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[讨论] 文字游戏七宗罪(选项篇)

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发表于 2013-9-22 15:02:25 | 显示全部楼层 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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纯属吐槽,但求一乐

1.侮辱智商!
【今天中午吃什么啊?】
A.吃牛肉咖喱饭,B.吃毒药。
这种选项是在侮辱玩家的智商吗?为了选择而选择吗?
【李逍遥,你招不招?】
A.招了,B.冤枉啊!
这段剧情是《仙剑1》中李逍遥在扬州被抓后,押送大堂。如果选择冤枉,会一直打下去,直到你选择招了为止。
整个《仙剑1》很少有带选项的剧情,这一处带给了我们一种淡淡的幽默。
遗憾的是,很多自制游戏的大多数选项都是这种完全没有存在价值的选项。

2.禁止出现不合理的后续发展。
【她递给你一粒安眠药。】
A.吃下去,B.藏起来。
吃下安眠药的后续剧情是没事,没吃药的后续剧情是挂掉了。
这个剧情很狗血吧,一般玩家想不到吧,如果你做不到打越纲太郎的地步,就不要模仿这种剧情,否则玩家会直接关闭你的游戏。
另外举一个《秦殇》中的例子,主角帮助老太太找到剑后,如果选择还给老太太,老太太会认为你很善良,把剑送给你;如果选择

想要这把剑,老太太会认为你贪得无厌,拒绝给你,并且再也不会与你对话。
在这里,游戏为之后的选择定下了一个基调,你做选择的依据是古代的道德观。
亲爱的橙光作者,你的不合理发展是出于什么考虑呢?

3.禁止重复使用“怎么选都行”的选择。
【放学回到家,你决定写作业。】
A.写数学;B,写语文。
选哪个都不影响剧情发展,但是如果一个游戏中出现的选项大多数都是这种类型的,玩家会恨不得与作者真人PK。

4.该有的没有,不该有的却有了的选择。
该有的没有还算可以接受,这是作者偷懒了的结果。最近玩一款橙光游戏,主角没能赶上最后一班公交车,面临在学校睡、赵老师

帮忙,走回去这三种选择。这里完全可以加入选择项,但是游戏中却没有,感到一点小遗憾。
不该有的却有了实在是不能忍啊!出个门要选择,走个路要选择,碰到熟人打不打招呼要选择,打招呼说什么还要选择……
你不能让我安安心心地看一会剧情吗?

5.不明所以的选择。
有的选择是基于玩家心理的分析,喜欢纯爱的、喜欢暴虐的、喜欢平淡的……
有的选择是基于玩家的价值观,武力解决问题、谈判解决问题、求助他人帮忙……
有的选择是考验玩家对情感的把握,递上一块手巾、送上一方肩膀、默默地走开……
有的选择是针对玩家喜好的角色,去找A说话,去找B说话……
有的选择……完全不清楚它设计出来的道理是什么。玩家无法凭借喜好或者经验做出判断,只好……随便选一个。
【主角把喝醉的妹子送回她租的地方。】
A.离开(还算正常),B.等她醒来(还算正常),C.去KTV(???)D.打电话给完全无关的XXX(???)E.打开电视看新闻……

6.数据奇怪的选择。
这种问题比较少,至少我还没有遇到。
简单点说,就是我和A妹子打情骂俏,莫名其妙地增加了和还不认识的C妹子的好感……

7.设计简单的选择。
其实,我们都希望看到这样一个游戏。
我们可以轻松地攻略A妹子;
多动下脑子,画一点事件,攻略了B妹子;
认真地思考每一种可能,找到了攻略C妹子的方法!啊,大胜利啊!
哇,居然有隐藏的D妹子,试一试,有没有攻略D妹子的办法。
我想要同时攻略两个妹子,作者有没有给我们留出这样一个希望呢?找一找吧。
这是游戏的乐趣,也是作者带给我们的欢乐。
文字游戏也需要精心设计,不是简单粗暴地套一个故事就可以的。


评分

参与人数 5星屑 +542 收起 理由
沉滞的剑 + 33 破坏队形!
xggzga117 + 2 破整+1
zhouzhuofan1 + 7 破整
77902470 + 1 = = 凑整
eve592370698 + 499 点评得非常棒

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 楼主| 发表于 2013-9-27 11:53:50 | 显示全部楼层
eve592370698 发表于 2013-9-27 11:45
制作文字游戏的确是一个很有难度的东西,我比较讨厌没有意义的选择项,这个感觉好不如别设置好了。 ...

【她递给你一粒安眠药。】
A.吃下去,B.藏起来。
吃下安眠药的后续剧情是没事,没吃药的后续剧情是挂掉了。

这个坑爹剧情(出自《R11》)逼得玩家读档,然后大骂一顿玩人。但是这里其实是一处十分高明的伏笔,等玩家玩到后面就会发现,作者把这里解释得一清二楚,不得不十分佩服。
关键问题时,纲太郎用这种手法,玩家会忍着玩到后面,体验恍然大悟的快乐;但是一般的橙光游戏,我估计不会有人忍得下去。
当然,我很期待有人可以做出媲美《R11》的游戏来。
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 楼主| 发表于 2013-9-29 11:45:08 | 显示全部楼层
水壶里的阶梯 发表于 2013-9-28 21:29
选项的重点果然是乐趣性和合理性啊,不过个人来说,乐趣性最高,如果有那么个选项让人觉得设置得很有趣的话 ...

恩,那就涉及到设计游戏的高阶问题了,独立性与创造性。
统统去死吧这种就类似于彩蛋了,没有一定功底和魄力是没法很好的设计出这种选项。
君恋的确很独特,这里融入了关卡的设计感,有效提升了代入感。
迷宫那个让我想起一款独立制作游戏,开头让你回答一些问题,选择一些初始设定,然后游戏难度会根据你的选择增高或降低。
选项作为AVG游戏的基础,说复杂的确很复杂,说简单呢,确实没什么难度。全无选项如《海猫》,传统经典的设计如《缘之空》,把文字游戏玩成数值游戏如《X作》,架构宏大、对话线复杂清晰的设计如《异域镇魂曲》,都是值得推荐的AVG游戏(《异》算是RPG吧)。
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