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楼主: 大坏仁
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[讨论] 回合制的两个细节。本来是想发给[回转寿司]的两句话。

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Lv3.寻梦者

高冷水

梦石
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开拓者

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发表于 2013-2-14 15:25:48 | 只看该作者
默默右键收藏夹,膜拜一下寿司大和可乐大☺TL
不过,系统派和剧情派应该是不对抗不排斥的吧?一个好的RPG游戏应该兼有这两者的优点。在游戏进行的一个阶段内剧情的设计优先,一个阶段内系统的设计优先,两者其实是互补的关系吧……
我也觉得寿司大的游戏战斗系统一直比较一般,有时候也是一路撤退。不过我也知道这个不是卖点所在,每次对剧情和细节设计啧啧称奇。而站内高自由度高游戏性的游戏也真的不多见,一个不好控制反而不如中规中矩的作品,再说制作成本相对也更加高。站内高自由度的游戏往往欠缺对普通玩家的考量,表现在游戏往往不提供足够明确的目标,配套的系统不够丰富,导致迷路和到处乱窜不知所措无所事事,反而怒删游戏。
说到调节战斗,在战斗系统相对一般的情况下,如果除了金钱物品和经验赠送外,引入一点新的东西,可能会提高玩家对战斗的兴趣,或许抱着“虽然不是主动练,但是顺便练一下XXX”的心情也能更为愉快地接受?比如通过战斗技能\兵器熟练度,不同于金币的换购点之类的,当然这样设计之后也要设计配套的其它系统,也是增加工作量测试量甚至有破坏平衡的风险。这个不知道大家有什么好的经验啊?
RPG游戏在地图画面上就有存盘快捷键的话,方便是方便了,但是会不会影响游戏融入感?我一直只是设置存盘水晶而已,存盘快捷键好高级啊……
正在做游戏...
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Lv5.捕梦者 (管理员)

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发表于 2013-2-14 16:05:43 | 只看该作者
Tink 发表于 2013-2-14 15:25
默默右键收藏夹,膜拜一下寿司大和可乐大☺TL
不过,系统派和剧情派应该是不对抗不排斥的吧?一个好的RPG游 ...

0 0系统和剧情都很优秀的游戏我一般会称作综合派啦,明显偏向某一方面的则算系统/剧情/画面派?比如轨迹系列是综合派,暗黑破坏神是系统派,仙剑是剧情派等。
我的战斗系统的确一直很简单,原因主要是能力+个人喜好(因为做成即时战斗或者复杂系统的话首先我自己就无法通关OTL)所限,囧魂基本就是默认战斗,花园虽然战斗系统是重写的但只是个摆设,《NPC》则干脆就是连数据库也多半照搬默认设置……|||现在在填的《沉睡的法则》会试着往加强系统的方向偏一些,不过重点放在收集性方面,战斗上会引入一些新的元素但还是以剧情派玩家也能顺利通关为优先。
另外快捷键存盘我在玩游戏时是从来不用的,因为我会隔一定时间就存个档并保留这些存档以便日后想复习某段情节时更方便,而直接覆盖式的快捷存档无法做到这一点。不过大概这也纯属我个人的习惯吧……|||

点评

恩我也觉得那个很方便……玩空轨时基本全靠它提示了|||我会想想看有没有什么办法能在给出足够提示与不影响剧情合理性之间找个平衡点的~  发表于 2013-2-14 17:41
但我还是觉得在打boos和进迷宫门前弄一个醒目的存档水晶是必不可少的。  发表于 2013-2-14 17:34
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Lv3.寻梦者 (版主)

  /) /)<

梦石
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发表于 2013-2-14 18:13:12 | 只看该作者
回转寿司 发表于 2013-2-14 09:42
所以我说,重点是“面向的到底是哪种类型的玩家”啊——并非所有玩家都喜欢高自由度以及反复在失败中摸索 ...

“有些玩家会由于想看NPC对话的变化而反复经过同一张地图” 当他发现每次回来地图对话仍然不变(有改变) 他下次就会吸取经验不再重复回来了(下张图依然重复转)  经验基本上对游戏互动上大部分都有作用……所以比如希望玩家反复探索地图的话 就可以让游戏互动经常变化

当然不会有“完全”可以掌握的事 但基本上每一方面都是存在可控部分的 想要完全放开让玩家自己去调节之前 如果在成本计划内 不如设计师先尝试去做

世界上没有任何一款游戏能满足所有类型的玩家+1
所有策划内容都是面向大部分理想受众人群的 也许寿司酱认为自己游戏的玩家会专注于剧情 但我认为即使是剧情向RPG玩家 也不会完全无视战斗部分的吧? 嗯总之我是喜欢以全要素的情况考虑啦
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Lv5.捕梦者 (管理员)

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发表于 2013-2-14 18:56:17 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2013-2-14 19:01 编辑
天使喝可乐 发表于 2013-2-14 18:13
“有些玩家会由于想看NPC对话的变化而反复经过同一张地图” 当他发现每次回来地图对话仍然不变(有改变) ...

问题是在剧情派或一些比较重视剧情的游戏里作者可能会为了故事真实性让NPC的对话在每有主线变动时就跟着改变,但同时却没有打算鼓励玩家反复探索地图刷怪的意思,反过来也不能强制不喜欢NPC对话的玩家去一再刷对白(虽然可以靠奖励等方式给予鼓励)。同时顾及到喜好完全相反的两类玩家有时是很困难的,所以才只能两害相权取其一,并不是说在任何场合下都要完全放开只靠玩家自己调节,就像高自由度也不等于真的把一切全交给玩家一样。
设计者的事先考虑与调试必不可少这点我很赞同,可以有简单的战斗,但不能有简单的战斗设计——正如系统派游戏对剧情的低要求并不意味着可以拍脑袋乱写剧情,平衡性与合理性无论对战斗还是剧情而言都是基本的标准。就我个人而言,与其说是认为自己的玩家会专注剧情倒不如说是我更想优先照顾那些只喜欢剧情而不擅长复杂战斗的RPG新手玩家,虽然囧魂在这方面还是设计得过难了……||||||
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

精灵族の天使

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开拓者贵宾

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发表于 2013-2-14 21:58:46 | 只看该作者
本帖最后由 精灵使者 于 2013-2-14 22:13 编辑

精灵的想法是这样的。
BOSS战的时候确实不允许逃跑,但是可以允许战斗失败(也就是说,可以回村练级后再来。)
但是虽然可以战斗失败,但是必须要战斗胜利才能继续下一次剧情。恩恩。
就这样子。
还有,关于存档,有些重要的场合是不允许存档的,一在此读档是会引起系统混乱,二是证明这里必须要一口气通过,不允许中断——高阶难度的关卡的时候就是这样。
BOSS战前存档可以弄成很多形式,例如精灵以前的游戏里说:“心灵感应器已经感应到了前方危险地存在。要保存进度么?”主动弹出存进度画面帮忙存档,或者是打BOSS之前自动存档一下,防止玩家不爽呐
不过过多的存档的S/L会严重打消玩家的兴致。
于是在难度评定和成就里面总会限制存档。
例如寂静岭的十星(最高星)评价的要求是:通关下只允许存档2次,和读档1次。
还有,在魔女之家的隐藏结局也是0存档通关
还记得某个特殊人物复活的条件也是0死亡通关。
哎,我给大家一个忠告:
我们现实世界里面大家永远只有一条命,而且永远没有SL的机会。一旦死亡,万劫不复。
关于遇敌:参考梦幻的不遇敌规则更好。
你可以随时开启不遇敌,但是有一点:等级比你高的敌人,会无视不遇敌随时攻击你哦~
这样低等级敌人就不会挡你的路玩剧情了,也可以练高等级敌人的怪。
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发表于 2013-2-15 12:48:39 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2013-2-15 21:16 编辑

首先是对两位大大的膜拜,作为一位新人。
然后还是要说下鄙人的见解。同样认为作为一款RPG游戏剧情和系统都是很重要的,但是在两者都好的 情况下如果有一方面能够突出就更好了另外同样认为战斗是RPG的重点,既然是RPG游戏,剧情好的同时不能忽视战斗。如果战斗仅仅作为摆设的话不如直接舍弃,改做别的类型的好了。因此在战斗方面觉得是最重要的。
对于战斗,我是相当有耐心的,碰到一些比较难的BOSS会较多次数的去尝试而不是直接去练级。这里的耐心指的是对于需要思考的敌人,普通的杂鱼没有思考的价值或是只要一直重复的话也会失去兴趣。
玩家的欲望是打通这个游戏,而通关条件又是由我们掌控的,那么我想可以这样设定,我们的目标可以不是“打败魔王”而是“探索”。也就是Tink说的顺便练一下。这里又要提到《世界树迷宫》这款游戏了,很令人难过的初期难度,会吓跑一些新人。但是在探索和绘制迷宫地图的过程中,我不知不觉就把练级的事情完成了,也就是改换目标吧。所以我有时候会想这样一种可能性,直接取消杂鱼战,虽然不太符合冒险的逻辑,但是在一些短片中也是有采用的。在发挥短片剧情的优势的基础上,使玩家有想法去解开一些较难的BOSS来进行接下来的剧情。
长篇取消杂鱼战的话,可能有些难以实现,暂时还没有想到解决的方案。如果能取消的话,就连LV系统一起取消吧,既然无需练级,也没有LV的必要了。
照顾两方面玩家的话,可以设置游戏多段难度,这不是个很常用的方法吗?
鄙陋之见。。。。。。

会有什么问题呢?请赐教
突然想到,如果BOSS战挂的话也可以做支线,比如一路打过去没赢过BOSS就是最BAD END什么的。

点评

取消杂兵,很有诱惑力。单结局无支线时很好,但是多结局,多支线的时候就麻烦了。  发表于 2013-2-15 18:31

糟糕……捡的太多了……
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发表于 2013-2-15 21:19:43 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2013-2-15 21:27 编辑
渊静 发表于 2013-2-15 12:48
首先是对两位大大的膜拜,作为一位新人。
然后还是要说下鄙人的见解。同样认为作为一款RPG游戏剧情和系统都 ...

取消杂鱼战的话会剥夺一部分喜爱练级的玩家刷怪的乐趣,而如果连升级系统都取消的话更是直接影响了作为RPG基础特性之一的成长性,虽然可用装备和技能的升级及接触范围(队友数或可探索面积等)的增加来取代,但新的变化——尤其是这种严重脱离传统RPG模式的变化——便意味着对如何建立新平衡性的要求也更高得多,说起来容易但要想真正做好却殊非易事。所以短篇游戏或者可以投入大量人力财力的商业游戏倒没问题,自制中长篇游戏特别是比较重视战斗的游戏在这么做之前还是应该好好考虑一下自己是否真有足够的精力与能力做好这一点的。
多段难度的确是个很常见的方法,但它对解决此帖所讨论的问题并没有多大帮助啊,因为主要原因出在不同喜好与游戏策略的玩家之间的难以协调,而非通常意义上的战斗难度(敌人与我方能力值高低)。

另外关于最后一点,如果BOSS战挂了却允许玩家继续前进而且没有足够明显的警告,玩家辛辛苦苦玩到最后才发现等待自己的是BAD END……绝对会掀桌的= =b
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发表于 2013-2-15 21:44:19 | 只看该作者
回转寿司 发表于 2013-2-15 21:19
取消杂鱼战的话会剥夺一部分喜爱练级的玩家刷怪的乐趣,而如果连升级系统都取消的话更是直接影响了作为RPG ...

没有考虑到这些玩家的存在......取消LV之后确实还有许多事要做,我也不是第一个提出这个的,但是老是拘束在LV系统中对RPG的发展是限制。总得有人突破这个问题,虽然我说的话有些{:2_254:} 自不量力了。
多段难度上的话,不是简单地调低值也可以调整技能AI,比如如果是低难度可以取消一些战斗中的策略设定,把BOSS变笨什么的,某些大不会放什么的。剧情可以不变,或是微小差异。这样就可以解决一些问题,喜欢剧情的,自然就会选择“可以流畅地欣赏剧情(的简单)”,喜欢战斗的,也会选择“需要略微思考才能通过(的普通)”了。
如果考虑受众的话,这个问题应该刚才就解决了吧?既然寿司大的受众是喜欢剧情的玩家,那么对剧情比战斗下更多的精力即可。
BOSS战挂了继续的话事先就说明吧,这个确实。觉得这个分支会很多......
也有收集各种END的玩家的存在......

糟糕……捡的太多了……
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发表于 2013-2-16 10:12:50 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2013-2-16 20:49 编辑
渊静 发表于 2013-2-15 21:44
没有考虑到这些玩家的存在......取消LV之后确实还有许多事要做,我也不是第一个提出这个的,但是老是拘束 ...


这没什么不自量力的啊……有创新才会有发展,努力寻求突破当然很重要。只是说理论和实践往往是两回事,很多看起来似乎没必要的东西之所以能被多数RPG沿用至今自有其原因,因此真要成功改变也远比初看上去困难得多,当然相应地一旦做到也必然会成为令人耳目一新的难得佳作XD
至于多段难度的做法不适用指的是上面所说“如何控制玩家遇敌率与应战率”这种由于不同玩家的游戏策略而非游戏能力导致的问题,其中提到的难度也是指“由于疏忽没带回复物品导致在本来非常简单的杂兵战中被打死”等导致的间接难度,而不是“在BOSS战中玩家是否更容易打赢”这种单纯直接的设置。



TO渊静君的点评:
精灵君提的方法依然无法解决“玩家在最不想遇敌时遇敌”的问题啊……而且玩家不想反复遇到的杂兵未必就是比自己等级低的。至于口袋没玩过……探地图探到一半战斗失败被送回城不得不从头再回来的话反正我是会比直接GAMEOVER更想关游戏的= =b所以说来说去依旧是那句话,在游戏评判中个人喜好往往决定一切——每个人都会有自己偏爱的游戏策略并且认为与自己喜爱的策略最相合的设计才是最为合适的,正因为如此才会有那么多不同类型的游戏吧。 从这个角度讲,这样好象也未尝不是件好事?XD

点评

点评字数限制好讨厌于是编辑在回帖里了……|||  发表于 2013-2-16 20:45
关于遇敌,精灵的想法和我差不多,口袋也是,不过多了一个喷雾器。可以考虑战斗失败直接送回城镇,这样没带回复物品也没事,参考口袋。  发表于 2013-2-16 18:19
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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2013-2-17 16:37:12 | 只看该作者
100%逃跑,这样杂兵战不会毫无紧迫感吗...
探索迷宫的时候全部选择逃跑,打不过BOSS就找一个有回复点的地方练级,不是刻意躲怪就是刻意打怪。。。这样打怪会不会变成一种例行公事的任务呢?
或许可以考虑加个短时间不遇敌的技能?这样不遇敌会付出代价,玩家也会抓紧时间探索迷宫
最后感觉囧魂的BOSS不像是为剧情党而生的哦(实在太有难度了)
我真是王小二过年,一年不如一年。目前正在寻找状态中,努力找回当初的动力!
“底蕴制作者”—asperta最新博客开通!以后将在这里更新制作进度报告!
我的作品官网:http://www.asperta.org/
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