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[已经解决] [脚本]呼出Fuki如何修改按键,仅在选择项中,L代替C变成确认

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短篇八橙光组亚军贵宾

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发表于 2013-4-27 22:48:03 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 诺亚之城 于 2013-4-27 22:50 编辑

RMXP游戏按键有   上下左右  ABCXYZLR。
默认是按C为确定。
——————————
但这个设定对于以不战斗 剧情选项为主的游戏就是灾难啊,游戏中稍稍按快就变成选择第一个,而且无法退回去重新选择。
我用的是呼出对话框脚本 (呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日))

如何在上脚本内,仅仅在选项内 L代替C变成确认?

或者用事件内写脚本……  事件内选项来时用脚本改成L,选完改回C…………

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发表于 2013-4-27 23:48:45 | 只看该作者
打開你的Fuki程式碼,搜尋Input.trigger?(Input::C)
然後如果看到在@contents_showing底下的Input.trigger?(Input::C)的話(可能距離個5~10行左右),把它改成Input.trigger?(Input::L)
如果進去遊戲,發現效果不對,那就還原動作,換另外一個Input.trigger?(Input::C)試試看...

p.s.因為我沒有Fuki腳本,所以我是靠手邊的其他腳本推測的...
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短篇八橙光组亚军贵宾

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 楼主| 发表于 2013-4-28 00:39:32 | 只看该作者
本帖最后由 诺亚之城 于 2013-4-28 10:23 编辑
joe5491 发表于 2013-4-27 23:48
打開你的Fuki程式碼,搜尋Input.trigger?(Input::C)
然後如果看到在@contents_showing底下的Input.trigger? ...


Fuki脚本有点奇怪啦……
仅有两个 if Input.trigger?(Input::C)。

第一个管:数值的输入
第二个管:其他所有的确定,包括对话和选择项,一改包括选择时的确认也会全改

RUBY 代码复制
  1. #
  2. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  3. #  来自 [url]http://rpg.para.s3p.net/[/url]
  4. #
  5. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  6. #    来自 [url]http://www.66RPG.com/[/url]
  7. #
  8. #    ●准备工作-窗口Skin
  9. #
  10. #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
  11. #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
  12. #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
  13. #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
  14. #
  15. #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
  16. #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
  17. #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
  18. #
  19. #    ●呼出对话框使用方法
  20. #
  21. #    在事件命令行使用[脚本]将事件ID代入[$mes_id]
  22. #    该事件就可以使用呼出对话框了。
  23. #   (举例:$mes_id=4)
  24. #
  25. #    ID 代入 -1 表示玩家,代入 0 表示事件自身。
  26. #    代入 nil 或者 "" 则返回成通常的信息窗口。
  27. #    对话框的表示位置可以通过事件的“更改文章选项”来设定(上、中、下)。
  28. #    表示位置为“中央”的话,不管事件位置在哪里,对话框都将显示在画面中央。
  29. #
  30. #    ●角色名字窗口的使用文字的方法
  31. #
  32. #    在事件命令行使用[脚本]将文字列代入[$mes_name]
  33. #    对话框就会显示角色名字窗口
  34. #   (举例:$mes_name="阿尔西斯")
  35. #    代入 nil 或者 "" 则不显示角色名字窗口。
  36. #
  37. #    以上两个机能是独立的,所以可以单独使用
  38. #
  39. #   $mes_id=(ID) + $mes_name="名字"  :呼出对话框显示 + 角色名字窗口
  40. #   $mes_id=(ID) + $mes_name=""      :呼出对话框显示(没有角色名字)
  41. #   $mes_id=nil  + $mes_name="名字"  :默认信息窗口 + 角色名字窗口
  42. #   $mes_id=nil  + $mes_name=""      :默认信息窗口(没有角色名字)
  43. #
  44. #    ●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
  45. #   
  46. #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
  47. #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
  48. #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
  49. #
  50. #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。
  51. #    可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
  52. #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
  53. #
  54. #    ●信息表示速度的变更方法
  55. #
  56. #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
  57. #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
  58. #   (举例:$mes_speed=1)
  59. #
  60. #    ●其他设置
  61. #
  62. #    请参照下面的注释
  63. #==============================================================================
  64.  
  65. module FUKI
  66.  
  67.   # 头像图片保存目录的设定
  68.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"
  69.  
  70.   # 是否显示尾部图标
  71.   TAIL_SHOW = true
  72.  
  73.   # Skin的设定
  74.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  75.   FUKI_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 呼出对话框用Skin
  76.   NAME_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 角色名字窗口用Skin
  77.  
  78.   # 字体大小
  79.   MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
  80.   NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口
  81.  
  82.   # 字体颜色
  83.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  84.   FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
  85.   NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口
  86.  
  87.   # 窗口透明度
  88.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  89.   FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  90.   MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  91.   NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口
  92.  
  93.   # 角色名字窗口的相对位置
  94.   NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  95.   NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
  96.  
  97.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  98.   # 自动改变位置( true / false )
  99.   # 设置成 true 可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat
  100.   POS_FIX = false
  101.  
  102.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  103.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  104.   CORNER_SHIFT = false
  105.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  106.  
  107.   # 角色高度尺寸
  108.   CHARACTOR_HEIGHT = 48
  109.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  110.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  111.   POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候
  112.  
  113.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  114.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  115.   MES_SPEED = 1
  116.  
  117. end
  118.  
  119. #==============================================================================
  120. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  121. #==============================================================================
  122. def chat(id = 0,name = "")
  123.   $mes_id = id
  124.   $mes_name = name
  125. end
  126.  
  127. #==============================================================================
  128. # □ Game_Temp
  129. #==============================================================================
  130.  
  131. class Game_Temp
  132.   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  133.   alias initialize_fuki initialize
  134.   def initialize
  135.     initialize_fuki
  136.     # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  137.     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  138.     @namebmp ={"玩家"=>"001-Player-Face", "维斯特"=>"002-Player-Face"}
  139.   end
  140. end
  141.  
  142. #==============================================================================
  143. # □ Window_FukiMessage
  144. #==============================================================================
  145.  
  146. class Window_FukiMessage < Window_Selectable
  147.  
  148.   #--------------------------------------------------------------------------
  149.   # ● 初始化状态
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   def initialize
  152.     super(80, 304, 480, 160)
  153.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  154.     self.visible = false
  155.     self.z = 9998
  156.     @fade_in = false
  157.     @fade_out = false
  158.     @contents_showing = false
  159.     @cursor_width = 0
  160.     self.active = false
  161.     self.index = -1
  162.     [url=home.php?mod=space&uid=133944]@w[/url] = 0
  163.     @h = 0
  164.     [url=home.php?mod=space&uid=36110]@Wait[/url] = 0
  165.     @dx = 0
  166.     @dy = 0
  167.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  168.   end
  169.  
  170.   #--------------------------------------------------------------------------
  171.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  172.   #--------------------------------------------------------------------------
  173.   def refresh_create
  174.     self.contents.clear
  175.     self.contents.font.color = normal_color
  176.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  177.     # 取得窗口尺寸
  178.     get_windowsize
  179.     w = @w + 32 + 8
  180.     h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  181.     # 生成呼出窗口
  182.     set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  183.     # 生成角色名字窗口
  184.     set_namewindow
  185.     # 初始化信息表示使用的变量
  186.     @dx = @dy = 0
  187.     @cursor_width = 0
  188.     @contents_drawing = true
  189.     # 瞬间表示的情况下
  190.     if $mes_speed == 0
  191.       # 循环信息描绘处理
  192.       while $game_temp.message_text != ""
  193.         draw_massage
  194.       end
  195.       draw_opt_text
  196.       @contents_showing_end = true
  197.       @contents_drawing = false
  198.     else
  199.       # 一个一个描绘文字
  200.       refresh_drawtext
  201.     end
  202.   end
  203.  
  204.   #--------------------------------------------------------------------------
  205.   # ○ 一个一个描绘文字
  206.   #--------------------------------------------------------------------------
  207.   def refresh_drawtext
  208.     if $game_temp.message_text != nil
  209.       if @wait > 0
  210.         @wait -= 1
  211.       elsif @wait == 0
  212.         # 描绘处理
  213.         draw_massage
  214.        Audio.se_play("Audio/SE/光标.wav",70,100)#追加音效
  215.         @wait = $mes_speed
  216.       end
  217.     end
  218.     # 描绘结束
  219.     if $game_temp.message_text == ""
  220.       draw_opt_text
  221.       @contents_showing_end = true
  222.       @contents_drawing = false
  223.     end
  224.   end
  225.  
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   # ○ 取得窗口尺寸
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   def get_windowsize
  230.     x = y = 0
  231.     @h = @w = 0
  232.     @cursor_width = 0
  233.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  234.     if $game_temp.choice_start == 0
  235.       x = 16
  236.     end
  237.     # 有等待显示的文字的情况下
  238.     if $game_temp.message_text != nil
  239.     text = $game_temp.message_text.clone
  240.       # 限制文字处理
  241.       begin
  242.         last_text = text.clone
  243.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  244.       end until text == last_text
  245.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  246.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  247.       end
  248.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  249.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  250.       # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  251.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  252.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  253.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  254.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  255.         # \\ 的情况下
  256.         if c == "\000"
  257.           # 还原为本来的文字
  258.           c = "\\"
  259.         end
  260.         # \C[n] 或者 \G 的情况下
  261.         if c == "\001" or c == "\002"
  262.           # 下面的文字
  263.           next
  264.         end
  265.         # 另起一行文字的情况下
  266.         if c == "\n"
  267.           # y 累加 1
  268.           y += 1
  269.           # 取得纵横尺寸
  270.           @h = y
  271.           @w = x > @w ? x : @w
  272.           if y >= $game_temp.choice_start
  273.             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  274.           end
  275.           x = 0
  276.           # 移动到选择项的下一行
  277.           if y >= $game_temp.choice_start
  278.             x = 8
  279.           end
  280.           # 下面的文字
  281.           next
  282.         end
  283.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  284.         x += self.contents.text_size(c).width
  285.       end
  286.     end
  287.     # 输入数值的情况
  288.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  289.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  290.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  291.       @h += 1
  292.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  293.       @w = x > @w ? x : @w
  294.     end
  295.   end
  296.  
  297.   #--------------------------------------------------------------------------
  298.   # ○ 描绘信息处理
  299.   #--------------------------------------------------------------------------
  300.   def draw_massage
  301.     # 有等待显示的文字的情况下
  302.     if $game_temp.message_text != nil
  303.       text = $game_temp.message_text
  304.       # 限制文字处理
  305.       begin
  306.         last_text = text.clone
  307.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  308.       end until text == last_text
  309.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  310.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  311.       end
  312.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  313.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  314.       # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  315.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  316.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  317.       # c 获取 1 个字
  318.       if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  319.         # 选择项的情况
  320.         if @dy >= $game_temp.choice_start
  321.           # 处理字的缩进
  322.           @dx = 8
  323.           # 描绘文字
  324.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  325.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  326.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  327.           # 循环
  328.           while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  329.             # 描绘文字
  330.             self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  331.             # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  332.             @dx += self.contents.text_size(c).width
  333.           end
  334.           if c == "\n"
  335.             # 更新光标宽度
  336.             @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  337.             # dy 累加 1
  338.             @dy += 1
  339.             @dx = 0
  340.           end
  341.           return
  342.         end
  343.         # \\ 的情况下
  344.         if c == "\000"
  345.           # 还原为本来的文字
  346.           c = "\\"
  347.         end
  348.         #\C[n] 的情况下
  349.         if c == "\001"
  350.           # 更改文字色
  351.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  352.           color = $1.to_i
  353.           if color >= 0 and color <= 7
  354.             self.contents.font.color = text_color(color)
  355.           end
  356.         end
  357.         # \G 的情况下
  358.         if c == "\002"
  359.           # 生成金钱窗口
  360.           if @gold_window == nil
  361.             @gold_window = Window_Gold.new
  362.             @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  363.             if $game_temp.in_battle
  364.               @gold_window.y = 192
  365.             else
  366.               @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  367.             end
  368.             @gold_window.opacity = self.opacity
  369.             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  370.           end
  371.         end
  372.         # 另起一行文字的情况下
  373.         if c == "\n"
  374.           # dy 累加 1
  375.           @dy += 1
  376.           @dx = 0
  377.         end
  378.         # 描绘文字
  379.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  380.         font_size = self.contents.font.size
  381.         if c == "\001" or c == "\002" or c == "\003" or c == "\n"
  382.          c = ""
  383.        else
  384.          self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  385.        end
  386.  
  387. #诺亚        self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  388.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  389.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  390.       end
  391.     end
  392.   end
  393.  
  394.   #--------------------------------------------------------------------------
  395.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  396.   #--------------------------------------------------------------------------
  397.   def draw_opt_text
  398.     # 选择项的情况下
  399.     if $game_temp.choice_max > 0
  400.       @item_max = $game_temp.choice_max
  401.       self.active = true
  402.       self.index = 0
  403.     end
  404.     # 输入数值的情况下
  405.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  406.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  407.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  408.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  409.       @input_number_window.number = number
  410.       @input_number_window.x = self.x + 8
  411.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  412.     end
  413.   end
  414.  
  415.   #--------------------------------------------------------------------------
  416.   # ○ 设置呼出对话框
  417.   #--------------------------------------------------------------------------
  418.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  419.     # $mes_id 为空的时候,不显示呼出对话框
  420.     if $mes_id == nil or $mes_id == ""
  421.       del_fukidasi
  422.       reset_window
  423.     else
  424.       # 不显示暂停标志
  425.       self.pause = false
  426.       # 取得对话框位置
  427.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  428.       x = pos[0]
  429.       y = pos[1]
  430.       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  431.       # 生成呼出对话框
  432.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  433.       self.x = x
  434.       self.y = y
  435.       self.height = height
  436.       self.width = width
  437.       self.contents.dispose
  438.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  439.       self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  440.       self.contents.clear
  441.       self.contents.font.color = normal_color
  442.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  443.       # 描绘尾部图标
  444.       if $game_system.message_frame == 0
  445.         # 取得位置
  446.         tale_pos = get_tale_pos
  447.         @tale = Sprite.new
  448.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  449.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  450.           case @message_position
  451.             when 0  # 上
  452.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
  453.               @tale.x = tale_pos[0]
  454.               @tale.y = tale_pos[1]
  455.               @tale.z = self.z + 1
  456.             when 1  # 中
  457.               @tale.dispose
  458.               @tale = nil
  459.             when 2  # 下
  460.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
  461.               @tale.x = tale_pos[0]
  462.               @tale.y = tale_pos[1]
  463.               @tale.z = self.z + 1
  464.           end
  465.         end
  466.       end
  467.     end
  468.   end
  469.  
  470.   #--------------------------------------------------------------------------
  471.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  472.   #--------------------------------------------------------------------------
  473.   def get_fuki_pos(width, height)
  474.  
  475.     # 取得角色
  476.     @character = get_character($mes_id)
  477.     if @character == nil
  478.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  479.       del_fukidasi
  480.       reset_window
  481.       return
  482.     end
  483.     # 处理坐标
  484.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  485.     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  486.     if x + width > 640
  487.       x = 640 - width
  488.     elsif x < 0
  489.       x = 0
  490.     end
  491.     # 决定窗口位置
  492.     case $game_system.message_position
  493.       when 0  # 上
  494.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  495.       when 1  # 中
  496.         y = (480 - height) / 2
  497.         x = (640 - width) / 2
  498.       when 2  # 下
  499.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  500.     end
  501.     # 纪录文章显示位置
  502.     @message_position = $game_system.message_position
  503.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  504.     if FUKI::POS_FIX
  505.       case @message_position
  506.         when 0  # 上
  507.           if y <= 0
  508.             @message_position = 2
  509.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  510.           end
  511.         when 2  # 下
  512.           if y + height >= 480
  513.             p "上"
  514.             @message_position = 0
  515.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  516.           end
  517.       end
  518.     end
  519.     return [x,y]
  520.  
  521.   end
  522.  
  523.   #--------------------------------------------------------------------------
  524.   # ○ 计算尾部图标的位置
  525.   #--------------------------------------------------------------------------
  526.   def get_tale_pos
  527.     case @message_position
  528.       when 0  # 上
  529.         # 处理坐标
  530.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  531.         # 画面边缘的话则移动位置
  532.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  533.           if x == 0
  534.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  535.           elsif x == 640 - 32
  536.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  537.           end
  538.         end
  539.         y = self.y + self.height - 16
  540.       when 1  # 中
  541.         x = nil
  542.         y = nil
  543.       when 2  # 下
  544.         # 处理坐标
  545.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  546.         # 画面边缘的话则移动位置
  547.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  548.           if x == 0
  549.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  550.           elsif @tale.x == 640 - 32
  551.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  552.           end
  553.         end
  554.         y = self.y - 16
  555.     end
  556.     return [x,y]
  557.   end
  558.  
  559.   #--------------------------------------------------------------------------
  560.   # ○ 计算名字窗口的位置
  561.   #--------------------------------------------------------------------------
  562.   def get_name_pos
  563.     case @face_pic_txt
  564.       when 0  # 文字
  565.         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  566.         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  567.       when 1  # 图片
  568.         if self.x >= @pic_width + 5
  569.           # 默认头像显示在对话框左边
  570.           x = self.x-@pic_width-5
  571.         else
  572.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  573.           x = self.x + self.width
  574.         end
  575.         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  576.       end
  577.  
  578.     return [x,y]
  579.   end
  580.  
  581.   #--------------------------------------------------------------------------
  582.   # ○ 设置角色名字窗口
  583.   #--------------------------------------------------------------------------
  584.   def set_namewindow
  585.  
  586.     # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  587.     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  588.       return
  589.     else
  590.       # 设定变量
  591.       mes_name = $mes_name
  592.       skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  593.  
  594.       #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  595.       if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  596.         sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
  597.       else
  598.         sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  599.       end
  600.  
  601.       if FileTest.exist?(sFile) == true then
  602.  
  603.         @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  604.  
  605.         # 生成头像
  606.         bmp = Bitmap.new(sFile)
  607.         @pic_width = bmp.width
  608.         @pic_height = bmp.height
  609.  
  610.         if self.x >= @pic_width + 5
  611.           # 默认头像显示在对话框左边
  612.           name_x = self.x-@pic_width-5
  613.         else
  614.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  615.           name_x = self.x + self.width
  616.         end
  617.         name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  618.  
  619.         # 生成角色头像窗口
  620.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  621.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  622.         @name_win.back_opacity =0     
  623.         @name_win.z = self.z + 1
  624.  
  625.         @name_contents = Sprite.new
  626.         @name_contents.x = name_x + 2
  627.         @name_contents.y = name_y + 2
  628.         @name_contents.bitmap = bmp
  629.         #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  630.  
  631.       else
  632.  
  633.         @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat
  634.  
  635.         # 生成名字
  636.         name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
  637.         name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  638.         name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  639.         name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  640.  
  641.         # 生成角色名字窗口(只有边框)
  642.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
  643.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  644.         @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  645.         @name_win.z = self.z + 1
  646.  
  647.         # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  648.         @name_contents = Sprite.new
  649.         @name_contents.x = name_x + 12
  650.         @name_contents.y = name_y + 8
  651.         @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  652.         @name_contents.z = @name_win.z + 2
  653.  
  654.         # 设定文字色
  655.         nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  656.         if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
  657.           @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
  658.         else
  659.           @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
  660.         end
  661.         @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  662.         # 调整窗口尺寸
  663.         rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
  664.         @name_win.width = rect.width + 32
  665.         # 描画名字
  666.         @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
  667.       end
  668.     end
  669.  
  670.   end
  671.  
  672.   #--------------------------------------------------------------------------
  673.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  674.   #--------------------------------------------------------------------------
  675.   def del_fukidasi
  676.     if @tale != nil
  677.       @tale.dispose
  678.       @tale = nil
  679.     end
  680.     if @name_win != nil
  681.       @name_win.dispose
  682.       @name_win = nil
  683.       @name_contents.dispose
  684.       @name_contents = nil
  685.     end
  686.     self.opacity = 0
  687.     self.x = 80
  688.     self.width = 480
  689.     self.height = 160
  690.     self.contents.dispose
  691.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  692.     self.pause = true
  693.   end
  694.  
  695.   #--------------------------------------------------------------------------
  696.   # ○ 取得角色
  697.   #     parameter : 参数
  698.   #--------------------------------------------------------------------------
  699.   def get_character(parameter)
  700.     # 参数分歧
  701.     case parameter
  702.     when -1  # 玩家
  703.       return $game_player
  704.     when 0   # 该事件
  705.       events = $game_map.events
  706.       return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  707.     else     # 特定事件
  708.       events = $game_map.events
  709.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  710.     end
  711.   end
  712.  
  713.   #--------------------------------------------------------------------------
  714.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  715.   #--------------------------------------------------------------------------
  716.   def reset_window
  717.     if $game_temp.in_battle
  718.       self.y = 16
  719.     else
  720.       case $game_system.message_position
  721.       when 0  # 上
  722.         self.y = 16
  723.       when 1  # 中
  724.         self.y = 160
  725.       when 2  # 下
  726.         self.y = 304
  727.       end
  728.     end
  729.     if $game_system.message_frame == 0
  730.       self.opacity = 255
  731.     else
  732.       self.opacity = 0
  733.     end
  734.     self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  735.   end
  736.  
  737.   #--------------------------------------------------------------------------
  738.   # ● 刷新画面
  739.   #--------------------------------------------------------------------------
  740.   def update
  741.     super
  742.     # 呼出模式下跟随事件移动
  743.     if @tale != nil
  744.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  745.       self.x = pos[0]
  746.       self.y = pos[1]
  747.  
  748.       tale_pos = get_tale_pos
  749.       @tale.x = tale_pos[0]
  750.       @tale.y = tale_pos[1]
  751.  
  752.       if @name_win != nil
  753.         name_pos = get_name_pos
  754.         @name_win.x = name_pos[0]
  755.         @name_win.y = name_pos[1]
  756.         case @face_pic_txt
  757.           when 0  # 文字
  758.             @name_contents.x = @name_win.x + 12
  759.             @name_contents.y = @name_win.y + 8
  760.           when 1  # 图片
  761.             @name_contents.x = @name_win.x + 2
  762.             @name_contents.y = @name_win.y + 2
  763.           end
  764.       end
  765.     end
  766.  
  767.     # 渐变的情况下
  768.     if @fade_in
  769.       self.contents_opacity += 24
  770.       if @name_win != nil
  771.         @name_win.opacity += 24
  772.       end
  773.       if @tale != nil
  774.         @tale.opacity += 24
  775.       end
  776.       if @input_number_window != nil
  777.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  778.       end
  779.       if self.contents_opacity == 255
  780.         @fade_in = false
  781.       end
  782.       return
  783.     end
  784.     # 显示信息中的情况下
  785.     if @contents_drawing
  786.       refresh_drawtext
  787.       return
  788.     end
  789.     # 输入数值的情况下
  790.     if @input_number_window != nil
  791.       @input_number_window.update
  792.       # 确定
  793.       if Input.trigger?(Input::C)
  794.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  795.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  796.           @input_number_window.number
  797.         $game_map.need_refresh = true
  798.         # 释放输入数值窗口
  799.         @input_number_window.dispose
  800.         @input_number_window = nil
  801.         terminate_message
  802.       end
  803.       return
  804.     end
  805.     # 显示信息结束的情况下
  806.     if @contents_showing_end
  807.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  808.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  809.         self.pause = true
  810.       else
  811.         self.pause = false
  812.       end
  813.       # 取消
  814.       if Input.trigger?(Input::B)
  815.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  816.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  817.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  818.           terminate_message
  819.         end
  820.       end
  821.       # 确定
  822.       if Input.trigger?(Input::C)
  823.         if $game_temp.choice_max > 0
  824.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  825.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  826.         end
  827.         terminate_message
  828.         # 释放呼出窗口
  829.         del_fukidasi
  830.       end
  831.       return
  832.     end
  833.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  834.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  835.       @contents_showing = true
  836.       $game_temp.message_window_showing = true
  837.       reset_window
  838.       refresh_create
  839.       if @name_win != nil
  840.         @name_win.opacity = 0
  841.       end
  842.       if @tale != nil
  843.         @tale.opacity = 0
  844.       end
  845.       Graphics.frame_reset
  846.       self.visible = true
  847.       self.contents_opacity = 0
  848.       if @input_number_window != nil
  849.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  850.       end
  851.       @fade_in = true
  852.       return
  853.     end
  854.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  855.     if self.visible
  856.       @fade_out = true
  857.       self.opacity -= 48
  858.       if @name_win != nil
  859.         @name_win.opacity -= 48
  860.       end
  861.       if @tale != nil
  862.         @tale.opacity -= 48
  863.       end
  864.       if self.opacity == 0
  865.         self.visible = false
  866.         @fade_out = false
  867.         $game_temp.message_window_showing = false
  868.         del_fukidasi
  869.       end
  870.       return
  871.     end
  872.   end
  873.  
  874.   #--------------------------------------------------------------------------
  875.   # ● 释放
  876.   #--------------------------------------------------------------------------
  877.   def dispose
  878.     terminate_message
  879.     $game_temp.message_window_showing = false
  880.     if @input_number_window != nil
  881.       @input_number_window.dispose
  882.     end
  883.     super
  884.   end
  885.  
  886.   #--------------------------------------------------------------------------
  887.   # ● 信息结束处理
  888.   #--------------------------------------------------------------------------
  889.   def terminate_message
  890.     self.active = false
  891.     self.pause = false
  892.     self.index = -1
  893.     self.contents.clear
  894.     # 清除显示中标志
  895.     @contents_showing = false
  896.     @contents_showing_end = false
  897.     # 呼叫信息调用
  898.     if $game_temp.message_proc != nil
  899.       $game_temp.message_proc.call
  900.     end
  901.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  902.     $game_temp.message_text = nil
  903.     $game_temp.message_proc = nil
  904.     $game_temp.choice_start = 99
  905.     $game_temp.choice_max = 0
  906.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  907.     $game_temp.choice_proc = nil
  908.     $game_temp.num_input_start = 99
  909.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  910.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  911.     # 释放金钱窗口
  912.     if @gold_window != nil
  913.       @gold_window.dispose
  914.       @gold_window = nil
  915.     end
  916.   end
  917.  
  918.   #--------------------------------------------------------------------------
  919.   # ● 刷新光标矩形
  920.   #--------------------------------------------------------------------------
  921.   def update_cursor_rect
  922.     if @index >= 0
  923.       n = $game_temp.choice_start + @index
  924.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  925.     else
  926.       self.cursor_rect.empty
  927.     end
  928.   end
  929.   #--------------------------------------------------------------------------
  930.   # ● 取得普通文字色
  931.   #--------------------------------------------------------------------------
  932.   def normal_color
  933.     nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  934.     if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  935.       color = FUKI::FUKI_COLOR
  936.     else
  937.       color = super
  938.     end
  939.     return color
  940.   end
  941. end
  942.  
  943. #==============================================================================
  944. # ■ Interpreter
  945. #==============================================================================
  946.  
  947. class Interpreter
  948.   #--------------------------------------------------------------------------
  949.   # ● 设置事件
  950.   #     event_id : 事件 ID
  951.   #--------------------------------------------------------------------------
  952.   alias setup_fuki setup
  953.   def setup(list, event_id)
  954.     setup_fuki(list, event_id)
  955.     # 如果不是战斗中
  956.     if !($game_temp.in_battle)
  957.       # 记录事件 ID
  958.       $active_event_id = event_id
  959.     end
  960.   end
  961. end
  962.  
  963. #==============================================================================
  964. # ■ Scene_Map
  965. #==============================================================================
  966.  
  967. class Scene_Map
  968.   #--------------------------------------------------------------------------
  969.   # ● 主处理
  970.   #--------------------------------------------------------------------------
  971.   def main
  972.     # 生成活动块
  973.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  974.     # 生成信息窗口
  975.     @message_window = Window_FukiMessage.new
  976.     # 执行过渡
  977.     Graphics.transition
  978.     # 主循环
  979.     loop do
  980.       # 刷新游戏画面
  981.       Graphics.update
  982.       # 刷新输入信息
  983.       Input.update
  984.       # 刷新画面
  985.       update
  986.       # 如果画面切换的话就中断循环
  987.       if $scene != self
  988.         break
  989.       end
  990.     end
  991.     # 准备过渡
  992.     Graphics.freeze
  993.     # 释放活动块
  994.     @spriteset.dispose
  995.     # 释放信息窗口
  996.     @message_window.dispose
  997.     # 标题画面切换中的情况下
  998.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  999.       # 淡入淡出画面
  1000.       Graphics.transition
  1001.       Graphics.freeze
  1002.     end
  1003.   end
  1004. end
  1005.  
  1006. #==============================================================================
  1007. # ■ Window_InputNumber
  1008. #==============================================================================
  1009.  
  1010. class Window_InputNumber < Window_Base
  1011.   #--------------------------------------------------------------------------
  1012.   # ● 初始化对像
  1013.   #     digits_max : 位数
  1014.   #--------------------------------------------------------------------------
  1015.   def initialize(digits_max)
  1016.     @digits_max = digits_max
  1017.     [url=home.php?mod=space&uid=27178]@Number[/url] = 0
  1018.     # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  1019.     dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  1020.     dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1021.     @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  1022.     dummy_bitmap.dispose
  1023.     super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  1024.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  1025.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1026.     self.z += 9999
  1027.     self.opacity = 0
  1028.     @index = 0
  1029.     refresh
  1030.     update_cursor_rect
  1031.   end
  1032. end
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发表于 2013-4-28 02:09:41 | 只看该作者
本帖最后由 joe5491 于 2013-4-28 02:13 编辑

看看吧~(沒側試過...)
  1. #
  2. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  3. #  来自 [url]http://rpg.para.s3p.net/[/url]
  4. #
  5. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  6. #    来自 [url]http://www.66RPG.com/[/url]
  7. #
  8. #    ●准备工作-窗口Skin
  9. #
  10. #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
  11. #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
  12. #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
  13. #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
  14. #
  15. #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
  16. #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
  17. #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
  18. #
  19. #    ●呼出对话框使用方法
  20. #
  21. #    在事件命令行使用[脚本]将事件ID代入[$mes_id]
  22. #    该事件就可以使用呼出对话框了。
  23. #   (举例:$mes_id=4)
  24. #
  25. #    ID 代入 -1 表示玩家,代入 0 表示事件自身。
  26. #    代入 nil 或者 "" 则返回成通常的信息窗口。
  27. #    对话框的表示位置可以通过事件的“更改文章选项”来设定(上、中、下)。
  28. #    表示位置为“中央”的话,不管事件位置在哪里,对话框都将显示在画面中央。
  29. #
  30. #    ●角色名字窗口的使用文字的方法
  31. #
  32. #    在事件命令行使用[脚本]将文字列代入[$mes_name]
  33. #    对话框就会显示角色名字窗口
  34. #   (举例:$mes_name="阿尔西斯")
  35. #    代入 nil 或者 "" 则不显示角色名字窗口。
  36. #
  37. #    以上两个机能是独立的,所以可以单独使用
  38. #
  39. #   $mes_id=(ID) + $mes_name="名字"  :呼出对话框显示 + 角色名字窗口
  40. #   $mes_id=(ID) + $mes_name=""      :呼出对话框显示(没有角色名字)
  41. #   $mes_id=nil  + $mes_name="名字"  :默认信息窗口 + 角色名字窗口
  42. #   $mes_id=nil  + $mes_name=""      :默认信息窗口(没有角色名字)
  43. #
  44. #    ●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
  45. #   
  46. #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
  47. #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
  48. #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
  49. #
  50. #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。
  51. #    可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
  52. #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
  53. #
  54. #    ●信息表示速度的变更方法
  55. #
  56. #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
  57. #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
  58. #   (举例:$mes_speed=1)
  59. #
  60. #    ●其他设置
  61. #
  62. #    请参照下面的注释
  63. #==============================================================================

  64. module FUKI

  65.   # 头像图片保存目录的设定
  66.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  67.   # 是否显示尾部图标
  68.   TAIL_SHOW = true

  69.   # Skin的设定
  70.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  71.   FUKI_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 呼出对话框用Skin
  72.   NAME_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 角色名字窗口用Skin

  73.   # 字体大小
  74.   MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
  75.   NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口

  76.   # 字体颜色
  77.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  78.   FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
  79.   NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口

  80.   # 窗口透明度
  81.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  82.   FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  83.   MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  84.   NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口

  85.   # 角色名字窗口的相对位置
  86.   NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  87.   NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标

  88.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  89.   # 自动改变位置( true / false )
  90.   # 设置成 true 可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat
  91.   POS_FIX = false

  92.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  93.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  94.   CORNER_SHIFT = false
  95.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素

  96.   # 角色高度尺寸
  97.   CHARACTOR_HEIGHT = 48
  98.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  99.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  100.   POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候

  101.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  102.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  103.   MES_SPEED = 1

  104. end

  105. #==============================================================================
  106. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  107. #==============================================================================
  108. def chat(id = 0,name = "")
  109.   $mes_id = id
  110.   $mes_name = name
  111. end

  112. #==============================================================================
  113. # □ Game_Temp
  114. #==============================================================================

  115. class Game_Temp
  116.   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  117.   alias initialize_fuki initialize
  118.   def initialize
  119.     initialize_fuki
  120.     # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  121.     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  122.     @namebmp ={"玩家"=>"001-Player-Face", "维斯特"=>"002-Player-Face"}
  123.   end
  124. end

  125. #==============================================================================
  126. # □ Window_FukiMessage
  127. #==============================================================================

  128. class Window_FukiMessage < Window_Selectable

  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   # ● 初始化状态
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   def initialize
  133.     super(80, 304, 480, 160)
  134.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  135.     self.visible = false
  136.     self.z = 9998
  137.     @fade_in = false
  138.     @fade_out = false
  139.     @contents_showing = false
  140.     @cursor_width = 0
  141.     self.active = false
  142.     self.index = -1
  143.     [url=home.php?mod=space&uid=133944]@w[/url] = 0
  144.     @h = 0
  145.     [url=home.php?mod=space&uid=36110]@Wait[/url] = 0
  146.     @dx = 0
  147.     @dy = 0
  148.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  149.   end

  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  152.   #--------------------------------------------------------------------------
  153.   def refresh_create
  154.     self.contents.clear
  155.     self.contents.font.color = normal_color
  156.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  157.     # 取得窗口尺寸
  158.     get_windowsize
  159.     w = [url=home.php?mod=space&uid=133944]@w[/url] + 32 + 8
  160.     h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  161.     # 生成呼出窗口
  162.     set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  163.     # 生成角色名字窗口
  164.     set_namewindow
  165.     # 初始化信息表示使用的变量
  166.     @dx = @dy = 0
  167.     @cursor_width = 0
  168.     @contents_drawing = true
  169.     # 瞬间表示的情况下
  170.     if $mes_speed == 0
  171.       # 循环信息描绘处理
  172.       while $game_temp.message_text != ""
  173.         draw_massage
  174.       end
  175.       draw_opt_text
  176.       @contents_showing_end = true
  177.       @contents_drawing = false
  178.     else
  179.       # 一个一个描绘文字
  180.       refresh_drawtext
  181.     end
  182.   end

  183.   #--------------------------------------------------------------------------
  184.   # ○ 一个一个描绘文字
  185.   #--------------------------------------------------------------------------
  186.   def refresh_drawtext
  187.     if $game_temp.message_text != nil
  188.       if [url=home.php?mod=space&uid=36110]@Wait[/url] > 0
  189.         @wait -= 1
  190.       elsif @wait == 0
  191.         # 描绘处理
  192.         draw_massage
  193.        Audio.se_play("Audio/SE/光标.wav",70,100)#追加音效
  194.         @wait = $mes_speed
  195.       end
  196.     end
  197.     # 描绘结束
  198.     if $game_temp.message_text == ""
  199.       draw_opt_text
  200.       @contents_showing_end = true
  201.       @contents_drawing = false
  202.     end
  203.   end

  204.   #--------------------------------------------------------------------------
  205.   # ○ 取得窗口尺寸
  206.   #--------------------------------------------------------------------------
  207.   def get_windowsize
  208.     x = y = 0
  209.     @h = @w = 0
  210.     @cursor_width = 0
  211.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  212.     if $game_temp.choice_start == 0
  213.       x = 16
  214.     end
  215.     # 有等待显示的文字的情况下
  216.     if $game_temp.message_text != nil
  217.     text = $game_temp.message_text.clone
  218.       # 限制文字处理
  219.       begin
  220.         last_text = text.clone
  221.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  222.       end until text == last_text
  223.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  224.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  225.       end
  226.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  227.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  228.       # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  229.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  230.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  231.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  232.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  233.         # \\ 的情况下
  234.         if c == "\000"
  235.           # 还原为本来的文字
  236.           c = "\\"
  237.         end
  238.         # \C[n] 或者 \G 的情况下
  239.         if c == "\001" or c == "\002"
  240.           # 下面的文字
  241.           next
  242.         end
  243.         # 另起一行文字的情况下
  244.         if c == "\n"
  245.           # y 累加 1
  246.           y += 1
  247.           # 取得纵横尺寸
  248.           @h = y
  249.           @w = x > @w ? x : @w
  250.           if y >= $game_temp.choice_start
  251.             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  252.           end
  253.           x = 0
  254.           # 移动到选择项的下一行
  255.           if y >= $game_temp.choice_start
  256.             x = 8
  257.           end
  258.           # 下面的文字
  259.           next
  260.         end
  261.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  262.         x += self.contents.text_size(c).width
  263.       end
  264.     end
  265.     # 输入数值的情况
  266.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  267.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  268.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  269.       @h += 1
  270.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  271.       @w = x > @w ? x : @w
  272.     end
  273.   end

  274.   #--------------------------------------------------------------------------
  275.   # ○ 描绘信息处理
  276.   #--------------------------------------------------------------------------
  277.   def draw_massage
  278.     # 有等待显示的文字的情况下
  279.     if $game_temp.message_text != nil
  280.       text = $game_temp.message_text
  281.       # 限制文字处理
  282.       begin
  283.         last_text = text.clone
  284.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  285.       end until text == last_text
  286.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  287.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  288.       end
  289.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  290.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  291.       # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  292.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  293.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  294.       # c 获取 1 个字
  295.       if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  296.         # 选择项的情况
  297.         if @dy >= $game_temp.choice_start
  298.           # 处理字的缩进
  299.           @dx = 8
  300.           # 描绘文字
  301.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  302.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  303.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  304.           # 循环
  305.           while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  306.             # 描绘文字
  307.             self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  308.             # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  309.             @dx += self.contents.text_size(c).width
  310.           end
  311.           if c == "\n"
  312.             # 更新光标宽度
  313.             @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  314.             # dy 累加 1
  315.             @dy += 1
  316.             @dx = 0
  317.           end
  318.           return
  319.         end
  320.         # \\ 的情况下
  321.         if c == "\000"
  322.           # 还原为本来的文字
  323.           c = "\\"
  324.         end
  325.         #\C[n] 的情况下
  326.         if c == "\001"
  327.           # 更改文字色
  328.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  329.           color = $1.to_i
  330.           if color >= 0 and color <= 7
  331.             self.contents.font.color = text_color(color)
  332.           end
  333.         end
  334.         # \G 的情况下
  335.         if c == "\002"
  336.           # 生成金钱窗口
  337.           if @gold_window == nil
  338.             @gold_window = Window_Gold.new
  339.             @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  340.             if $game_temp.in_battle
  341.               @gold_window.y = 192
  342.             else
  343.               @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  344.             end
  345.             @gold_window.opacity = self.opacity
  346.             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  347.           end
  348.         end
  349.         # 另起一行文字的情况下
  350.         if c == "\n"
  351.           # dy 累加 1
  352.           @dy += 1
  353.           @dx = 0
  354.         end
  355.         # 描绘文字
  356.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  357.         font_size = self.contents.font.size
  358.         if c == "\001" or c == "\002" or c == "\003" or c == "\n"
  359.          c = ""
  360.        else
  361.          self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  362.        end

  363. #诺亚        self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  364.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  365.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  366.       end
  367.     end
  368.   end

  369.   #--------------------------------------------------------------------------
  370.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  371.   #--------------------------------------------------------------------------
  372.   def draw_opt_text
  373.     # 选择项的情况下
  374.     if $game_temp.choice_max > 0
  375.       @item_max = $game_temp.choice_max
  376.       self.active = true
  377.       self.index = 0
  378.     end
  379.     # 输入数值的情况下
  380.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  381.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  382.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  383.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  384.       @input_number_window.number = number
  385.       @input_number_window.x = self.x + 8
  386.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  387.     end
  388.   end

  389.   #--------------------------------------------------------------------------
  390.   # ○ 设置呼出对话框
  391.   #--------------------------------------------------------------------------
  392.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  393.     # $mes_id 为空的时候,不显示呼出对话框
  394.     if $mes_id == nil or $mes_id == ""
  395.       del_fukidasi
  396.       reset_window
  397.     else
  398.       # 不显示暂停标志
  399.       self.pause = false
  400.       # 取得对话框位置
  401.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  402.       x = pos[0]
  403.       y = pos[1]
  404.       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  405.       # 生成呼出对话框
  406.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  407.       self.x = x
  408.       self.y = y
  409.       self.height = height
  410.       self.width = width
  411.       self.contents.dispose
  412.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  413.       self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  414.       self.contents.clear
  415.       self.contents.font.color = normal_color
  416.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  417.       # 描绘尾部图标
  418.       if $game_system.message_frame == 0
  419.         # 取得位置
  420.         tale_pos = get_tale_pos
  421.         @tale = Sprite.new
  422.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  423.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  424.           case @message_position
  425.             when 0  # 上
  426.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
  427.               @tale.x = tale_pos[0]
  428.               @tale.y = tale_pos[1]
  429.               @tale.z = self.z + 1
  430.             when 1  # 中
  431.               @tale.dispose
  432.               @tale = nil
  433.             when 2  # 下
  434.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
  435.               @tale.x = tale_pos[0]
  436.               @tale.y = tale_pos[1]
  437.               @tale.z = self.z + 1
  438.           end
  439.         end
  440.       end
  441.     end
  442.   end

  443.   #--------------------------------------------------------------------------
  444.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  445.   #--------------------------------------------------------------------------
  446.   def get_fuki_pos(width, height)

  447.     # 取得角色
  448.     @character = get_character($mes_id)
  449.     if @character == nil
  450.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  451.       del_fukidasi
  452.       reset_window
  453.       return
  454.     end
  455.     # 处理坐标
  456.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  457.     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  458.     if x + width > 640
  459.       x = 640 - width
  460.     elsif x < 0
  461.       x = 0
  462.     end
  463.     # 决定窗口位置
  464.     case $game_system.message_position
  465.       when 0  # 上
  466.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  467.       when 1  # 中
  468.         y = (480 - height) / 2
  469.         x = (640 - width) / 2
  470.       when 2  # 下
  471.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  472.     end
  473.     # 纪录文章显示位置
  474.     @message_position = $game_system.message_position
  475.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  476.     if FUKI::POS_FIX
  477.       case @message_position
  478.         when 0  # 上
  479.           if y <= 0
  480.             @message_position = 2
  481.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  482.           end
  483.         when 2  # 下
  484.           if y + height >= 480
  485.             p "上"
  486.             @message_position = 0
  487.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  488.           end
  489.       end
  490.     end
  491.     return [x,y]

  492.   end

  493.   #--------------------------------------------------------------------------
  494.   # ○ 计算尾部图标的位置
  495.   #--------------------------------------------------------------------------
  496.   def get_tale_pos
  497.     case @message_position
  498.       when 0  # 上
  499.         # 处理坐标
  500.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  501.         # 画面边缘的话则移动位置
  502.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  503.           if x == 0
  504.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  505.           elsif x == 640 - 32
  506.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  507.           end
  508.         end
  509.         y = self.y + self.height - 16
  510.       when 1  # 中
  511.         x = nil
  512.         y = nil
  513.       when 2  # 下
  514.         # 处理坐标
  515.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  516.         # 画面边缘的话则移动位置
  517.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  518.           if x == 0
  519.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  520.           elsif @tale.x == 640 - 32
  521.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  522.           end
  523.         end
  524.         y = self.y - 16
  525.     end
  526.     return [x,y]
  527.   end

  528.   #--------------------------------------------------------------------------
  529.   # ○ 计算名字窗口的位置
  530.   #--------------------------------------------------------------------------
  531.   def get_name_pos
  532.     case @face_pic_txt
  533.       when 0  # 文字
  534.         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  535.         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  536.       when 1  # 图片
  537.         if self.x >= @pic_width + 5
  538.           # 默认头像显示在对话框左边
  539.           x = self.x-@pic_width-5
  540.         else
  541.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  542.           x = self.x + self.width
  543.         end
  544.         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  545.       end

  546.     return [x,y]
  547.   end

  548.   #--------------------------------------------------------------------------
  549.   # ○ 设置角色名字窗口
  550.   #--------------------------------------------------------------------------
  551.   def set_namewindow

  552.     # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  553.     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  554.       return
  555.     else
  556.       # 设定变量
  557.       mes_name = $mes_name
  558.       skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name

  559.       #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  560.       if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  561.         sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
  562.       else
  563.         sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  564.       end

  565.       if FileTest.exist?(sFile) == true then

  566.         @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat

  567.         # 生成头像
  568.         bmp = Bitmap.new(sFile)
  569.         @pic_width = bmp.width
  570.         @pic_height = bmp.height

  571.         if self.x >= @pic_width + 5
  572.           # 默认头像显示在对话框左边
  573.           name_x = self.x-@pic_width-5
  574.         else
  575.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  576.           name_x = self.x + self.width
  577.         end
  578.         name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2

  579.         # 生成角色头像窗口
  580.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  581.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  582.         @name_win.back_opacity =0     
  583.         @name_win.z = self.z + 1

  584.         @name_contents = Sprite.new
  585.         @name_contents.x = name_x + 2
  586.         @name_contents.y = name_y + 2
  587.         @name_contents.bitmap = bmp
  588.         #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat

  589.       else

  590.         @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

  591.         # 生成名字
  592.         name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
  593.         name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  594.         name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  595.         name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

  596.         # 生成角色名字窗口(只有边框)
  597.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
  598.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  599.         @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  600.         @name_win.z = self.z + 1

  601.         # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  602.         @name_contents = Sprite.new
  603.         @name_contents.x = name_x + 12
  604.         @name_contents.y = name_y + 8
  605.         @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  606.         @name_contents.z = @name_win.z + 2

  607.         # 设定文字色
  608.         nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  609.         if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
  610.           @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
  611.         else
  612.           @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
  613.         end
  614.         @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  615.         # 调整窗口尺寸
  616.         rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
  617.         @name_win.width = rect.width + 32
  618.         # 描画名字
  619.         @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
  620.       end
  621.     end

  622.   end

  623.   #--------------------------------------------------------------------------
  624.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  625.   #--------------------------------------------------------------------------
  626.   def del_fukidasi
  627.     if @tale != nil
  628.       @tale.dispose
  629.       @tale = nil
  630.     end
  631.     if @name_win != nil
  632.       @name_win.dispose
  633.       @name_win = nil
  634.       @name_contents.dispose
  635.       @name_contents = nil
  636.     end
  637.     self.opacity = 0
  638.     self.x = 80
  639.     self.width = 480
  640.     self.height = 160
  641.     self.contents.dispose
  642.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  643.     self.pause = true
  644.   end

  645.   #--------------------------------------------------------------------------
  646.   # ○ 取得角色
  647.   #     parameter : 参数
  648.   #--------------------------------------------------------------------------
  649.   def get_character(parameter)
  650.     # 参数分歧
  651.     case parameter
  652.     when -1  # 玩家
  653.       return $game_player
  654.     when 0   # 该事件
  655.       events = $game_map.events
  656.       return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  657.     else     # 特定事件
  658.       events = $game_map.events
  659.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  660.     end
  661.   end

  662.   #--------------------------------------------------------------------------
  663.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  664.   #--------------------------------------------------------------------------
  665.   def reset_window
  666.     if $game_temp.in_battle
  667.       self.y = 16
  668.     else
  669.       case $game_system.message_position
  670.       when 0  # 上
  671.         self.y = 16
  672.       when 1  # 中
  673.         self.y = 160
  674.       when 2  # 下
  675.         self.y = 304
  676.       end
  677.     end
  678.     if $game_system.message_frame == 0
  679.       self.opacity = 255
  680.     else
  681.       self.opacity = 0
  682.     end
  683.     self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  684.   end

  685.   #--------------------------------------------------------------------------
  686.   # ● 刷新画面
  687.   #--------------------------------------------------------------------------
  688.   def update
  689.     super
  690.     # 呼出模式下跟随事件移动
  691.     if @tale != nil
  692.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  693.       self.x = pos[0]
  694.       self.y = pos[1]

  695.       tale_pos = get_tale_pos
  696.       @tale.x = tale_pos[0]
  697.       @tale.y = tale_pos[1]

  698.       if @name_win != nil
  699.         name_pos = get_name_pos
  700.         @name_win.x = name_pos[0]
  701.         @name_win.y = name_pos[1]
  702.         case @face_pic_txt
  703.           when 0  # 文字
  704.             @name_contents.x = @name_win.x + 12
  705.             @name_contents.y = @name_win.y + 8
  706.           when 1  # 图片
  707.             @name_contents.x = @name_win.x + 2
  708.             @name_contents.y = @name_win.y + 2
  709.           end
  710.       end
  711.     end

  712.     # 渐变的情况下
  713.     if @fade_in
  714.       self.contents_opacity += 24
  715.       if @name_win != nil
  716.         @name_win.opacity += 24
  717.       end
  718.       if @tale != nil
  719.         @tale.opacity += 24
  720.       end
  721.       if @input_number_window != nil
  722.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  723.       end
  724.       if self.contents_opacity == 255
  725.         @fade_in = false
  726.       end
  727.       return
  728.     end
  729.     # 显示信息中的情况下
  730.     if @contents_drawing
  731.       refresh_drawtext
  732.       return
  733.     end
  734.     # 输入数值的情况下
  735.     if @input_number_window != nil
  736.       @input_number_window.update
  737.       # 确定
  738.       if Input.trigger?(Input::C)
  739.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  740.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  741.           @input_number_window.number
  742.         $game_map.need_refresh = true
  743.         # 释放输入数值窗口
  744.         @input_number_window.dispose
  745.         @input_number_window = nil
  746.         terminate_message
  747.       end
  748.       return
  749.     end
  750.     # 显示信息结束的情况下
  751.     if @contents_showing_end
  752.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  753.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  754.         self.pause = true
  755.       else
  756.         self.pause = false
  757.       end
  758.       # 取消
  759.       if Input.trigger?(Input::B)
  760.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  761.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  762.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  763.           terminate_message
  764.         end
  765.       end
  766.       # 确定

  767.       if Input.trigger?(Input::C) and $game_temp.choice_max <= 0
  768.         terminate_message
  769.         # 释放呼出窗口
  770.         del_fukidasi
  771.       elsif Input.trigger?(Input::L) and $game_temp.choice_max > 0
  772.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  773.         $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  774.         terminate_message
  775.         # 释放呼出窗口
  776.         del_fukidasi
  777.       end
  778.       return
  779.     end
  780.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  781.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  782.       @contents_showing = true
  783.       $game_temp.message_window_showing = true
  784.       reset_window
  785.       refresh_create
  786.       if @name_win != nil
  787.         @name_win.opacity = 0
  788.       end
  789.       if @tale != nil
  790.         @tale.opacity = 0
  791.       end
  792.       Graphics.frame_reset
  793.       self.visible = true
  794.       self.contents_opacity = 0
  795.       if @input_number_window != nil
  796.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  797.       end
  798.       @fade_in = true
  799.       return
  800.     end
  801.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  802.     if self.visible
  803.       @fade_out = true
  804.       self.opacity -= 48
  805.       if @name_win != nil
  806.         @name_win.opacity -= 48
  807.       end
  808.       if @tale != nil
  809.         @tale.opacity -= 48
  810.       end
  811.       if self.opacity == 0
  812.         self.visible = false
  813.         @fade_out = false
  814.         $game_temp.message_window_showing = false
  815.         del_fukidasi
  816.       end
  817.       return
  818.     end
  819.   end

  820.   #--------------------------------------------------------------------------
  821.   # ● 释放
  822.   #--------------------------------------------------------------------------
  823.   def dispose
  824.     terminate_message
  825.     $game_temp.message_window_showing = false
  826.     if @input_number_window != nil
  827.       @input_number_window.dispose
  828.     end
  829.     super
  830.   end

  831.   #--------------------------------------------------------------------------
  832.   # ● 信息结束处理
  833.   #--------------------------------------------------------------------------
  834.   def terminate_message
  835.     self.active = false
  836.     self.pause = false
  837.     self.index = -1
  838.     self.contents.clear
  839.     # 清除显示中标志
  840.     @contents_showing = false
  841.     @contents_showing_end = false
  842.     # 呼叫信息调用
  843.     if $game_temp.message_proc != nil
  844.       $game_temp.message_proc.call
  845.     end
  846.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  847.     $game_temp.message_text = nil
  848.     $game_temp.message_proc = nil
  849.     $game_temp.choice_start = 99
  850.     $game_temp.choice_max = 0
  851.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  852.     $game_temp.choice_proc = nil
  853.     $game_temp.num_input_start = 99
  854.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  855.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  856.     # 释放金钱窗口
  857.     if @gold_window != nil
  858.       @gold_window.dispose
  859.       @gold_window = nil
  860.     end
  861.   end

  862.   #--------------------------------------------------------------------------
  863.   # ● 刷新光标矩形
  864.   #--------------------------------------------------------------------------
  865.   def update_cursor_rect
  866.     if @index >= 0
  867.       n = $game_temp.choice_start + @index
  868.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  869.     else
  870.       self.cursor_rect.empty
  871.     end
  872.   end
  873.   #--------------------------------------------------------------------------
  874.   # ● 取得普通文字色
  875.   #--------------------------------------------------------------------------
  876.   def normal_color
  877.     nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  878.     if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  879.       color = FUKI::FUKI_COLOR
  880.     else
  881.       color = super
  882.     end
  883.     return color
  884.   end
  885. end

  886. #==============================================================================
  887. # ■ Interpreter
  888. #==============================================================================

  889. class Interpreter
  890.   #--------------------------------------------------------------------------
  891.   # ● 设置事件
  892.   #     event_id : 事件 ID
  893.   #--------------------------------------------------------------------------
  894.   alias setup_fuki setup
  895.   def setup(list, event_id)
  896.     setup_fuki(list, event_id)
  897.     # 如果不是战斗中
  898.     if !($game_temp.in_battle)
  899.       # 记录事件 ID
  900.       $active_event_id = event_id
  901.     end
  902.   end
  903. end

  904. #==============================================================================
  905. # ■ Scene_Map
  906. #==============================================================================

  907. class Scene_Map
  908.   #--------------------------------------------------------------------------
  909.   # ● 主处理
  910.   #--------------------------------------------------------------------------
  911.   def main
  912.     # 生成活动块
  913.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  914.     # 生成信息窗口
  915.     @message_window = Window_FukiMessage.new
  916.     # 执行过渡
  917.     Graphics.transition
  918.     # 主循环
  919.     loop do
  920.       # 刷新游戏画面
  921.       Graphics.update
  922.       # 刷新输入信息
  923.       Input.update
  924.       # 刷新画面
  925.       update
  926.       # 如果画面切换的话就中断循环
  927.       if $scene != self
  928.         break
  929.       end
  930.     end
  931.     # 准备过渡
  932.     Graphics.freeze
  933.     # 释放活动块
  934.     @spriteset.dispose
  935.     # 释放信息窗口
  936.     @message_window.dispose
  937.     # 标题画面切换中的情况下
  938.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  939.       # 淡入淡出画面
  940.       Graphics.transition
  941.       Graphics.freeze
  942.     end
  943.   end
  944. end

  945. #==============================================================================
  946. # ■ Window_InputNumber
  947. #==============================================================================

  948. class Window_InputNumber < Window_Base
  949.   #--------------------------------------------------------------------------
  950.   # ● 初始化对像
  951.   #     digits_max : 位数
  952.   #--------------------------------------------------------------------------
  953.   def initialize(digits_max)
  954.     @digits_max = digits_max
  955.     [url=home.php?mod=space&uid=27178]@Number[/url] = 0
  956.     # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  957.     dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  958.     dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  959.     @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  960.     dummy_bitmap.dispose
  961.     super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  962.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  963.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  964.     self.z += 9999
  965.     self.opacity = 0
  966.     @index = 0
  967.     refresh
  968.     update_cursor_rect
  969.   end
  970. end
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短篇八橙光组亚军贵宾

5
 楼主| 发表于 2013-4-28 10:20:53 | 只看该作者
joe5491 发表于 2013-4-28 02:09
看看吧~(沒側試過...)

谢谢,不过复制到我的游戏后……直接弹窗退出。



是一点击运行游戏,还黑着连标题菜单还没出现的时候 就会弹出来。任何工程都一样。

点评

又是哪愚蠢的論壇自動把字加上去...自行搜尋[/url]把該拿的拿掉吧....  发表于 2013-4-28 11:41
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发表于 2013-4-28 11:54:09 | 只看该作者
看看吧....(愚蠢的論壇自動加字...)

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短篇八橙光组亚军贵宾

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 楼主| 发表于 2013-4-28 12:44:52 | 只看该作者
joe5491 发表于 2013-4-28 11:54
看看吧....(愚蠢的論壇自動加字...)


确定变成L了√ ~!  不过该脚本仅在$mes_speed=0 文字时瞬间显示的时候,才能使用。

只要设定了$mes_speed不为0,便会一直卡住,所有文章都显示不出来。
我的工程和官方Fuki演示工程都是这样……
看来脚本加工……是非常艰难的事情啊……

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所以這個問題是我改的以後才發生的嗎??(如果是的話,那重新發一下沒有被論壇「加工」過的腳本...)  发表于 2013-4-28 15:02
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短篇八橙光组亚军贵宾

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 楼主| 发表于 2013-4-28 15:17:16 | 只看该作者
joe5491 发表于 2013-4-28 11:54
看看吧....(愚蠢的論壇自動加字...)



这就是我直接使用的 呼出原工程。

game111111_0275_呼出对话框.zip

422.43 KB, 下载次数: 31

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发表于 2013-4-28 16:05:03 | 只看该作者
诺亚之城 发表于 2013-4-28 12:44
确定变成L了√ ~!  不过该脚本仅在$mes_speed=0 文字时瞬间显示的时候,才能使用。

只要设定了$mes_sp ...

這個很明顯是論壇的問題....(論壇的詭異功能....)
fuki.rar (7.66 KB, 下载次数: 21)

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完美。无误了……果然都是论坛的错  发表于 2013-4-28 16:09

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