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[已经过期] 脚本定制第1轮 ♠ 已完结,新活动计划中

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发表于 2013-10-16 22:49:37 | 显示全部楼层 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 Sion 于 2014-3-16 00:56 编辑

      最近没什么灵感,所以就帮大家写写脚本。规则如下:

1,在此贴回复你需要的脚本,这是完全免费的。
2,你所定制的脚本是开源的,这意味着它是可以给其它任何人使用的。
3,所定制的脚本必须是基于默认VA系统的。不会接受一个诸如基于 XXX 系统的脚本功能增强的定制。
4,我会选择我感兴趣的脚本来完成,复杂的系统是没有时间来搞的,比如说你要定制一个45°角战斗系统,那是不可能的 :P。
5,如果你是是本区的的活跃用户,经常在本区帮助其他人,我会优先考虑你的请求 ;)

总而言之,就是回帖提出你想要的小脚本就可以。如果有问题,可以通过私信联系我。

目前累计完成脚本数:10    <Holy Shit!>
播放从A点到B点移动的动画  范例下载@迷糊的安安
蛋疼的根据血量和状态显示不同立绘  范例下载@113340
探测隐藏事件的雷达  范例下载 / 脚本BUG修正@喵呜喵5
面向注释有“调查”的事件时,画面右下角显示“调查”  脚本链接@只是逛逛
鼠标系统添加变化指针功能  脚本链接@机械守护者
鼠标系统添加直接点选敌人功能  脚本链接@muyumuyulnny
随机出售物品的商店(可指定商品范围,可设定折扣)  脚本链接@a000b1745  
碎片死亡效果  脚本链接@qq987042370  
换装脚本  脚本链接 @qq645260214  
地图小地图  脚本链接 @落月小天魔  

   

点评

完结了?还是一个月前的事?我真的很后知后觉……  发表于 2014-4-6 18:45
Hmm? 完结了不好吗,做事要有始有终。你们也是可以来搞的嘛。  发表于 2014-3-16 22:18
还会完结!?  发表于 2014-3-16 08:59
完结了啊......  发表于 2014-3-16 08:48
【Wicked Sick!!】了都,什么时候可以【麻麻麻麻斯Q】?  发表于 2013-12-24 21:10

评分

参与人数 9星屑 +826 收起 理由
3106345123 + 30 好脚本
我在孤岛等你 + 6 不用我说你也懂
a000b1745 + 7 無私和大器! NICE MAN
机械守护者 + 45 伟大的S叔!
只是逛逛 + 12 辛苦了~
喵呜喵5 + 60 中国好脚本er
satgo1546 + 66 塞糖
迷糊的安安 + 300 大赞!
怪蜀黍 + 300 S叔品德无限高尚令人敬佩

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 楼主| 发表于 2013-11-16 10:56:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 Sion 于 2013-11-16 11:09 编辑
dongdongdjh 发表于 2013-11-16 10:12
呵呵 你们贵人事多 不麻烦了,我说用 OSPF+BGP+组播把路由器R1和路由器R2之前链接起来,让一个不懂的人敲 ...


你:求一个 武器随机攻击力的脚本,不是已有那种随机属性装备脚本,只是武器攻击力随机,没有什么前缀,比如获得2个手斧,1个攻击力是16,1个攻击力是17这样。
其实怎么说呐,与其说是求脚本,更想要一个写的思路,攻击力不同,武器名相同,默认同类装备是数量叠加的,如何区别开,我实在想不出怎办。

(我当时是这样想的:感觉你已经开始写脚本了,并且问题的关键是不知道怎么把装备一个一个区分开,那么)
我:用数组来存储获得的物品就可以了,每次获得一个新物品就创建一个该物品的实例压入数组。读取数据那些的就要自己慢慢改了。

你:学网络通信出身的表示能力不足,无法理解,跪求脚本,以作学习之用。

(我当时是这样想的:学什么关能力毛事?跪求脚本“学习”?)
我:搜索“装备强化”或者“随机装备”一类的脚本参考即可。

你:呵呵 算了 就是参考随机属性 装备强化和装备限制 这3个脚本 还没成功写出脚本才来这里求脚本比对看看自己的理解错在哪,早知道这样,也不花什么心思了。
(过半小时)
你:并不需要这个脚本,改随机脚本把更新name删去,让护甲部分失效就能达到这个效果,只是想知道该怎么写这个脚本,看来va不需要新鲜血液,只要高手就可以了。

(我当时是这样想的:我靠,我写的脚本,跟人家那些有什么区别?还好没写,不然一个“并不需要这个脚本”就把我秒了。又求思路,你到底要啥?这位仁兄你是来抬杠的吧?)
我:怎么写我一开始就告诉你了。

你:呵呵 你们贵人事多 不麻烦了,我说用 OSPF+BGP+组播把路由器R1和路由器R2之前链接起来,让一个不懂的人敲命令能敲出来么,再见。

我现在是这样想的:你抬杠的时候能不能把逻辑搞清楚(看你黄字)?你要写脚本,连数组和创建实例都不懂,要别人从头手把手去教?抱歉我真的事多,请去提问区开贴让大家帮忙解决。
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 楼主| 发表于 2013-11-19 22:23:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 Sion 于 2013-11-19 22:36 编辑
dongdongdjh 发表于 2013-11-19 15:59
想想还是要的,不然之前的努力就白费了,如果能做到武器攻击类似 龙与地下城 2D3 4D2攻击的脚本就更好了 ...


获取武器时随机增加0~9点攻击力。那个伤害掷骰子的功能跟这个脚本关系不大,要通过修改伤害公式实现。

RUBY 代码复制
  1. class Game_Party
  2.   # 覆盖方法
  3.   alias_method :gain_item_20131119, :gain_item
  4.   def gain_item(item, amount, include_equip = false)
  5.     if item.class != RPG::Weapon
  6.       gain_item_20131119(item, amount, include_equip)
  7.     else #处理武器
  8.       if amount > 0 # 获得武器
  9.         weapon = item
  10.         amount.times {
  11.           #如果不是武器副本则创建武器副本
  12.           item = weapon.create_new unless weapon.cloned
  13.           @weapons.push(item)
  14.         }
  15.       else # 失去武器
  16.         amount *= -1
  17.         amount.times {
  18.           if item.cloned
  19.             @weapons.delete(item)
  20.             amount -= 1
  21.           else
  22.             @weapons.each_with_index {|w, i|
  23.               if item.id == w.id
  24.                 @weapons.delete_at(i)
  25.                 amount -= 1
  26.                 break
  27.               end
  28.             }
  29.           end
  30.         }
  31.       end
  32.       if include_equip && amount > 0 #失去物品包含已装备的
  33.         discard_members_equip(item, amount)
  34.       end
  35.       $game_map.need_refresh = true
  36.     end
  37.   end
  38.  
  39.  
  40.   # 覆盖方法
  41.   def init_all_items
  42.     @items = {}
  43.     @weapons = []
  44.     @armors = {}
  45.   end
  46.   # 覆盖方法
  47.   def weapons
  48.     @weapons
  49.   end
  50.   # 覆盖方法
  51.   alias_method :item_number_20131119, :item_number
  52.   def item_number(item)
  53.     item.class == RPG::Weapon ? 1 : item_number_20131119(item)
  54.   end
  55. end
  56.  
  57. class RPG::Weapon
  58.   attr_accessor :cloned
  59.   def create_new
  60.     weapon = Marshal.load(Marshal.dump(self)) #创建武器副本 Deep clone.
  61.     weapon.cloned = true
  62.     weapon.params[2] += rand(10) #武器攻击随机增加 0~9
  63.     return weapon
  64.   end
  65. end
  66.  
  67. class Game_BaseItem
  68.   # 覆盖方法
  69.   def object
  70.     return $data_skills[@item_id]  if is_skill?
  71.     return $data_items[@item_id]   if is_item?
  72.     return @item                   if is_weapon?
  73.     return $data_armors[@item_id]  if is_armor?
  74.     return nil
  75.   end
  76.   # 覆盖方法
  77.   def object=(item)
  78.     @class = item ? item.class : nil
  79.     @item_id = item ? item.id : 0
  80.     @item = item if is_weapon?
  81.   end
  82.   # 覆盖方法
  83.   def set_equip(is_weapon, item_id) #用于初始化装备时获取随机攻击力武器
  84.     if is_weapon
  85.       @class = RPG::Weapon
  86.       @item  = $data_weapons[item_id].create_new
  87.     else
  88.       @class = RPG::Armor
  89.     end
  90.     @item_id = item_id
  91.   end
  92. end


老实说我觉得看别人的脚本很难学到什么,因为每个人的思维习惯不一样。
而且这个脚本很纠结,我也是是临时看过之后来改,要慢慢去读默认脚本怎么处理武器的,同时还需要查阅 Ace 内置的数据结构。
所以我在制作游戏的时候就只用利用默认的地图与事件功能,这两个我慢慢看完了,改起来也方便。其它的自己设计,阅读别人的脚本真的很蛋疼。
入门的话建议从场景学起,然后学习精灵的使用。
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 楼主| 发表于 2013-12-12 21:29:21 | 显示全部楼层
喵呜喵5 发表于 2013-12-11 19:30
我又来定制脚本了......我希望做一个能和跟随在身后的角色对话的效果,具体如下:
1.当主角不朝向跟随角色 ...

RUBY 代码复制
  1. class Game_Player
  2.   def talk_to_follower?
  3.     if @face_follower
  4.       @followers[0].turn_toward_player
  5.       $game_temp.reserve_common_event(1) #设置调用的公共事件
  6.       return true
  7.     else
  8.       return false
  9.     end
  10.   end
  11.   #
  12.   def passable?(x, y, d)
  13.     x2 = $game_map.round_x_with_direction(x, d)
  14.     y2 = $game_map.round_y_with_direction(y, d)
  15.     return false unless $game_map.valid?(x2, y2)
  16.     return true if @through || debug_through?
  17.     return false if collide_with_follower?(x, y, d)
  18.     return false unless map_passable?(x, y, d)
  19.     return false unless map_passable?(x2, y2, reverse_dir(d))
  20.     return false if collide_with_characters?(x2, y2)
  21.     return true
  22.   end
  23.   DirSym = [:DOWN, :LEFT, :RIGHT, :UP]
  24.   def collide_with_follower?(x, y, d)
  25.     if Input.trigger?(DirSym[d/2 - 1])
  26.       if @face_follower
  27.         @face_follower = false
  28.         return false
  29.       else
  30.         follower = @followers[0]
  31.         x2 = $game_map.round_x_with_direction(@x, d)
  32.         y2 = $game_map.round_y_with_direction(@y, d)
  33.         @face_follower = (follower.visible? && follower.pos?(x2, y2))
  34.         return true
  35.       end
  36.     else
  37.       return @face_follower
  38.     end
  39.   end
  40.   def move_straight(d, turn_ok = true)
  41.     @move_succeed = passable?(@x, @y, d)
  42.     if @move_succeed
  43.       @followers.move
  44.       set_direction(d)
  45.       @x = $game_map.round_x_with_direction(@x, d)
  46.       @y = $game_map.round_y_with_direction(@y, d)
  47.       @real_x = $game_map.x_with_direction(@x, reverse_dir(d))
  48.       @real_y = $game_map.y_with_direction(@y, reverse_dir(d))
  49.       increase_steps
  50.     elsif turn_ok
  51.       set_direction(d)
  52.       check_event_trigger_touch_front
  53.     end
  54.   end
  55.   # trigger
  56.   def check_action_event
  57.     return false if in_airship?
  58.     check_event_trigger_here([0])
  59.     return true if $game_map.setup_starting_event
  60.     check_event_trigger_there([0,1,2])
  61.     return true if $game_map.setup_starting_event
  62.     return talk_to_follower?
  63.   end
  64. end

好奇怪的功能{:2_276:}
目前流畅的转身是不会撞到身后的队友,先试试手感吧,默认系统改起来太多蛋疼的地方。

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 楼主| 发表于 2013-12-13 17:22:09 | 显示全部楼层
a000b1745 发表于 2013-12-10 22:47
假如想要做一個類似"復活點"的系統不知行不...
內容是這樣的:
在腳本區寫幾組MAP ID,

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参与人数 1星屑 +6 收起 理由
a000b1745 + 6 哈哈哈!! 感謝S大!! 真的很好用的代碼呢!!.

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 楼主| 发表于 2013-12-19 13:16:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 Sion 于 2013-12-19 13:17 编辑
bbh 发表于 2013-12-19 11:54
= = 于是潜水N久的某人夜来无节操的定制一个脚本………………


图书馆里的“教你修改菜单”的系列教程刚好可以做出这种效果,你先自己看看吧。
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 楼主| 发表于 2013-12-30 19:40:05 | 显示全部楼层
小w的w 发表于 2013-12-30 15:25
现在还可以求定制吗?
我想要一个与【http://tsukishinshi.blog73.fc2.com/blog-entry-2.html】这个类似的 ...


物品调用公共事件,里面用条件分支判断一下就行了。用变量代入玩家坐标、地图ID等信息来判断,玩家朝向 2468  对应小键盘上面的4个反向。
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 楼主| 发表于 2013-12-30 21:13:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 Sion 于 2013-12-30 21:14 编辑
小w的w 发表于 2013-12-30 20:14
谢谢,不过这个我试过,是不能满足【当持有钥匙,但没有在门前从物品菜单内使用钥匙,则钥匙无法使用(即 ...


是这样吗?物品备注里填地图ID和坐标就可以了
范例.rar (475.22 KB, 下载次数: 51)
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 楼主| 发表于 2013-12-30 22:18:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 Sion 于 2013-12-30 22:19 编辑
小w的w 发表于 2013-12-30 21:29
是这样的,感谢!!
如果我想在多个地点使用物品,是不是可以在备注里填写多个地图ID和坐标呢?
另外如果 ...


这个你需要在脚本里设置一个开关(默认是1)用来开启事件的第二页。
物品/事件里都要加备注/注释,你参考一下范例怎么弄的就行了。
范例.rar (475.38 KB, 下载次数: 44)

点评

太感谢了! 不过是由开关开启事件第二页的话,是不是只有一个物品可以这样?  发表于 2013-12-30 22:28
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 楼主| 发表于 2013-12-31 17:45:01 | 显示全部楼层
小w的w 发表于 2013-12-31 14:02
我试了试,似乎同一时间只能有一个物品可以这样,如果想弄多个物品就会出现【明明使用的是纸条,却提示要 ...

再加一个变量来判断物品ID就行了: 范例.rar (475.49 KB, 下载次数: 60)

点评

超级感谢!!!><  发表于 2013-12-31 18:51
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