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[讨论] 【无责任非教程】当我们谈论挖坑时我们在谈论什么·剧情篇

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-9-5 23:39:57 | 显示全部楼层
“剧情不是全部”无限赞同这句!
非常强大的文章,目前只看了个开头后面还没来得及看
能否授权允许转载一下?留着以后慢慢学习。。。会标明作者及出处的。

点评

恩,可以转没问题~期待asperta君看完之后再来一起讨论XD  发表于 2012-9-6 21:16
我真是王小二过年,一年不如一年。目前正在寻找状态中,努力找回当初的动力!
“底蕴制作者”—asperta最新博客开通!以后将在这里更新制作进度报告!
我的作品官网:http://www.asperta.org/
ASPERTA世界论坛:http://bbs.asperta.org/


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发表于 2012-9-9 16:30:53 | 显示全部楼层
"过度有特色的角色常常反而更容易让玩家难以产生代入感。"+1
说到代入感,有一种类型的剧情,通常情况下主角都是作为一个倾听者不发言,唯一的对话方式只有选择支,而且是大量选择支,多线多结局,玩家甚至可以设置主角的外型和能力。虽然看起来性格苍白,但有很强的融入感。
游戏与电影电视最大的区别在于其交互性,不再是以往"接受命运的审判"(或者说是作者的审判),而是让玩家主动去"改变命运"。传统RPG的故事一些方面也可以和游戏性结合。RPG可以探索地图,同样也可以探索剧情(大量选择支、多线路等等),每一个线路和结局(不包括bad ending)都是完整的但又都只是一个面,只有探索了大部分的剧情才能发掘出其背后的"真相"。
"多数游戏的制作流程并非从绘制画面而是从考虑剧情着笔"
这个我应该算是少数吧- -个人喜欢设定一个宏观大方向,大概怎么样的风格、系统、世界观,要给玩家什么样的体验等等。。或许和以表达思想为主的制作者用的方法不同吧。好比有喜欢讲故事(发表自己的想法)给玩家听的作者,也有喜欢和玩家下棋躲猫猫(互动为主)的作者。
我真是王小二过年,一年不如一年。目前正在寻找状态中,努力找回当初的动力!
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我的作品官网:http://www.asperta.org/
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