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9楼
楼主 |
发表于 2013-2-14 03:33:50
手机端发表。
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只看该作者
后来想了想,回转寿司说的我很赞同,逃跑成功率来限制玩家,玩家必然不爽.我玩游戏就不是为了战斗.战斗只是为了看见后面更多的游戏内容.比如我在囧魂里面刚开始的时候找那朵,粉红的花,我把地图转了至少4次,(当时没想到 花那么小.)期间遇见了很多小怪,假如都很难逃的话确实可以气的我想,摔键盘.
但是有一点还是需要解决的. 在我当时,我因为在boss那里失败了,于是我人之常情的找了个成功率的借口.
现在逃跑百分百成功,在遇见boss失败的时候难免会气急攻心,把一切责任推在这个创新上面.(玩家怎么样我不知道,反正我不喜欢玩游戏还接受打击.)
我认为打击主要是来源于落差,心中所想与结果的落差.(在友引镇的时候我心中的boss能够很轻松的打过去结果却......
然而后来打军曹和打白菜boss的时候我有了心里准备我就没遭受心里打击.军曹我14级打了3次打过.白菜打了5次打完刚好要到18级)
我还是认为应该在玩家接触boss之前就让玩家知道boss的大致战斗力.希望大家有更好的方法解决玩家的挫折感,毕竟人总是不喜欢挫折,即使他是有益的.
挫折现实中就够了,游戏要的是成功. |
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