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楼主: 大坏仁
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[讨论] 回合制的两个细节。本来是想发给[回转寿司]的两句话。

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发表于 2013-2-17 16:44:04 手机端发表。 | 只看该作者
受用了,忘记存档这件事经常干。。有时候真想砸电脑。。
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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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发表于 2013-3-4 13:15:26 | 只看该作者
asperta 发表于 2013-2-17 16:37
100%逃跑,这样杂兵战不会毫无紧迫感吗...
探索迷宫的时候全部选择逃跑,打不过BOSS就找一个有回复点的地方 ...

……之前看漏这帖了囧……全部逃跑当然是任何游戏都不会鼓励的啊,只是说为可能需要逃跑的场合提供一个选择而已。就我个人来讲并不会因为能100%逃跑成功就经常逃跑,相反会由于感觉心里有底而更能放松地去战斗,比如我在玩100%逃跑成功的空轨时就比玩很难逃跑的零轨时更愿意打杂兵战。虽然不排除有少数玩家会因此偷懒逃避战斗,但应该也只是很小一部分?毕竟喜欢玩RPG的人多半都是对战斗抱着一定兴趣的吧。
囧魂的BOSS战尤其后期BOSS是做得太难了没错,因为自己太熟悉回合制战斗了而低估了战斗的难度……= =下次会吸取这个教训的OTL
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Lv2.观梦者

永无止境的旅程

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发表于 2013-3-4 13:28:54 | 只看该作者
我的怪物是设置成行走图在地图上行走的。
玩家在走的时候 可以选择碰怪或者闪过。
然后我为了让游戏有意思一些。
就将地图上的怪物设置成以下这样:
当走到和怪物的视野范围内(我设置敌人的一般视野是4格)敌人就会跳一下面向主角
然后跟随自动跑向主角,当然,这个玩家也可以回避,怪物的跑速比角色略低,使劲的跑是可以跑的过敌人的。
[url=https://rpg.blue/thread-389697-1-1.html]https://rpg.blue/https://rpg.blue/data/attachment/forum/201602/26/220128cfbxxs47xth4xkz4.jpg[/url]
<font size="5">[color=Green][url=https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=396208&extra=page%3D1][color=DeepSkyBlue]全新配套ACT系统,每周末一大更新,尽请期待。[/color][/url][/color]
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发表于 2013-3-9 22:42:00 | 只看该作者
所以我仔细考虑了下取消杂鱼战。要刷怪什么的我觉得很无赖.......
如果完全取消杂鱼战,那么必然只能打BOSS(废话)
所以如果玩家数次卡在某一BOSS就没有可以以提升等级的方法来降低难度了
所以玩家会无奈,会生气,会删游戏......这不是我想要的结局
那么我来调低一部分BOSS的难度,使玩家可以通过打BOSS的方法来赚经验
所以有些BOSS会变弱,可能要能轻松刷的话有些BOSS会比较弱
所以它们变成杂鱼了喂!这不行啊!
那么取消杂鱼这些经验的提供者的话......然后我转回去想BOSS和杂兵,它们的差别似乎就在于强度......
所以要取消杂鱼它们还真是件难事。果然还是受众什么的关系比较重要。同样LV的取消也仔细想了一下,想出了个伪的无LV系统。不过是取消升级的自动提升罢了。然后完全让玩家自己来加点(还是和等级有关,和职业也有关)。比如点哪个技能附带增加能力值。这样下一步我还不知道......
所以最后还是同样觉得,能增加战斗的意思而不是去单纯的减少战斗什么的这样才是真正的解决方法吧。

糟糕……捡的太多了……
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发表于 2013-5-1 01:58:16 | 只看该作者
等下,我真不记得仙剑有什么提醒存档的标志
存盘点也是三代才加入的啊……

RPG要素更多的是指成长性,所以不管是有没有LV或者叫不叫LV都没有什么关系,反正主角总得成长。如果不成长的话会发展成见招拆招的模式,敌人的牌可以变,我方的牌是固定的,这种模式SLG、RTS、TCG甚至ACT都能做的更好更有趣味。
而成长不体现在LV上,那也许会体现在装备上。例如放浪冒险谭,主角的属性除非是BOSS战给的Bonus抽奖之外几乎不可能增长,打败BOSS的方法也大部分是采取克制属性的出牌方式,但是装备确确实实在提高。一些游戏喜欢把游戏内容放在满级后的End Game里面,比如著名网游WOW。从1级到满级是一个游戏,满级开始是另一个游戏,等级虽然不再提升但是装备属性却指数型增长,Best in Slot装备和任务绿装的DPS/HPS可以差上十倍有余。日式RPG许多也没有LV概念,例如有沙加系列继承者称号的最后的神迹,人物属性是击败强敌后随机增减的,但是击败敌人却会提升Battle Rank,而BR又决定了敌人的强度,所以早期在主机上这个游戏的主流玩法都是前期避开压制BR,到后期特定的怪物身上才大展拳脚。类似的例子有FF8,怪物的LV和角色LV相似,因此想要轻松游戏的思路也是压制等级,然后在后期有了升级Bonus的时候一口气升满。
因此无论如何成长性都是RPG很重要的一环,封闭成长性只会增加流程的限制。同时成长性也是游戏调节难度的利器,睾丸可以低等级去挑战,休闲玩家打不过可以再去练几级再来。低等级容错性低,高等级容错性高,总体适合的人群也高一点。
我觉得主要问题还是让玩家觉得为了角色成长花费的时间是值得的。因此友好的提示、减少重复劳动、有乐趣的战斗系统都是解决办法,但是都并不十分有效。现在玩家节奏越来越快,而且可选择的游戏太多,从而使刷刷刷这种延长游戏时间的手段用起来非常难以平衡,太少难以支撑长度,太多导致五分钟怒删。这也没有什么好的办法。跳开日系RPG来说的话,你看一些DND电脑游戏,战斗有限经验不高等级上限是20但是我觉得业余作者不太容易设计出有限空间中通过不同Build不同战术找不同乐趣的系统就是了

对于细节我一向的看法是,细节只能锦上添花不能雪中送炭。如果精力不够还是在大方面下功夫,细节是大处定型了才有余裕考虑的东西。
而且每个人看法都会不同,无论是谁的看法都非常主观,并不能决定一个游戏的好坏。[删除线]刷刷刷是RPG重要的一环,不爽不要玩。吃我必败BOSS战啦![/删除线]
吸吸
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发表于 2013-5-25 20:36:18 | 只看该作者
本帖最后由 森近霖之助 于 2013-5-25 20:37 编辑

楼主说得对极了,就像微波炉的使用说明也都应该加入“请勿将宠物放入微波炉加热”的提示,不然总有傻瓜用户不小心把自己宠物烤熟。逃跑率居然是100%的?我每次都把敌人打飞,怎么会发现啦。
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发表于 2013-8-30 01:30:11 | 只看该作者
回转寿司 发表于 2013-3-4 13:15
……之前看漏这帖了囧……全部逃跑当然是任何游戏都不会鼓励的啊,只是说为可能需要逃跑的场合提供一个选 ...

我也是这样……虽然知道百分之百会逃跑成功,但是却不会逃跑……可能是被一直以来玩的RPG游戏影响了,觉得现在逃跑的话boss战可能会很艰难。但是我又喜欢满地图转,找各种npc说话,尤其是对于囧魂这样的游戏,更想看看作者能在原有的人物性格上让NPC说点什么,所以当一个地图的怪打了很多以后,或者已经能一击打死一个的时候,再在转悠的时候碰见小怪确实有点不爽。所以我觉得高的逃跑成功率其实没有什么影响,而且也挺方便的……不过总受之证来的更方便点= =如果一直逃跑一直逃跑,那boss战的时候也只能SL重新练级吧。而对于剧情党来说,想要看剧情,也无法回避boss战啊……这样来说,知道百分之百逃跑成功,然后真的去逃跑的人其实很少吧……

点评

+MAX~所以沉睡的法则我改成明敌战+继续保留免遇敌设置了,这样应该更方便剧情派的玩家XD  发表于 2013-8-30 10:09
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