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[讨论] 你的游戏是给人玩的么?(二)1.17更新

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发表于 2013-1-11 17:21:33 | 显示全部楼层
彼得堡能顺带谈谈AVG的引导吗?

点评

AVG的引导……我觉得直接引导太直白了啊……含蓄的话可以做成老虎道场那样的?  发表于 2013-1-11 17:25
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发表于 2013-1-11 17:58:15 | 显示全部楼层
peterburg 发表于 2013-1-11 17:29
@greenldr
AVG的引导无非就是文字和画面两方面,画面上的问题全是美术要考虑的,文字方面……仔细看?或许 ...

AVG也有引导,就是隐晦一点。我想彼得堡版主所谓的引导,就是怎么使玩家更加快的带入到游戏中吧,那么AVG也就有相同的问题吧。合作人对这个引入方法有点费神啊……

点评

Tink君说的是哪种AVG?逆转裁判、FATE、CLANNAD、美少女梦工厂这些AVG的引导方式应该是相当不同的……|||  发表于 2013-1-11 18:21
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发表于 2013-1-11 18:25:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tink 于 2013-1-11 18:27 编辑
Tink君说的是哪种AVG?逆转裁判、FATE、CLANNAD、美少女梦工厂这些AVG的引导方式应该是相当不同的……|||


  我太粗心了……这个,中国古风类型AVG,刺秦类型,专注于讲一个爱情故事。
  单线还是多线没有决定,挺文艺的,偏离ACG的。

点评

啊,如果要分析的话,可不可以小见大的来,让大家都受益。  发表于 2013-1-11 18:30
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发表于 2013-1-11 18:57:07 | 显示全部楼层
回转寿司 发表于 2013-1-11 18:40
=v=b谈不上分析啦更说不上什么让人受益……
只是觉得AVG的类型差异挺大的,重点在于“通关所需条件是什么 ...

  对于第二第三的分类,我们达成的一致观念是没有概念上的BE或HE,我个人看来倒不如说都是BE=。=,只是悲惨程度有所不同吧。
  更像第三。大概就是引出结局吧,我们尝试对话和动作行为以外东西来影响剧情发展,想要来点不一样的。但是有点歪楼啊……

  不是攻略游戏啊!是关于探讨爱情与历史,何谓“得到”的一个小故事。
  现在在引入方面,在调查AVG玩家群体是更加习惯文字阅读还是视音感官的代入,争取融合起来。她在这方面认为,不急于展开,铺垫氛围,给予风格冲击,然后开始时代、场景、人物的介绍和刻画。希望人物说的每一句话都是充分表达人物关系、塑造人物性格的,而时代和场景争取能用画面语言说明就用画面去说明,毕竟要照顾玩家文字密集恐惧症啊……
  
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发表于 2013-1-19 12:44:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tink 于 2013-1-19 12:48 编辑
eve592370698 发表于 2013-1-14 21:17
不光是走迷宫,包括战斗策略以及一些任务系统也是提高玩家兴趣在前,延长有效游戏时间在后。
最关键的就是 ...


  关于迷宫,其实我比较讨厌走迷宫。

  1-因为我在现实生活中都是路痴,在游戏世界中有的游戏没有在屏幕显示的小地图,我就容易找不着北,所以每次玩游戏最后我都比同学高那么好多级。
  2-我有相当严重的全地图浏览强迫症,不把迷宫里的犄角旮旯都走遍,瓶瓶罐罐都打碎,瓜果碎片都采集,宝箱水晶都打开,常见怪物都打遍,我是不会出迷宫的。这种情况下我最讨厌出现的是岔路和恐怖的提示音:这个宝箱需要特殊的方法才能打开,你现在还打不开,以后再来吧……
  3-特别反对遇敌率极高,还都是那两只颠来倒去,常见例子就是跑口袋妖怪的山洞,打来打去都是超淫蝠,经验还少的一米,纯粹消磨玩家耐心。如果这种情况下,迷宫里有机关,比如推岩石、传送阵、踩点或拉闸开门,或者是单纯的路过这个迷宫奔着其他事情去的,在做这种事情的时候被频繁遇敌打断,心情就会变得很糟。所以居家旅行必备不遇敌道具。
  
  所以通过我的例证,我特别同意EVE说的先激发兴趣后延长时间,我就是这样被俘虏的。还有一点就是征服迷宫的成就感

  A-地图:复杂地形最好要有小地图,因为作为最了解地形的制造者,你永远都不知道你所面对的玩家有多路痴。随玩家探索记录玩家所探索到的,而不是全盘给出。这对玩家的探索是一种刺激,好奇感和成就感都得到满足。
  
  B-收集要素:RPG玩家中有一个疯狂的、数量庞大的、永不停止的组织,成员都有一种打了1L鸡血一样熬红了眼弄残了主机的怪病:收集癖。具体病症我已经给大夫检查过了,如上2所示只是长长的病历书上的冰山一角。作为弱势群体—病人,我希望大家能听听我说的:
#满足收集癖愿望,建立收集要素,并且形式不要趋于单一也不要过分严苛;
#瓶瓶罐罐瓜果碎片宝箱水晶,方便取到的可以供玩家应急,绕远路难获取的可鼓励探索;
#收集的东西不要仅仅只是为了收藏,除了兑换外最好有其他的功用,比如最知名最流行的收集癖游戏口袋妖怪,玩家收集的是精灵,明显精灵除了充实图鉴外,还能作战;
#去掉毫无意义的收集物,玩家努力收集的付出,希望换取高于收集这件东西所花费的精力的回报,而不是被坑;
#告诉玩家我收集到这个东西是干嘛的,因为不想被随随便便扔掉了或者用得太早后悔不已,用得太晚反而浪费。明示不行,暗示也好:合成素材还是兑换素材?“似乎看起来很珍贵的样子……”“某些狂热人群正在寻找它”“偷到天使之羽,盗贼如是说:给体弱的人用,早点使用比较有利”……
#阴狠的毒药:这个宝箱需要特殊的方法才能打开,你现在还打不开,以后再来吧……

  C-遇敌:战斗时需要切换到战斗界面的游戏,玩家在地图探索是一种游戏感受,在战斗中又是一种感受,而且感受往往是有差别的,过频过长的感受切换会导致头晕、厌烦等不良后果。这个大公司的游戏我有时候都狂呼吃不消呢,我也不知道怎么改进,最土的就是给3个性格不同的人(耐心等级分别为:超有耐心、一般、浮躁),其中耐心一般的玩家参考性最高。样本总量还可以增大。

  D-迷宫解谜:别太弱智、别太专业,别太意料之中、别太意想不到,有伏笔最好,符合常识为宜,摸不着头脑怒删。起到丰富游戏玩法,推进剧情的作用,提升玩家成就感。别搞不搭调的解谜,会影响游戏融入感。
  

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参与人数 1星屑 +500 收起 理由
peterburg + 500 我有踢罐子强迫症……

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