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[讨论] 回合制的两个细节。本来是想发给[回转寿司]的两句话。

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 楼主| 发表于 2013-2-11 07:02:09 | 显示全部楼层 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本来这两句话是要发给@回转寿司 的两句话。但是发现他很久都没上论坛了,所以我就直接贴出来了。
只是一点想说,细节,你没注意的细节在游戏中可能很重要。

囧魂很好,真的很好。某些方面感觉可比仙剑甚至超越仙剑,但是有些细节还需要学习仙剑。
你可能从来没有遇见我这样的玩家-----遇见战斗全部选择撤退

(这不赖我,我撤退从来没有失败过,就像是在鼓励我逃跑一样。),
所有的地图完全刨一遍(获得物品的正反馈,就如疯狂异形说的那个金盒)不漏任何东西。
但是却很久才存一次档。(专注一件事的时候忘了其他)

因此我在迷宫的那个BOSS哪里光荣牺牲了,在电脑面前崩溃了,在人生的道路上迷失了。
我认为玩游戏的难免遇见我这样的玩家。

所以仙剑的两个小细节就显得无比的重要了。

1.撤退的低成功率。(保证我这样的玩家,被动提升能力。别太低让人不想玩。)
2.地图上面醒目的存盘提示!!(让我记忆起,还有存盘这回事)

像我们这样的游戏制作者没有大量的金钱来测试游戏的数据因此很难设置出合适的难易度。
所以我有个临时想起的建议:
1.把BOSS的属性在游戏中发送给玩家,让玩家自己衡量能不能打过BOSS。
2.设置一个测试人员,打过测试人员,测试人员才发布BOSS任务。(想着这个我就郁闷开始的时候和村长打,几招被秒但是村长却对我说:‘这样我就放心了’我当时也放心了,果然见到BOSS也放心了,放心的被秒杀了。在这里是不是可以设置没打赢就不给[通信证] 至于物品消耗无论打赢还是没打赢消耗全部恢复。)

我认为能办到的话最好都那样做,希望这个对你有点帮助。
怪不得做游戏的人要多玩别人的游戏。这样才能发现问题,解决问题。
很高兴玩你的游戏,从酱油npc的对话,UI等很明显看得很爽。另外迷宫3层的那个白屏机关很有特色。

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 楼主| 发表于 2013-2-14 03:33:50 手机端发表。 | 显示全部楼层
后来想了想,回转寿司说的我很赞同,逃跑成功率来限制玩家,玩家必然不爽.我玩游戏就不是为了战斗.战斗只是为了看见后面更多的游戏内容.比如我在囧魂里面刚开始的时候找那朵,粉红的花,我把地图转了至少4次,(当时没想到 花那么小.)期间遇见了很多小怪,假如都很难逃的话确实可以气的我想,摔键盘.
         但是有一点还是需要解决的.  在我当时,我因为在boss那里失败了,于是我人之常情的找了个成功率的借口.
         现在逃跑百分百成功,在遇见boss失败的时候难免会气急攻心,把一切责任推在这个创新上面.(玩家怎么样我不知道,反正我不喜欢玩游戏还接受打击.)
         我认为打击主要是来源于落差,心中所想与结果的落差.(在友引镇的时候我心中的boss能够很轻松的打过去结果却......
然而后来打军曹和打白菜boss的时候我有了心里准备我就没遭受心里打击.军曹我14级打了3次打过.白菜打了5次打完刚好要到18级)

          我还是认为应该在玩家接触boss之前就让玩家知道boss的大致战斗力.希望大家有更好的方法解决玩家的挫折感,毕竟人总是不喜欢挫折,即使他是有益的.
          挫折现实中就够了,游戏要的是成功.
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