32.模型变异
33.数值有小数点怎么办
34.相位误差
35.如何平衡“技能封印”
36.设有伤害反弹技能怎么办
37.“使某角色不受控制”,此类状态的期望值
38.持续性恢复、伤害技能或状态的平衡性
39.闪避和命中。
40.技能发动次数。
41.回合制的其他形式:(1.绝对回合,2.速度修正)
42.战旗
43.ATB
44.仇恨,铁三角的故事
45.ROUGE
46.帧概念



(A)设立基本数据:
消耗类数值{HP,MP,TP等}
An=9(n-1)+100 , 1<=n<=100
简单来说就是一级100HP,满级1000,每级+9点,一级不记入;本来应该是991的,但单位值是0.619375,小数点太长,干脆用0.625算了。

基本类数值,名字+缩写{攻击力A,防御力D,智力Z,魔防/意志力Y,幸运L,速度S}
An=(n-1)+10 , 1<=n<=100
翻译之后就是一级10攻击力,每级+1点,满级109的这么一个公式;好,我知道攻击力120好算一些,不过先忘了120吧,就当我偷懒没空改模型。

回合数期望值:
k=1,EH‘=40
k=100,EH’=1600
翻译一下,一级时玩家普通攻击干掉一个“理想的”怪物要40回合,满级时用普通攻击干掉一个理想的怪物要1600回合。

(B)推简单公式

1.应该拥有的伤害力=敌人的生存力/理论回合数,这是多次推算之后得出的结果,有不同意见的发公式我们来讨论。因此满级情况下两个“理想的”模型在战斗时,每次普通攻击所应有的伤害力=1000/1600=0.625。好,我很高兴你看到0.625的来源。
  当1级时,两个模型的普攻伤害值为A=100/40=2.5。

2.模型当前的攻击力乘以多少,在战斗时才能够得到理想的回合数:E‘’=对方生存力/(你的伤害力*理想回合数)这意味着在满级模型下,该数值为=1000/(109*1600)=0.0057339449
  是的,这个数值乘以模型中的伤害力就是理想回合下的攻击了。现在你应该知道1的来源了吧。

好,有话有问题请回复,比较忙,有空会回复的。有不同的公式请提出,我们来讨论。
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。

Lv3.寻梦者 (版主)

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发表于 2012-5-13 11:11:53 | 只看该作者
这……需要平衡的不止这一个公式而已吧……
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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2012-5-13 11:13:03 | 只看该作者
这是直播,慢慢来,面包牛奶都会有的。
有空就更一下。
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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发表于 2012-5-13 11:19:20 | 只看该作者
一级时玩家普通攻击干掉一个“理想的”怪物要40回合,满级时用普通攻击干掉一个理想的怪物要1600回合

为什么满级要干掉反而回合多?
什么是理想的 怪物?
干掉理想的 怪物 有什么意义?

表示 推荐简单公式
完全没看懂  既然LZ在6R发 就至少让50%的人能看懂吧
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 楼主| 发表于 2012-5-16 06:39:11 | 只看该作者
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-5-16 13:55 编辑
天使喝可乐 发表于 2012-5-13 03:19
一级时玩家普通攻击干掉一个“理想的”怪物要40回合,满级时用普通攻击干掉一个理想的怪物要1600回合

为什 ...


(C)首要模型建立

设立极限两端的相对应比例。

1级 40= 4*(3X)


一级的公式就是这样了,可能有人看不懂,这里解释一下,公式是求出40个回合内每个单元X的实际数值,以掌握基本数据,方便操作,那么这里的公式翻译成文字,就是:
   40回合= 4个人的队伍*(3X的装备附加值)
   经计算,X=3.333...,换句话说,如果4个人同时拥有1级别情况下最强的装备,那么在4个人与1个理想的模型战斗时,应该有能力在3.333...(10/3)个回合内解决对方。

注意!
  1.普通攻击力去哪里了?
·40个回合是基于普通攻击力在100点生存力这个情况下得出的结果,所以40本身就代表了在回合论角度下,你攻击力。换句话说,这个公式能够引导、告诉你一个回合内你应该能够造成的伤害值。
  2.为什么不直接写成4*3X
·4的意义是团队中满足4个人,括号内的数据是每个人所能够拥有的能力值,这就意味着3X其实不是团队的回合输出能力,而4*3X=12X才是每回合的杀伤力。所以,加上一个括号更加直观。
  3.数据3.333...(10/3)是什么?
·做到这个数据的时候小心,40的单位不是杀伤力,而是回合,40回合。那么所得出的数据3.333...也应该是回合数,千万不要直接把这个数值与伤害力挂等号。


100级 1600=4*(5X+4X+3X+2X+X)

跟一级的公式一样,只是翻译成文字会有所不同。
  1600回合= 4个人的队伍*( 价值5X的技能+ 价值4X的状态+ 价值3X的装备+ 价值2X的特殊系统+ 价值1X的敏捷力)
  这个情况下,X=26.666...回合。

注意!
  1.为什么1级是40回合,而100级则是1600回合?高级了怎么需要的回合数更多了?
·你知道游戏中的元素应该是循序渐进增加的,而不是在游戏一开始就一股脑的砸下来。那么这个设定的意义,其实是给出了一个缓冲的空间。低级的时候没有的东西,高级了就会有,而一块蛋糕分的人多了,那么蛋糕分出来的块数也会相应增加。就是这个原理。当然,这是两个理想的模型战斗时所得出的数据,回合数的问题我们晚点会讨论到的。
    2.(5X+4X+3X+2X+X),是什么?
·如上面所说,这其实是游戏功能的增加,一级的时候你只有两个与战斗相关的要素——小组的人数、装备的威力。现在高级了,功能也自然增加不少——技能要素、状态要素、装备要素、特殊系统要素、敏捷力要素。
  3.敏捷力要素?
·是的,敏捷力属于分支变量,它不应该在早期模型建立时就加入到数值分析中;简单模型下,变量被简化成伤害力、生存力,之后可以再将伤害力划分为 力量+敏捷,或者智力+敏捷,或者力量+智力 这样的组合,但晚点再谈这些分支比较好。
  4.1600是什么
·它是一个100级角色,没有装备,没有任何加成,不用特殊系统,孤身一人在普通攻击的情况下,使一个理想模型的HP为零所需要的回合数。
  5.理想的模型是什么?
·你知道敌人通常有不同的生存力、伤害力等等,但是这些都是基于一个模型设计出来的(晚点再谈模型的变异),那么为了方便平衡,我将数据完全相同的双方称作“理想的模型”,即两个100级,生存力与伤害力都完全一致的两个模型之间的战斗。
  


简单的列出极限两端的相对应数据。
               
1级模型,*4人理论战斗回合数 理想模型下每回合的伤害力
MAX(数值最大) X=(3.333...)R100/f(1)’=30
MED(数值居中) X=(6.666...)R 100/f(1/2)’=15
MIN(数值最小) X=(10)R100/f(0)’=10


100级模型,*4人 理论战斗回合数理想模型下每回合的伤害力
MAX(数值最大) X=(26.666...)R1000/f(1)'=37.5
MED(数值居中) X=(53.333...)R1000/f(1/2)’=18.75
MIN(数值最小) X=(400)R 1000/f(0)’=2.5



就先到这里吧,下次再接着谈。
  觉得好的,就请在每次更新后跟一下帖吧,谢谢了。

点评

我觉得不管是提高哪种能力,归根结底的目的,就是在能够保证活着的情况下,制造更多的DPS,这些属性在面对不同的敌人时,实际产生的效率也不同  发表于 2012-5-16 22:45
分享经验嘛,而且又是长贴,不把自己标的好看吸引人一些,恐怕回头率是要下去了。  发表于 2012-5-16 13:05
表示为论坛活动大丈夫?  发表于 2012-5-16 12:55
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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发表于 2012-5-16 07:17:48 | 只看该作者
平衡就是简化数据模式然后多测试……而且40回合真的没问题么

点评

那也太多了……  发表于 2012-5-16 12:27
moy
他意思是40回合是只普攻不丢技能……(虽然我觉得这么做难道不会被怪物生生磨死麽……  发表于 2012-5-16 11:17
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Lv4.逐梦者

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发表于 2012-5-16 07:18:30 | 只看该作者
看到这些公式我都晕了,如果做游戏要先学会这些公式那我还是放弃好了,估计学会了我也成数学家了......
我做游戏是测试,自己感觉好了就好了.........

点评

游戏公司里 这些事有专业的数据策划管 玩家只能自己测试了  发表于 2012-5-16 11:35
人不在了,有事烧纸。
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发表于 2012-5-16 12:12:50 | 只看该作者
guaneva 发表于 2012-5-16 07:18
看到这些公式我都晕了,如果做游戏要先学会这些公式那我还是放弃好了,估计学会了我也成数学家了......
我 ...

你的头像是怎么了

点评

杯具了.........  发表于 2012-5-16 14:42
RM,始终放不下,它给我带来的充实生活

【Labyrinth】失落秘密基地!!
请来此看看我的论坛,注册一个会员,来夸或骂我两句~!点图片进入,感谢你的参与!

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梦·贤者

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发表于 2012-5-16 12:21:32 | 只看该作者
数据平衡也是一个优化的问题了,大概需要一些优化算法之类的
http://rpg.blue/home.php?mod=space&uid=34951&do=blog&id=12799
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发表于 2012-5-16 22:16:18 | 只看该作者
本帖最后由 ketbell 于 2012-5-16 07:22 编辑

对了,按某人的要求发一下聊天记录。

风华
只要固定所有其他要素提升的比率,一切都很简单了- -,例如装备提升500%,技能提升200%,那么就是1000%的效率
这样就没那么麻烦了- -
我是懒人

异形 6:57:03
不能这么算的
你如果真的用心走这条路,就知道了
这个无法评估具体数值的

风华
设计的时候只需要一个没有太大误差的数值就行了
其他的都是实测说了算

疯狂异形 6:57:53
你知道最后的一切都要代入进Hp,hp是具体数值,你用乘法算式就没法平衡。

Hanxill    6:58:23
最简单的就是一元方程

疯狂异形(843255738) 6:58:35
对,最简单的是一元方程

5x=HP
价值5的装备=HP
简单。
去看看魔兽的平衡方式,魔兽用的就是乘法,但他们不是把乘法当成乘法用,而是把乘法当做加法用。
+150%这样的
而不是150%*125%,这种公式代入实际数值后我根本就不知道该怎么平衡。
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