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楼主: 日月星辰
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[讨论] 为什么有些游戏可以一直被玩

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Lv3.寻梦者 (版主)

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发表于 2014-5-20 21:26:18 | 只看该作者
本帖最后由 天使喝可乐 于 2014-5-20 21:30 编辑

LZ的意思是 小游戏的玩家数量比RPG多 所以小游戏比RPG都成功 没错吧
请问LZ是如何得出“玩家人数等于作品质量的呢”

宫斗电视剧观看者比哈利波特多
看喜洋洋的小朋友比刀剑神域多
某h片的观看者远高于黑客帝国

LZ觉得 宫斗电视剧比哈利波特优质?喜洋洋艺术价值比刀剑神域高?h片的电影效果远好于黑客帝国?

我觉得玩家数量这种东西完全不能作为比较的数据
-----------------
偏题了呢?恩……

好吧认真的说:

游戏业界某知名人士表示“掌机和PC端游戏都将没落,世界进入了移动设备时代”

于是 为什么会发生小游戏普及率高于任何RPG呢

1.移动端普及率高、下载方便
使用手机玩游戏的人必然比使用电脑的人多。从数量上讲,这一点就占有绝对优势了。
几秒就下载好,尝试的人自然会很多,比如如果放着一个20G的游戏,可能很多人即使有兴趣都懒得下载,而如果是个1M的游戏,很多人即使不感兴趣也会尝试,毕竟没有下载的时间成本,不行就删,方便快捷。

2.使用方便,可以充斥零碎时间
这点不需要解释了吧,我们一天有1000块小时间有机会打开flappy bird,但只有不到1次的机会打开空之轨迹。

3.小游戏上手容易 无论操作还是理解游戏 都不需要考虑太多东西
老师、老爹、老爷爷、老干部处处长、老油条,他们都没有任何游戏基础,而这种不需要任何知识即可瞬间上手,并获得简单乐趣的,自然会有更多人尝试。

4.从众心理
因为1、2、3的原因,很多人都在玩,所以我也玩。
玩家的数量是按几何级增长的,基数大增长数量必然快。

5.很多人对一切电脑游戏有偏见
所以手机端游戏可以很棒的回避这一点。老妈不会管我玩flappy bird呢~!于是当然地,你就成了flappy bird玩家的一员。



如何让RPG的玩家高于小游戏?
这不可能。谢谢。

这就好比 如果你想轻松地高产 并且让玩家数量有保证
那你就用橙光吧,还用什么RM呢……做什么RPG呢

希望人气高 那写京剧的都改拍电影吧 拍电影的都去拍h片吧…… 从观众数量上来讲 你一定会比之前成功的

我们做RPG 就是为了RPG的玩家群 如果跨界做对比 那你永远不会赢的。

点评

H片可以用来撸,黑客帝国不可以(2333  发表于 2014-5-21 16:15

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 楼主| 发表于 2014-5-20 21:39:25 | 只看该作者
本帖最后由 日月星辰 于 2014-5-20 21:43 编辑
天使喝可乐 发表于 2014-5-20 21:26
LZ的意思是 小游戏的玩家数量比RPG多 所以小游戏比RPG都成功 没错吧
请问LZ是如何得出“玩家人数等于作品质 ...


商业游戏的目的是赚钱,怎么赚钱多?当然是玩家多。玩家多又从另一方面反过来体现出优秀的游戏。

至于一些indie 不以,赚钱为目的。这时候,玩家更多,得到更多的好评,或者各种反馈,不也是很好的?应该说是第一目的吧,不然你认为评判成功游戏的标准是什么呢?
要以专业眼光看清这游戏代码如何简洁,系统多么复杂,美工多么强大吗?都不如玩家数量直接吧

成功不成功是其次,其实希望带给更多玩家感动,快乐,我认为应该是每个制作者的梦想。不是么?

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发表于 2014-5-20 21:43:54 | 只看该作者
日月星辰 发表于 2014-5-20 21:39
商业游戏的目的是赚钱,怎么赚钱多?当然是玩家多。玩家多又从另一方面反过来体现出优秀的游戏。

至于一 ...

都说了是目的问题了 你为了赚钱的话 完全可以不做RPG 现在单机RPG本来就不赚钱 不如做页游和网游

希望玩家多当然是每个作者的希望 但是上面说了那么多 其实就一个意思 不要跨界作对比
你是RPG 就和其他RPG对比玩家数
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 楼主| 发表于 2014-5-20 21:49:41 | 只看该作者
天使喝可乐 发表于 2014-5-20 21:43
都说了是目的问题了 你为了赚钱的话 完全可以不做RPG 现在单机RPG本来就不赚钱 不如做页游和网游

希望玩 ...

6r大部分做得再好,用来赚钱的寥寥可数,,耳熟能详的也就雨血了

所以商业游戏暂不考虑


&只是跨界一比时突然为做rpg的感到不值
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发表于 2014-5-21 08:04:21 | 只看该作者
都对比出这么多优势了,所以楼主赶紧去做小游戏吧!

点评

可乐君对比出的优势才多呢!  发表于 2014-5-21 08:34
RM,始终放不下,它给我带来的充实生活

【Labyrinth】失落秘密基地!!
请来此看看我的论坛,注册一个会员,来夸或骂我两句~!点图片进入,感谢你的参与!

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发表于 2014-5-21 16:00:47 | 只看该作者
本帖最后由 Sion 于 2014-5-21 16:29 编辑

       你们说的 RPG 只是日式的吧。看看《上古卷轴》耐玩度多屌,《辐射》、《魔法门》、《无冬之夜》、《异域镇魂曲》这些都是超耐玩的 RPG 嘛。不要因为某些日式 RPG 不耐玩,就说 RPG 不耐玩好吧!虽然这些游戏我一个都没打穿,有的甚至只是稍微看看……
      不喜欢日漫的玩家,很少有玩轨迹系列的吧。轨迹系列这类日式 RPG 更像是日漫的衍生物(尤其是人设),面向玩家的年龄段窄;加之体积又大、不能在移动设备上玩、游戏要收费,玩家数量拼不过免费小游戏再正常不过了。在这种信息爆炸式传播的时代,免费小游戏火起来是有偶然因素的,不能完全反映游戏的质量。各位放心好了,真正好玩的游戏是不会被埋没的,不管它是什么类型,只要得到核心玩家们的认可(姑且将玩这类游戏超过1000小时玩家叫核心玩家吧),就足够证明自己了!其实现在的游戏类型已经非常模糊了。RPG 的要素很多其他类型的游戏也有,RPG 里也可以融合很多其他类型游戏的元素,不用太在意更不要拘泥于这些分类。
      最后再说一点,虽然有的游戏适合只玩一遍,但是丝毫不影响它成为一个让人回味无穷的传说。

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发表于 2014-5-21 19:35:21 | 只看该作者
游戏这个概念是很广泛的。请先记住这一点。跳皮筋是游戏,下棋是游戏,我和我同学无聊玩拍手心也是游戏,游戏(广义上)的本质核心根本在于"自愿遵守游戏规则行动"如果没有这个核心,就不能称之为游戏,就像五子棋的规则是轮流下棋、一次一颗、只能放在线的交点上(限制规则),连成5个则胜出(胜负判定)。
扯远了,还是回到楼主说的这个问题上来,其实这个问题的本质是——为什么大型游戏(包括但不仅限于RPG)内容远比小游戏丰富,但却不如小游戏“火”。这个火的标准按照楼主的意思看起来是按照受众人数和曝光在媒体上的频率来判定的。
还拿2048和空轨来比较的话(其实我根本不认为它们两个有什么可比的)先列出这两个游戏的属性:

2048:移动平台   单局游戏时间短  益智类型  病毒式营销
空轨:PC平台  单局游戏时间长  角色扮演类型  广告营销

移动平台对比PC(或主机)平台:移动平台具有易用、便携的特点,能够有效利用玩家的碎片时间。
单局游戏时间短对比长:短流程意味着更多的重复游戏次数,同时也是占据碎片时间非常关键的一点。
益智类对RPG:益智类通常规则简单,一两分钟内就能熟悉完规则;RPG规则虽然在同类游戏直接具有一定的普适性,但对于第一次接触的人来说并不容易上手。
病毒式营销对广告营销:这个其实不能算是属性了,移动平台的游戏通常都会有病毒式营销的优势,你看我玩的这个怎么样好玩吧,手机给你你玩吧。这依托于移动端的便携性以及移动端上集成的众多社交平台。

所以毫无疑问的是,某些手机上的小游戏真的比传统RPG在扩散上更有优势。

于是重点移到了这里:游戏成功的标志是——更广泛的扩散吗?

楼主也说了商业游戏的核心在于盈利,抛开中国的某些特殊情况不说。空轨的盈利会有多少?2048这种看起来玩家很多,但是会被各种雨后春笋版的山寨版本抢占市场,最后只能收获不多的下载付费和广告费的游戏呢?
另外空轨是04年的吧,现在10年过去了,游戏圈依然对它津津乐道,忠实粉丝很多。但愤怒的小鸟呢?09年风靡全球的游戏现在还有人玩吗?病毒式营销的缺点也在这里——传播是很快,也很容易被同类产品传播覆盖掉,且无法制造忠诚度高的用户。

所以无论从商业价值和行业历史意义上来说,2048这种小游戏都是无法与大型游戏比肩的。

最后还是要用食物举一下例子:如果你早上起来迟了,15分钟之后你就要去赶班车,现在你需要吃早饭,你会选择去路边买个包子豆浆之类的呢,还是走进星级饭店点两个菜呢?同样,你一直暗恋的女孩终于同意和你约会了,你会请她去路边吃包子豆浆呢,还是去星级饭店点菜呢?这有点类似生存资料和享受资料的区别……可能不准确,但是包子豆浆从未羡慕过星级饭店的高价高逼格,星级饭店反而抱怨自己不如包子豆浆受众多,这不太合适吧?想用吃完一个包子的时间吃完一次正式的西餐,恐怕也不现实吧?

另外个人对于碎片时间的理解:碎片时间,是指两件有意义的事情直接的空闲时间,注意是有意义的。因为马上可能要投入另一件重要的事情当中去,所以不适合在这短短的空余时间内做什么需要非常深入的事情——比如7分钟之后你要去做实验,然后你拿出手机准备开始玩最终幻想的移动版,剧情正发展到激烈,你正在和boss互殴,这时候舍友告诉你该去做两个小时的实验了,你会不会觉得被打断非常不爽?这两个小时的实验你还能拿出最好的状态来吗?
                          

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接稿,UI(已接)/立绘(已接)
无偿/有偿皆可,有偿速度会更快^q^
作品请见相册,有意请发私信:)
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发表于 2014-5-21 20:00:41 | 只看该作者
好吧,来稍微认真点回答下lz的困惑。
首先是,为什么玩小游戏的人比玩大型游戏的人多?
那我的回答是,1.你确定玩flappy bird之流的比dota还有山口山的多?2.你确定他们是在玩游戏吗?这两个回答可能很奇怪,但是事实,那些玩flappy bird或是水果忍者之类的,玩dota的,玩lol的,他们不是纯粹地享受游戏本身的乐趣,而是为了社交。他们的共性不是在游戏类型上,而是在他们都是社交游戏。在手机上玩flappy bird,你可以把撸出来的高分及时晒在facebook或是twitter之类的上面,同样,你玩dota天梯排名高,也能让别人迅速认识你。这种高出别人的快感迎合了大部分人的原始心态,没错,在人还是狒狒的时候就觉得比别人站得高,看的远,能坐享一排子民仰视你是很享受的事情,这远比你挖空心思YY一下游戏的内涵之类的要有成就感的多,这种心态从古老时**始就一直没有变化,你能抗拒你的本能么?
然后,RPG制作者劳苦作出的游戏就比不上小游戏么?
这一点要看你做游戏的目标是什么。你是想做好莱坞大片还是欧洲文艺片?你的受众是什么?成功的标识并不是唯一的,就像一个人成才可以有很多种,他可以是高级技师,可以是艺术家,也可以是圆滑老练领袖。RPG的标准定位不是短平快的快感,而是回味悠长的持久感。你在若干年后很难想起flappy bird有什么惊心动魄让你情绪起伏很大的时刻,但你想到FF7爱丽丝之死,想到辐射2那些让你会心一笑的幽默段子,你会有很多感受,想去表达出来,想去和别人分享,你会拥有一个圈子,在这个圈子里你们会很容易地成为朋友。这种朋友不是你玩水果忍者打高分获得的一批点赞狂魔,而是能惺惺相惜的友谊。这是玩RPG难能可贵的一点。这么一想你觉得一部伟大的RPG还是没有意义的吗?
最后,rpg游戏怎能延长其生命力?
RPG不需要延长它的生命力,就像一个人他不是活得越久就越幸福。不枉度此生是对其生命最好的诠释,RPG需要的就是一个完整、精彩的一生,在这几十个小时里展示它的剧情、展示它的音乐、展示它的画面和系统。不烂尾,做到有始有终就尽了它的本分。剩下的就交给市场和时间来鉴定。是金子永远会发光,FF4重制了那么多次了骗钱骗得还不够多么XDDDD

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                 无从有中来,有从无中生。
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发表于 2014-5-23 07:44:43 | 只看该作者
除了楼上所说的几点外,我在补充几点没提到的,首先,
1.故事,也就是剧本这个东西本来就是会产生巨大文化隔阂的东西,所谓读书,更多是与玩家思想上的交流,他是具有局限性的,针对性的。一旦是讲故事,就注定了只有某一部分的玩家会对这类故事感兴趣。(空之轨迹系列,对于不看动漫的玩家而言毫无吸引力,你可以去问一个天天喜欢听音乐打篮球的同学,别说空之轨迹,他说不准对电子游戏根本不会感兴趣)
2.平台的不同,2048  flappy bird 是手机游戏,随时可玩,随时可关,不会太依赖连贯性。
3.连贯性是既是优点也是缺点。剧情向游戏就需要很强的连贯性,适合坐下来静静玩一段时间(比如 to the moon )。游戏性玩法比较单一的游戏连贯性比较弱,特别适合手机游戏,偶尔有点空闲的时候可以打开玩玩(例如 扫雷  flappy bird  )
4.flappy bird和2048除了创意外,更多的是赢在优秀的营销上,你可以下来查阅一些资料,这里游戏性强,玩法单一的游戏,都是赢在一个优秀的营销团体上的

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开拓者

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发表于 2014-5-31 15:00:59 | 只看该作者
中二跟犯二的差别就在于 一个为了理想奋斗 一个为了荒唐的事情奋斗
差别就是堂吉诃德跟阿q

所以中二的东西虽然逗但是大家还是愿意为了它犯二
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