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楼主: third1999
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[意见建议] 对不起,这不是战棋游戏!!!

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发表于 2013-4-3 01:58:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 Shy07 于 2013-4-3 02:41 编辑

1999么,嘛,虽然LZ是有些中二,但说的还是在理的

不过咱不想花太多笔墨在游戏类型的讨论上,于是本着学习阿桑奇的思想抖点料出来,来一次FET解密。就是希望柳子别介意

首先,永夜的游戏类型是什么?毫无疑问是S·RPG(“战棋”这种概念咱不想去理解),为什么?看图:



=这是永夜的一个工程,“事件簿”到“协奏曲”阶段的,柳子踩到地雷后就废弃了。项目文件的名字是“FET.xxxx”,还有一个文件夹的名字叫“Fetactics”。FET,是FE+Tactics(Fetactics)的缩写。
=如果是主机玩家,而且看过几本UCG、Fami通之类杂志的话,那么应该很容易理解了。FE,即Fire Emblem,火焰之纹章,S·RPG的老祖宗。Tactics,即Tactics Orga,皇家骑士团,和FE并列于S·RPG金字塔顶,引入高度差、身前身后身侧修正等概念。
=从现在的永夜能看出Tactics的诸多要素:速度决定顺序、45度地图、地图高度差等。和FE相似的地方?过会儿再说。
所以,我说永夜的游戏类型毫无疑问是S·RPG。明确了这一点,咱就可以展开了。

=要说永夜的不足,系统取舍上放错了重心,这是其一。
=咱给大家介绍一下S·RPG的主要魅力,大家可以估摸一下自己玩S·RPG的时候有没有为某一个要素痴迷。
=1.人员搭配
=无论FE还是Tactics,一场战斗开始最先做的就是人员安排。从十数个乃至数十个人物中挑选出自己喜欢的进行培养,这是S·RPG继承自RPG的精髓——育成要素。往大了说,这就是所有RPG的本质,体验心仪角色的一步步成长,享受灭掉最终BOSS的快感。就算是美式RPG也是如此,追求各种稀有装备,本质上还是为了育成而强化角色。(咱不会告诉你,咱在高难度的FE和Tactics里开后宫团的各种虐心经历
=2.人员说得
=同样无论是FE还是Tactics,游戏玩到结束敌方总会有几个人物被玩家说得加入玩家一方。这是S·RPG继承自RPG的另一精髓——收集要素。上面提到的美式RPG追求各种稀有、漂亮装备,本质上也是一种收集。(咱不相信有人没经历过想说得某人结果被一刀砍翻的悲剧)
=3.职业丰富(亦可以称兵种)
=依然无论是FE还是Tactics都存在的要素。玩过FE的应该都知道龙人萝莉不好养,所以总需要保镖跟着。当然,领主也总要有杰钢+小红小绿护驾(笑)。这就是低等级高成长职业在初期培养时的人员搭配问题。然后FE在高难度下,说得一个上级职业,尤其是拿着高必杀武器的职业,往往也是形式逆转的开始。这是职业要素和说得要素的配合。
=而Tactics由于可以说得怪物,人物可以僵尸化以及再复生,职业的丰富度、搭配和说得更是百玩不厌。也难怪会存在“皇骑是可以玩一辈子的游戏”这种说法。
=4.转职系统
=又是FE和Tactics共有的要素。转职系统是以职业丰富为基础的。FE的转职是瞬间强化角色,可以造成类似人员说得的逆转形式的要素,也是育成要素。Tactics的转职系统则主要是让玩家修正人员的成长,例如为了习得某职业的技能而转成该职业一段时间。至于,特定关卡让人员转职成特定职业有奇效,这算是为战场规则服务。
=5.战场规则
=这一要素虽然FE和Tactics都有,但是FE体现得更多。共有的主要是地形要素,FE是山河森城这些地形,而Tactics是场地高低。这些是影响人物移动和攻击数值修正的,也能体现重装轻装飞行兵种在特定战场的优劣。FE体现得更多是在斗技场、秘密商店、沙漠寻宝等元素,这是给玩家惊喜和便利的。
=6.胜利规则
=和上一条一样,也是FE体现得更多。Tactics由于多结局的存在,战场行为如杀害某一角色会导致截然不同的剧情。而FE则有占领、敌全灭、BOSS击破、坚持n回合等不同的胜利方式,并导致玩家采取或激进或坚守的策略。FE某些关卡的胜利方式会决定是否进入外传,虽然不影响剧情发展,但是会给玩家剧情信息获取上的奖惩。
=7.装备系统
=这个要素FE主要体现在武器上,不同武器之间的相克性、武器熟练度、武器耐久、职业武器可选范围。在资源分配和战场策略上考验玩家和给予自由。而Tactics则主要体现在收集方面,四风神器,玩过Tactics的都知道。

=由于咱id是07,所以就列举到这里。这些都是咱认为对于S·RPG来说非常重要,但是永夜做得不足甚至没做的地方。这个咱有把握放到UCG或Fami通编辑的手里,都是点头承认的。


=然后是永夜的剧本存在缺陷,这是其二。
=咱对柳子的家庭背景还是略有了解的,知道柳子对天朝现状的理解比咱深刻得多,所以也知道柳子从姜太公开始就不断试图用游戏传达些什么。但是呐,永夜表现剧情的方式基本只有文字吧。那为什么不写成小说呢,起码受众面大好几圈吧。至少我上轻国逛过一阶段,原创文章从没见过喷子,评论尽是分析和鼓励。这是创造口碑的过程,有了口碑再来一个官方改编游戏,水到渠成。咱相信acger都会买单,不买单也至少不会喷。为什么?咱只见过主机阵营互掐,没见过为具体某个游戏口诛笔伐的。
=然后,就是遣词造句了。从黑剑开始,到永夜为止。柳子执笔剧本的游戏咱都玩了,但是全都没有通关。不是为别的,就是每次玩的时候总会想着这里改成ooo就好,那里更适合用xxx。这种感觉只会在看草稿时遇到,像是出版物、影视作品、优秀的翻译作品就没有这种感觉。
=没错,柳子的多数剧本都是欠润色。其实润色不需要找人做,内部每个人扮演一个角色念几遍就ok。代入角色,体会角色当时的心情,遇到别扭做作的句子就改掉。哪怕是用开发人员的方言也行,只要体现角色个性,塑造出人物就完成任务了。如果现在在做配音工作的话更好,让配音脱离念稿,就像是平时说话那样,然后再修改游戏文字配合。
=中文配音的游戏为什么玩起来总要掉一地鸡皮疙瘩,就是因为太做作或者太直白。玩家还没把自己代入角色,就已经开始吐槽了。这不利于让玩家领会剧情含义,因此写得再怎么内涵也没用。
=最后解释一下和FE相似的地方:

这是最初的世界观策划文档,从这可以猜出墟荒和永夜是怎么来的了。


=最后是用户定位的问题,这是其三。
=永夜是一个在PC玩家和主机玩家之间都不讨好的游戏。主机玩家就不提了,本身就是以国外为标准的而且不差钱,玩破的不会理你,玩正的为什么不玩觉醒喜刷刷,不玩机战钢魂,不玩樱战把妹?而PC玩家或者单机玩家,则多是大作主义者,少侠羊入狼群还记忆犹新吧。这是把永夜放在商业游戏中考虑的,咱想柳子也一定是把永夜作为商业游戏来看的。
=接下来把永夜放到S·RPG死忠里面考虑。一旦某个游戏类型的死忠产生,那么他们一定会对某个明明是同类型的游戏,但处处和自己习惯相悖而感到窝火。楼主就是一个例子。RPG可以创新,因为是全年龄的,受众面广,牺牲掉一部分用户不可惜。而S·RPG则不行,这本来就是一个核心且小众向的游戏类型。永夜也没有樱战、村姑那样的噱头,不足以吸引其他用户,是属于在小圈里求知己的类型。
=艺术已死。咱从少侠开始就知道柳子有把自家游戏艺术化的打算。当然这也许是错觉,只是咱认为浮华和快餐的对立面就应该是严肃和艺术。但假如真的打算做艺术,那么就准备好曲高和寡、孤独困窘吧。就咱所知,艺术作品都是在孤独中完成的。一是孤独能激发人的创造力;二是人工栽培的人参都是好看没营养的。


附:从八点多码字到现在,咱还真投入进去了
本来是想从永夜废弃工程的文档里找些东西抖抖料的,结果字就码不停了。这习惯真得改。
算了,这算是咱最后一次向柳子汇报总结吧,希望没浪费柳子的时间。

大概两点发



愿善用者善用之
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发表于 2013-4-3 23:20:04 | 显示全部楼层
third1999 发表于 2013-4-3 10:27
虽然不理解中二是什么意思,但我想大概不是什么好话。
无所谓。
反正我就是来泄愤的。

中二的意思我就不做科普了,但是人人都会有中二的时候,包括我在内。所以这不是什么坏话,至少我是这么认为的。
还有,你应该继续捍卫你的言论。既然你已经掏了钱,那么你就是消费者,你就有权利向服务者反馈你的意见。你和那些没花钱就开喷的人不同,没必要和这个论坛的用户争论,而是直接和开发团队对话。

@柳柳
这是你的用户,就算你再忙,用户再怎么说不好听的,你或者团队里的人都应该出面表个态,安慰一下用户。这是开发人员的职责和应尽的义务。从发帖到现在已经快两天了,但是就只有peter一个人出来说些不着边际的话。这个实在让人心寒,也很说不过去。望君在优化游戏体验的时候,也不要忘了售后服务。
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