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[RMVX发布] [主站收录]【VX】复杂装备系统系列与横版sideview的整合系统

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Lv3.寻梦者 (版主)

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本帖最后由 怪蜀黍 于 2014-10-30 09:23 编辑

【1.04修正版本】2013年4月13日更新的版本
免费下载地址
http://pan.baidu.com/share/link?shareid=591217&uk=875076719
2014年10月30日更新补丁
请下载本补丁,解压后的文件Scripts.rvdata替换工程里的data文件夹下原来的的Scripts.rvdata文件
Scripts.rar (210.79 KB, 下载次数: 11292)
一些想说的话
我不是在参赛时间内提交的作品,就算斑竹不给我评奖也是天经地义的,我毫无怨言。
我不求得到与正常参赛选手的公平待遇,毕竟我是不符合参赛时间提交的作品,但是我仅恳求斑竹能让的作品能留在整合活动区并给予审核。感谢斑竹。
如果这个作品有做得好的地方,还请斑竹和大家给予肯定和鼓励;若有不足,也请斑竹和大家提出建议。

整合系统简介
经过3天的整合,我protosssonny终于完成了这个整合系统,工作量约为30个小时。
这个整合系统主要包括以下脚本:
《sideview Ver3.3》《装备升级》《打孔镶嵌》《随机属性》《装备耐久度》《详尽帮助》《整合物品分类》《得失物品》《随机遇敌系统》和 我的原创脚本《属性的抽取和注入》
除此之外还添加了两个次要脚本,它们与系统不基本冲突,所以直接放入整合工程:
《地图显示》《战斗背景》

整合系统的意义
杜绝有关沉影不器大神复杂装备系统系列的遗留下来的一切BUG以及他们和常用脚本《sideview》之间的冲突。
我们知道,沉影大神的复杂装备系统一共有四弹《装备升级》《打孔镶嵌》《随机属性》《装备耐久度》,其中有很多的BUG,而且四弹是互不兼容的。
可是这套脚本又是非常实用非常优秀的脚本,而《随机属性》更是成为了精品中的精品,讨论次数最多,当然BUG也最多。
为了把这些有价值的脚本都利用起来,所以,我以这四个脚本为主要整合对象,并添加上我的原创脚本《属性的抽取和注入》,将他们与使用频率很高的《sideview Ver3.3》进行了一次大整合。虽然花了很多的时间,但是能够给大家提供方便,即使整合过程再艰苦我也觉得很快乐。

使用说明
本整合系统可以做出类似《 暗黑》那样带有复杂装备系统的游戏。
装备的颜色一共7种,由低到高排列为白色、蓝色(良器/装)、绿色(利器/靓装)、黄色(名器/装)、橙色(神器/装)、紫色(圣器/装)、粉色(仙器/装),它们的属性数分别为0至6条。
你可以自由打造装备,包括:
1、装备打孔
    (1)需要[打孔石],只有打了孔的装备才能附加属性哦
    (2)成功率默认为100%,需要的打孔石数量与目前是打第几个孔有关。比如某武器是黄色的名器,已经附带了3条属性,那么再打孔就是第4孔,需要4个[打孔石]
2、从装备中抽取属性
    (1)有颜色的装备可以抽取属性,需要空白的属性水晶。
    (2)抽取带属性装备的属性会自动给装备留下孔,抽取的属性被附带到属性水晶上。
    (3)该装备由于少了一条属性,品质降一等。
3、为装备注入属性
    (1)有孔剩余的装备才能注入属性
    (2)注入属性需要放入带有属性的属性水晶
    (3)注入的属性必须符合装备种类的限制,比如加防的属性不得注入到武器上,只能注入到防具上。这个设定可以在《整合系统各种参数设定》中自己修改。
    (4)成功率为100%,不得修改。
    (5)直接指定装备属性条数的脚本语句:包括按条数指定和按每条规定的数值指定,请看酒馆中NPC的范例。
4、装备升级(类似铁剑+5这样的设定,默认+9最高)
    (1)升级越高,价格越贵,附加的属性越多。
    (2)升级需要各种灵石,灵石的颜色必须与装备颜色对应才可以升级,其中白色装备对应[源灵石]。每次升级需要1颗对应的灵石。
    (3)升级有成功率,升级越高成功率越低。可以用幸运草来提升成功率,每棵幸运草提升成功率5%,每次升级最多只能放3棵[幸运草]。也可以直接放入[神秘红石],使成功率直接到达100%。
    (4)直接指定装备等级的脚本语句:Game_Equip.level(equip, 3),可以参考游戏中直接指定装备等级的例子,该例子的NPC在酒馆中。
5、装备耐久度
    (1)装备耐久度会随着战斗而不断减少,攻击、使用魔法、使用物品都会减少武器的耐久度,被攻击会减少随机一个防具的耐久度。
    (2)耐久度为0时,装备失去提升属性的效果,必须修理才能恢复。
    (3)修理分为普通修理和特殊修理,普通修理会减少装备的最大耐久度,但比较便宜;特殊修理可以修复装备的最大耐久度,但是价格为普通修理的5倍。
    (4)可以在《整合系统各种参数设定》选择是否使用本耐久度系统。
6、随机属性
    (1)打怪物胜利后,会得到装备,装备的属性是随机的。
    (2)必须在脚本页《整合系统各种参数设定》设定敌人队伍(注意不是敌人,而是敌人队伍)与装备之间的对应关系。
    (3)默认普通怪物只掉落名器、名装以下品质的装备。概率可以自己设定。BOSS掉落更高品质的装备并不是默认设置,有需要可以设置,但最好是打败BOSS后用事件脚本指定掉落的装备。
    (4)数据库中敌人的掉宝设定,除了掉落物品和101号防具[属性水晶]还保留其概率设置的功能之外,武器、防具的掉落不得在数据库中敌人的掉宝设定处设定,而应该在脚本页《整合系统各种参数设定》设定敌人队伍与装备之间的对应关系。
7、详尽帮助
    (1)可以看见物品、技能的详细信息
    (2)彻底修复了使用《详尽帮助》后《sideview》中不能显示敌人名称、技能名称、物品名称或者行动名称的兼容问题。之前不知有多少人在VX区问这个问题的解决办法,今天终于彻底解决了。
8、整合物品分类
    (1)让物品分类,物品管理变得更有条理。
    (2)可以自由设计物品的类别,方法是在物品的备注栏写上“@物品类别”,允许武器、防具和普通物品之间自由分类,比如[属性水晶]是101号防具,但却和物品归一类。
    (3)普通物品菜单、战斗物品菜单、商店卖出时的物品菜单都已经可以分类。我添加了商店卖出时的物品菜单的分类,默认脚本是不具备这个分类功能的。
9、新遇敌系统
    (1)敌人不再局限于敌人队伍中的死板规定,而是从敌人队伍中抽取敌人自由组合成敌人队伍
    (2)可以自由指定敌人的数量、类型及排列顺序,多用于BOSS,请参考例子中BOSS的设定
10、关于横版Sdeview
    (1)我就不介绍了,大家都很熟悉了,自己设定吧,除了必要的兼容之外基本没有修改。
11、其它脚本系统
    (1)《地图显示》《战斗背景》,基本没有冲突,只是有必要添加,所以就加进来了。
使用前,可以在脚本页《整合系统各种参数设定》中设定系统的各种参数,也可以直接使用原始设定不作任何修改。《整合系统各种参数设定》并不包括所有参数,有些参数是要到各个分脚本去设定的,比如关于《sideview》的参数。
截图

总结
    这次整合内容确实很多,所以拖到现在才整合出来。不少同学都预定了门票,如今整合已经完成,大家快来下载吧。没有预定门票也可以下载哦!做得实用自然有会人塞糖,所以购买主题就真没有什么必要了。对了,如果大家发现有BUG请通知我哦,发短消息或者@protosssonny都可以。最后谢谢大家的支持!再次恳求斑竹能让我的作品能留在这里整合活动区并给予审核,感谢斑竹!

补充脚本来源:
《Sideview》来源:http://rpgex.sakura.ne.jp/home/sozai/sozai_top.html(已经失效)
《装备升级》作者:沉影不器
《打孔镶嵌》作者:沉影不器
《随机属性》作者:沉影不器
《装备耐久度》作者:沉影不器
《随机遇敌系统》作者:沉影不器
《详尽帮助》原作:xuelong  修正:水迭澜  移植:禾西
《整合物品分类》作者:NaturalBlue
《属性的抽取和注入》作者:protosssonny
《地图显示》作者:未知
《战斗背景》作者:未知

更新记录:
1.01修正版本
1、修正用语错误,如脚穿长袍等
2、修正打孔成功率显示的错误
3、修正了部分属性的文字错误

1.02修正版本
1、修正属性水晶持有而武器防具不持有时修理装备出现错误的BUG
2、修正遇敌有时会出现的BUG

1.03修正版本
1、修正了耐久度减少到0后依然会减少的BUG
2、修正了不适用耐久度但耐久度依然存在的BUG
3、修正了修复装备时,耐久度越低,花的钱反而越少;耐久度为0则不花钱的BUG
4、修正注入属性条数不受孔数限制的BUG
5、修正了一处地图转移的错误

1.04修正版本
1、修正了不放置属性水晶注入也扣钱的BUG,现在不放置属性水晶是不允许注入的
2、修正了注入时,即使有剩余孔亦提示剩余孔数不足的BUG

评分

参与人数 14星屑 +1024 +20 收起 理由
Password + 84 凑个整……
tang19990919 + 90 塞糖
Luciffer + 340 塞糖
论坛助理 + 20 主张收录。精品的整合系统,很好用。.
飞3a + 6 塞糖
s05s0039 + 42
歌莉·萌露 + 22 塞糖
草莓 + 50 凑整
八宝粥先生 + 118 恭喜P叔!抽税1糖.....
Tink + 5 七夕小雨乃怎么可以不加V呢

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 楼主| 发表于 2012-8-25 11:35:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 protosssonny 于 2012-8-25 11:36 编辑
绯红 发表于 2012-8-24 21:18
本系统合集测试了一下,发现有几处bug,lz能不能解决下。
这是当对话普通修理时出现的画面


任何新装备都要在数据库里面设置耐久度。
修理BUG是因为持有未设定耐久度的装备。
随机遇怪的BUG目前遇不到。
脚穿长袍是用语错误,已经修正。
敌我方位调换不是BUG,在被敌人偷袭时就会这样。
最后那个也是未设定耐久度导致的,不算BUG。
感谢你对本帖子的关注,感谢你提出的BUG。
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 楼主| 发表于 2012-8-25 13:16:02 | 显示全部楼层
绯红 发表于 2012-8-25 12:58
实在没折腾明白。。修改爆出装备的属性除了村长那可以修改,在脚本里怎么修改?
  ## 极 ...

你说的[5,75]那个是原脚本的东西,已经作废了,改了也没有用。
极品爆率要在这里改:
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 处理极品爆率
  3.   # normal_troop为false时,才可以获得4个属性以上的装备,用于BOSS装备的掉落
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   def reini_chance(item, normal_troop = false)
  6.     @item = item
  7.     @chance = 1 + rand(100)
  8.     @gifts = []
  9.     num = 0
  10.     loop do
  11.       if rand(80) <= @chance and @gifts.size < Game_Equip::GiftMax
  12.         @chance = @chance * 8 / 10
  13.         num += 1
  14.         break if num >= 3 and normal_troop == true #普通敌人最多掉落名器或名装
  15.         break if num >= 6
  16.       else
  17.         break
  18.       end
  19.     end
  20.     gifts = []
  21.     rd = []
  22.     rd_1 = []
  23.     if item.is_a?(RPG::Weapon)
  24.       rd_1 = different_rand(PA::WEAPON_E.size - 1, num)
  25.       for i in 0...num
  26.         rd << PA::WEAPON_E[rd_1[i]]
  27.       end
  28.     end  
  29.     if item.is_a?(RPG::Armor)
  30.       case item.kind
  31.       when 0
  32.         rd_1 = different_rand(PA::SHIELD_E.size - 1, num)
  33.         for i in 0...num
  34.           rd << PA::SHIELD_E[rd_1[i]]
  35.         end
  36.       when 1
  37.         rd_1 = different_rand(PA::HELMET_E.size - 1, num)
  38.         for i in 0...num
  39.           rd << PA::HELMET_E[rd_1[i]]
  40.         end
  41.       when 2
  42.         rd_1 = different_rand(PA::CLOTHE_E.size - 1, num)
  43.         for i in 0...num
  44.           rd << PA::CLOTHE_E[rd_1[i]]
  45.         end
  46.       end  
  47.     end
  48.     if @item.is_a?(RPG::Armor)
  49.       if @item.id == PA::CRYSTAL
  50.         return Game_Equip.reini(@item, [])
  51.       else  
  52.         rd.each{|n| gifts.push Game_Gift.new(n)}
  53.         return Game_Equip.reini(@item, gifts)
  54.       end
  55.     else
  56.       rd.each{|n| gifts.push Game_Gift.new(n)}
  57.       return Game_Equip.reini(@item, gifts)
  58.     end  
  59.   end
  60. end
复制代码
可以使用默认的爆率,把参数设定中的
DROP_PROBABILITY = 50
改成较小的数,就可以降低装备爆率了。
我解释一下极品爆率。
  1. @chance = 1 + rand(100)
复制代码
表示@chance这个变量会随机取到1至100的任何整数。
  1. if rand(80) <= @chance and @gifts.size < Game_Equip::GiftMax
复制代码
表示如果一个0至79的随机数比@chance小并且目前的属性条数小于装备的最大属性条数时
  1. @chance = @chance * 8 / 10
复制代码
@chance乘0.8并附值给自己,假如@chance是90,那么就变成72。
  1. loop do
复制代码
表示循环执行
假如@chance是90,执行一次后就变90*0.8=72,再执行一次就变72*0.8=57……@chance每执行一次都会减小,当减小到比0-80的某个随机数还要小的时候,循环就停止了,因为if rand(80) <= @chance。所以说装备属性条数越多,获得的几率就越小。
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 楼主| 发表于 2012-8-25 13:57:02 | 显示全部楼层
绯红 发表于 2012-8-25 13:50
# 每杀死一个敌人武器防具的掉落概率(1-100之间,为(DROP_PROBABILITY)%,默认是50%)
  DROP_PROBAB ...

姑且可以这么认为。其实这样认为也是不准确的。你要是看得懂原脚本就可以知道了。你也可以不用我的脚本,自己写一段来改你的概率。
村长那个,假如设置40,50。假如攻击上限是200,那么就至少会攻击+80(200*0.4=80),至多出现攻击+180(200*(0.4+0.5))=180。品质的脚本在这里改:
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 获取品质值
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def get_value(value)
  5.     unless value.nil? or value.abs > max
  6.       @value = value
  7.     else
  8.       a = $game_variables[3]+rand(1 + $game_variables[4])
  9.       @value = max * a / 100
  10.       @value = 1 if @value == 0
  11.       @value = max if @value >= max
  12.     end  
  13.   end
复制代码
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 楼主| 发表于 2012-8-30 16:21:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 protosssonny 于 2012-8-30 16:31 编辑
论坛助理 发表于 2012-8-30 15:49
准备发布主站中,所以测试了一下。。
瞬间报错:
没有武器,有水晶的情况下去普通修理报错。悲剧的是,我试 ...


我没有注意水晶的耐久度设置所以导致了BUG的出现。
因为上传工程有点慢
请论坛助理把这句脚本:
  1. return false if item.is_a? RPG::Armor and item.base_id == PA::CRYSTAL
复制代码
加到“装备耐久度”类的第334和335行之间,看看是不是不报错了。
如果论坛助理审核通过确实BUG已经修复,那么我就上传修复后的工程。
谢谢了

复现BUG的存档: Save1.rvdata (48.47 KB, 下载次数: 82)
载入存档后,若不添加那句脚本,立刻报错,添加后就不报错了。请@论坛助理试一下吧。
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 列表中包含的物品
  3.   #     item : 物品
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   def include?(item)
  6.     return true if item == nil
  7.     return false if item.is_a? RPG::Armor and item.base_id == PA::CRYSTAL  #添加
  8.     return true if item.is_a? RPG::Weapon and item.need_repair?(@hyper_repair)
  9.     return true if item.is_a? RPG::Armor and item.need_repair?(@hyper_repair)
  10.     return false
  11.   end
复制代码

点评

收到了,确认无错了。  发表于 2012-8-30 16:47
是434和435之间。你少写了100.  发表于 2012-8-30 16:45
我这儿的位置是435和436行之间。你改过什么。。。呃  发表于 2012-8-30 16:44
你确定是在334和335之间?我怎么觉得不太对。  发表于 2012-8-30 16:29
关键是我本来就不知道怎么复现这个Bug。  发表于 2012-8-30 16:26
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 楼主| 发表于 2012-9-2 15:50:48 | 显示全部楼层
stanyanyan0 发表于 2012-9-2 14:46
感謝protosssonny的分享

我這有個問題 就是我只要得到帶屬性的屬性水晶

找到这一段,并加上一句话:
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 列表中包含的物品
  3.   #     item : 物品
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   def include?(item)
  6.     return true if item == nil
  7.     if @equip_only
  8.       if item.is_a? RPG::Weapon or (item.is_a? RPG::Armor and item.base_id != PA::CRYSTAL)
  9.         item.gifts = [] if item.gifts == nil  #加这一句话
  10.         if item.gifts.size + item.sockets_num < item.sockets_max
  11.           return true
  12.         end  
  13.       end
  14.     else
  15.       return true if item.is_a? RPG::Item and item.id == PA::DKS
  16.     end  
  17.   end
复制代码

点评

加完之后照样出错···  发表于 2012-9-9 17:47
你这脚本我加进AMTT里面狂出问题···能不能帮我看下工程···  发表于 2012-9-9 15:50
protosssonny真乃神人也 囧rz  发表于 2012-9-2 15:55
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 楼主| 发表于 2013-1-28 17:46:45 | 显示全部楼层
GYJH123 发表于 2013-1-28 16:57
楼主,脚本很强大,经过更新后,很多BUG都不存在了,不还发现有两个比较严重的BUG,求指导~
第一个,当角色 ...

不理解第二个。

点评

P叔好强大~第二个是,若菜单中只有一个物品,使用后不会提示该物品失去*1,,要在有包里有两个或两个以上相同的物品,使用该物品后才会提示.  发表于 2013-1-28 23:14

评分

参与人数 1星屑 +85 收起 理由
八宝粥先生 + 85 呵呵

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