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[讨论] 回合制的两个细节。本来是想发给[回转寿司]的两句话。

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Lv1.梦旅人

梦石
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 楼主| 发表于 2013-2-11 07:02:09 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本来这两句话是要发给@回转寿司 的两句话。但是发现他很久都没上论坛了,所以我就直接贴出来了。
只是一点想说,细节,你没注意的细节在游戏中可能很重要。

囧魂很好,真的很好。某些方面感觉可比仙剑甚至超越仙剑,但是有些细节还需要学习仙剑。
你可能从来没有遇见我这样的玩家-----遇见战斗全部选择撤退

(这不赖我,我撤退从来没有失败过,就像是在鼓励我逃跑一样。),
所有的地图完全刨一遍(获得物品的正反馈,就如疯狂异形说的那个金盒)不漏任何东西。
但是却很久才存一次档。(专注一件事的时候忘了其他)

因此我在迷宫的那个BOSS哪里光荣牺牲了,在电脑面前崩溃了,在人生的道路上迷失了。
我认为玩游戏的难免遇见我这样的玩家。

所以仙剑的两个小细节就显得无比的重要了。

1.撤退的低成功率。(保证我这样的玩家,被动提升能力。别太低让人不想玩。)
2.地图上面醒目的存盘提示!!(让我记忆起,还有存盘这回事)

像我们这样的游戏制作者没有大量的金钱来测试游戏的数据因此很难设置出合适的难易度。
所以我有个临时想起的建议:
1.把BOSS的属性在游戏中发送给玩家,让玩家自己衡量能不能打过BOSS。
2.设置一个测试人员,打过测试人员,测试人员才发布BOSS任务。(想着这个我就郁闷开始的时候和村长打,几招被秒但是村长却对我说:‘这样我就放心了’我当时也放心了,果然见到BOSS也放心了,放心的被秒杀了。在这里是不是可以设置没打赢就不给[通信证] 至于物品消耗无论打赢还是没打赢消耗全部恢复。)

我认为能办到的话最好都那样做,希望这个对你有点帮助。
怪不得做游戏的人要多玩别人的游戏。这样才能发现问题,解决问题。
很高兴玩你的游戏,从酱油npc的对话,UI等很明显看得很爽。另外迷宫3层的那个白屏机关很有特色。

Lv1.梦旅人

水土火风重逢处

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发表于 2013-2-11 22:41:36 | 只看该作者
囧魂什么的不是在BOSS战卡的怎么破....触发不了剧情.....支线任务什么的完成不能什么的...路痴升级狂一个......
独坐望城,望断天涯
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Lv5.捕梦者 (管理员)

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发表于 2013-2-12 13:51:10 | 只看该作者
咳我一直都有上论坛啊……只是不太发言而已= =b
说回正题,首先多谢评价与建议~XD不过逃跑成功率我是有意设置成100%成功的,因为我认为是否要逃跑的判断权应该掌握在玩家手里。有时玩家确实需要逃跑(已经有了足够的等级不需要再练却仍在通过地图时频频遇敌,或身上的回复物品用光了剩余血量也不高),在这种情况下低逃跑成功率是可以把玩家烦到直接摔桌关游戏的;而反过来如果一个玩家由于练级不足发现BOSS战无法取胜,回到野外重新刷一些杂兵升级并非难事。而且如果一个玩家在玩RPG时每场战斗都逃跑……那么唯一的可能性大概就是游戏的战斗实在无法吸引他,这样的话即使强制他进行每场战斗也只能增加他的反感,所以应该做的并非限制玩家逃跑的权利而是提高战斗的趣味性以及减少战斗次数,不是么?
至于忘记存档的确是许多玩家尤其是很少接触RPG的玩家都反应过的问题,虽然在游戏中做过一些提示但看来依然不够,下次我会设法提示得更加明确的,谢谢指出~> <

点评

前辈潜的一手好水~  发表于 2013-2-14 22:42
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Lv1.梦旅人

水星地球侵略

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发表于 2013-2-12 17:42:41 | 只看该作者
……在下會說在下也經常一路逃跑嗎OTZ
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Lv3.寻梦者 (版主)

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发表于 2013-2-13 17:30:24 | 只看该作者
回转寿司 发表于 2013-2-12 13:51
咳我一直都有上论坛啊……只是不太发言而已= =b
说回正题,首先多谢评价与建议~XD不过逃跑成功率我是有意设 ...

追加成功率并不是限制玩家逃跑的权利 而是作为逃跑的代价
要浪费一回合 或者很难逃跑 干脆就战斗了
这也是让玩家主动判断“此时应该战斗”的催化剂 当然 这前提是战斗必须有一定的乐趣 不至于强行战斗起反作用

“需要逃跑”的场合 是设计师可以控制的
比如明雷+暗雷同时出现 想遇怪就碰明雷 也有少量暗雷作为场景中必须的存在
逃跑公式 速度越快或等级越高逃跑越容易成功 这样低级怪就很容易回避 而高级怪就稍微难跑   适当的战斗可以自然带动剧情发展  战斗和剧情交叉的节奏也需要设计师考虑的

当你考虑比较周全的时候 这些都不是问题了  反而以“100%逃跑成功”来让玩家控制战斗频率会让设计者自己被动
而且其实 让玩家厌烦的是过多的“战斗的全部过程”  只要回合制“进入战斗”就花好长时间 是否能逃跑都无法改变玩家对游戏战斗频率控制的评价 所以还是设计师自己把握频率才是最佳策略

点评

分析神触!!(⊙o⊙)…  发表于 2013-2-14 22:45
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发表于 2013-2-13 18:40:36 | 只看该作者
RPG的精髓就是劳逸结合,在战斗中体验剧情,在剧情中进行战斗
引用我在群里发了无数遍的一句话就是,“不想战斗就去看小说啊囧”
BOSS一定是比小怪厉害得多的,不练级打BOSS在平衡性强的游戏里是天方夜谭……
不过LZ提的建议确实很实用
必定逃跑会培养玩家的惰性 完全不想通过战斗来变强
存盘的话,进入菜单-进入存档页面-点击存档-退出页面
等进行完了玩家被激起的热情全都没了啊喂
像东方年代记那样,有存盘快捷键最好了
简化 高效 简约 便捷,为用户体验而思考。
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Lv5.捕梦者 (管理员)

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发表于 2013-2-13 20:17:35 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2013-2-13 20:31 编辑
天使喝可乐 发表于 2013-2-13 17:30
追加成功率并不是限制玩家逃跑的权利 而是作为逃跑的代价
要浪费一回合 或者很难逃跑 干脆就战斗了
这 ...


暗雷制游戏中完全由设计师来控制战斗触发频率基本是不可能的,因为玩家不像明雷制中那样可以避开敌人,触发战斗场数的多少完全取决于玩家在地图上的行走步数,那么不同类型的玩家触发战斗的场数就截然不同——比如只想走主线开完宝箱打完BOSS就再也不来这张地图的系统派玩家与把探索视为最大乐趣甚至可以为了看NPC对话有没有变化而反复经过同一张已毫无练级价值的地图的剧情派玩家,触发战斗的频率显然会有很大差异。当然其它控制方式也不是没有,比如提供避敌道具,但那样一来又可能由于玩家偷懒一直开着避敌道具而同样造成练级不足;而若是硬要将两者挂钩如避敌道具是消耗性物品且其可得数量完全由战斗场数决定(比如只能通过战斗中的敌人掉落获得),又或者由某一地区已战斗过的场数来决定此地区的遇敌频率,对一个非系统派的中小型游戏来说又太过鸡肋了。
而且“在最害怕遇到敌人时触发战斗”这种事是的确会发生的——尤其对尚不熟悉RPG不知道身上应该随时携带充足的药物的新玩家而言。所以不能逃跑本身就是对战斗难度的刻意提升,当然并不是说难度高一定不好,只是那会增加一些玩家眼中的不友好度,若这些玩家本来便不在游戏的目标受众范围内倒没什么,若恰好是主要目标受众则显然不大合宜。就像有些游戏还会刻意限制玩家的存档次数,但并不能说“每个游戏都应该让玩家在存档时也要付出代价才好”,只能说是仁者见仁,依不同的设计理念而选择不同的模式吧。
因此说到底我觉得还是各人喜好与游戏类型的问题,大概因为我的游戏本身并不是以战斗为核心的,所以并不认为“逃跑时需要玩家付出代价”是一个好的设计策略;同样,我在玩其他游戏时多半也是抱着并非为战斗而玩的目的,所以对战斗不能逃跑的游戏格外头疼。比如玩零轨时我本来也想像空轨一样多玩几遍,但那逃跑时的高失败率和烟雾弹使用时的浪费时间让我连成就还没拿全就放弃了……|||
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Lv3.寻梦者 (版主)

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发表于 2013-2-13 21:43:54 | 只看该作者
回转寿司 发表于 2013-2-13 20:17
暗雷制游戏中完全由设计师来控制战斗触发频率基本是不可能的,因为玩家不像明雷制中那样可以避开敌人,触 ...
“在最害怕遇到敌人时触发战斗”这种事是的确会发生的——尤其对尚不熟悉RPG不知道身上应该随时携带充足的药物的新玩家而言。

这种事情发生又何妨 游戏自由度的乐趣就体现在这 玩家玩一个游戏就是一个不断摸索的过程 这次没带药下次就会带 这次被BOSS火球烧死下次就会穿上龙鳞甲来防御火属性攻击 游戏就是这样 不断吸取经验不断成长 最终体验攻略的快感和成就感

所以不能逃跑本身就是对战斗难度的刻意提升

我不是说不能逃跑 而是给逃跑加失败率 且失败率比较低 大部分游戏默认就是这样


如何控制战斗
站在玩家的角度 测试非常重要 你可以收集足够的测试玩家信息等   玩家认为此时触发多少战斗为宜  所以暗雷遇敌率就是这样   作为设计者你应该控制并明白 作为大部分玩家 这张地图值得做多少尝试
另外就是控制剧情、有目的战斗与野外遇敌战斗的节奏  战斗和剧情分开 不让玩家一股脑练很久的级 也不能一直不断发生剧情   并加入新鲜要素作为调剂
没有设计师无法掌握的事 只是你有没有想到、是否足够有耐心 或者能否承受那么多的工作量 但就调节战斗节奏这个很重要的事还是值得花时间去做它的
也许游戏侧重不是战斗 但游戏存在战斗要素且以RPG的形式呈现出来 就要尽量完善它吧
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 楼主| 发表于 2013-2-14 03:33:50 手机端发表。 | 只看该作者
后来想了想,回转寿司说的我很赞同,逃跑成功率来限制玩家,玩家必然不爽.我玩游戏就不是为了战斗.战斗只是为了看见后面更多的游戏内容.比如我在囧魂里面刚开始的时候找那朵,粉红的花,我把地图转了至少4次,(当时没想到 花那么小.)期间遇见了很多小怪,假如都很难逃的话确实可以气的我想,摔键盘.
         但是有一点还是需要解决的.  在我当时,我因为在boss那里失败了,于是我人之常情的找了个成功率的借口.
         现在逃跑百分百成功,在遇见boss失败的时候难免会气急攻心,把一切责任推在这个创新上面.(玩家怎么样我不知道,反正我不喜欢玩游戏还接受打击.)
         我认为打击主要是来源于落差,心中所想与结果的落差.(在友引镇的时候我心中的boss能够很轻松的打过去结果却......
然而后来打军曹和打白菜boss的时候我有了心里准备我就没遭受心里打击.军曹我14级打了3次打过.白菜打了5次打完刚好要到18级)

          我还是认为应该在玩家接触boss之前就让玩家知道boss的大致战斗力.希望大家有更好的方法解决玩家的挫折感,毕竟人总是不喜欢挫折,即使他是有益的.
          挫折现实中就够了,游戏要的是成功.
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发表于 2013-2-14 09:42:49 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2013-2-14 09:58 编辑
天使喝可乐 发表于 2013-2-13 21:43
这种事情发生又何妨 游戏自由度的乐趣就体现在这 玩家玩一个游戏就是一个不断摸索的过程 这次没带药下次 ...

所以我说,重点是“面向的到底是哪种类型的玩家”啊——并非所有玩家都喜欢高自由度以及反复在失败中摸索经验,可乐君因为是系统派的,所以大概会在这方面格外看重,而对我这种剧情派玩家来说,很多情况下它们反而是一种会令我直接失去耐心而放弃游戏的缺陷。而且“有些玩家会由于想看NPC对话的变化而反复经过同一张地图”这一点,似乎与“吸取经验不断成长”没什么关系?
努力把战斗平衡性做好当然是任何包含战斗的游戏都必须做到的,问题是良好平衡性的定义也会随着游戏定位的不同而发生变化。游戏是作者与各种千差万别类型玩家的互动,没有设计师能完全掌握的事,你只能决定“这个游戏想为哪类玩家而做”,然后以这类玩家的需求为基础来设计游戏。这和耐心与投入的时间完全无关,世界上没有任何一款游戏能满足所有类型的玩家,甲之蜜糖即是乙之砒霜——所以身为作者需要尽力做的重点并非无目的地去一味提高或降低自由度甚至游戏性,而是首先弄清楚自己想为什么人制作游戏。游戏中是不存在“只有这种做法/玩法才正确”的唯一性标准的。

大坏仁 发表于 2013-2-14 03:33
后来想了想,回转寿司说的我很赞同,逃跑成功率来限制玩家,玩家必然不爽.我玩游戏就不是为了战斗.战斗只是为 ...

恩囧魂的最大问题之一就是BOSS战斗难度过高,这点有很多玩家都反映过……尤其是友引BOSS我似乎在制作时过于低估了这场战斗,没有考虑到难度的突然增加给玩家带来的困扰,下次一定会注意吸取这方面的教训的。提前让玩家知道BOSS的确切战斗力这点似乎不太容易在不破坏游戏代入感的情况下做到,不过尽量保持难度的循序渐进也许可以在一定程度上帮玩家做好战斗准备?
(另外既然坏仁君目前已经快到贪婪之岛了就顺便提醒一下,从这里开始的BOSS……会很难而且打法多数比较特别OTL尽量把支线都做完所有奖励装备都拿到之后再去挑战比较稳妥,在野外走时最好也不要经常开着总受之证……)
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