设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 2438|回复: 8
打印 上一主题 下一主题

[策划构思] ——九宫触笔战斗——纯灵感——已坑——不必再论

[复制链接]

Lv3.寻梦者 (版主)

  /) /)<

梦石
0
星屑
4207
在线时间
4890 小时
注册时间
2009-2-16
帖子
8434

开拓者短篇七成年组季军

1
发表于 2013-10-10 20:19:57 | 显示全部楼层
其实就是废除了MP 所有技能都消耗HP嘛
为什么需要HP MP两个数值,因为可以丰富设定

数值越多,换句话说,可消耗的东西越多,可设计的东西就越丰富,比如很多游戏有更多的条,愤怒SP等,再比如远程射击消耗物品“箭矢”,箭矢也是一种数值的可消耗品。
全部去掉它们,只留HP,造成的结果就是,虽新颖(用的人少嘛),但消耗过于单一,且在很多东西上会有冲突,比如“必杀技”,如果必杀技耗费的是MP,那么可能一下MP就空了,换来的结果是“限制必杀技的使用次数”,但是如果只消耗很多HP,那么结果就变成了“使用了必杀技造成自己重度伤残”,必杀技变成了个单纯的换血技能,那么不仅达不到效果,还要考虑技能效果如何平衡才能让玩家在消耗那么多自身血量的情况下还情愿使用它。

至于“体力数值判定根据主角的基础体能、职业、装备和等级(已取消传统Lv1~99)”
还是那句话,设定单一,你越区分它们,可以改变的地方就越多,你越将它们全部联系起来变成比例函数,那么牵一发动全身,设定上就越难。

其实LZ的想法就是取消各种现在的设定并把它们全部绑在一起,变成唯一数值,整个游戏都围绕这个数值做文章,那么可玩性必然很难创造。
设定单一的话,技能越多、越到后期,设计越乏力,除非你的整个战斗系统都使这个设定很有意义并且有特殊博弈,单纯去掉MP运用在传统rpg战斗上那就是个杯具。

点评

so只是从目前的内容来看 期待你的与其匹配的系统  发表于 2013-10-10 21:18
谢谢评论 所提到的问题我都考虑过 更多是因为要配合这个战斗形式 否则我也不会无聊删改 战斗肯定是会照顾可玩性的 另外 设定是依附游戏整体风格  发表于 2013-10-10 20:42

评分

参与人数 2星屑 +121 收起 理由
回转寿司 + 60 赞认真的讨论
柳之一 + 61 認可你的,mp就是爲了逆轉用的.

查看全部评分

回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-5-6 07:01

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表