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[讨论] RM适合作为大餐么?

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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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发表于 2014-5-24 10:10:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 回转寿司 于 2014-5-24 10:15 编辑

3D渲染这种肯定不合适RM,它本身就不是用来给人做这么复杂的内容的。另外从数据库上限等默认设置方面也看得出EB的用意,所以在程序复杂性这方面结论很肯定:RM不适合制作系统过于庞大繁复的游戏,至少绝对不是像当代3D欧美大作那种豪华配置的系统派游戏。
不过美工和剧情方面就纯看个人了,长篇和短篇一样花大量时间在地图上完全可以做到,关键是作者用什么心态对待这个游戏,如果抱着“好麻烦凑合一下就好啦”的想法,画面差是必然的,不过有这种心态的作者通常也根本不会去制作精致的短篇游戏。相反,只要作者真正抱着对游戏的爱甚或把它当作艺术来看待,至少“和短篇一样精致”肯定是做得到的,这方面的例子可以看一下《幻·异界黎祁》,虽然由于制作时间较早基本都是RTP素材,但绘制上完全不会有空旷敷衍之感——当然,它的填坑时间也长达数年。
因此综合来讲,RM确实更适合做篇幅相对较短的游戏(这点上其实所有个人自制游戏都一样),尤其是系统方面以简洁为宜;而就精致度来讲,长篇与短篇RM游戏并没有必然差别,只是前者要消耗更多精力罢了。

但另一方面,除了解谜游戏之外,事实上在普通玩家中有较高知名度的RM游戏大部分都是中长篇,而在6R受到高评价的精致的R剧在外界却几乎无人知晓。为何会这样?我觉得是体裁问题:RPG本身的属性就导致它只有在达到一定长度时才能展现出其最大魅力。如5楼所说,太短的RPG很难引发玩家的收集与升级欲望,也不适宜展示太多系统创意;空轨向来为人津津乐道的NPC对话多次更新只有在“主线剧情很长且主角们多次往返于同一城市”的前提下才能成立;大量的场所地点更能给玩家带来“真的生活在这个世界里”的感觉,而这些对RPG来说都是非常重要的吸引人要素。
此外,长篇RPG的作者通常更容易卖力宣传,且较长的篇幅本身在一些人眼中就标志着“更厉害”“更值得玩”从而更容易加以注意。这些都导致长篇RM游戏比短篇更容易受欢迎,因此尽管RM自身(以及个人制作者的精力)对短篇游戏的支持比长篇更好,但很多作者依然选择了制作长篇RM游戏。
另外还有一些影响因素:
●多数玩家对游戏的看法始终是“游戏就是拿来玩的嘛”,所以缺少可玩性的纯R剧完全无法引起他们的兴趣。他们会尝试一个“似乎很好玩”的长篇RM游戏,却不愿对“听说很好看”的R剧多看一眼。
●许多普通玩家很少会在意简陋的RM地图和精致的RM地图的差别。在部分玩家看来游戏画面甚至只有“2D”和“3D”之分,所以对他们来说要么是不在乎画面什么都能接受,要么是根本拒绝任何2D游戏,这样一来精致的短篇RM游戏在画面上的优势也就失去意义了。
●一些RM游戏包含的要素是商业游戏中没有的,比如很多成功的RM游戏都是同人作品,还有很多游戏是靠恶搞当前时事、拼命插入网络流行元素等方式红起来的,它们填补了偏好这类游戏的玩家市场。
●喜欢原创题材严肃风剧情的玩家也多数对长篇评价更高,因为它们更容易展开剧情也更容易有史诗感,就像经典的奇幻小说几乎都是长篇一样。

所以综合来讲,RM更适合短篇,RPG更适合长篇;而就主楼的问题来说:
“长篇更好吗?”——不是。
“长篇更容易让人印象深刻吗?”——是。
在这种矛盾中选择哪一边,全看作者自己的需求和价值取向了。

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发表于 2014-5-25 10:36:22 | 显示全部楼层
SwordCrow 发表于 2014-5-25 09:53
不知道讨论是不是结束了……不过以下算是请教:
我想无论是何种制作软件,制作起来短篇都是比长篇要方便 ...

讨论没有结束一说啦XD
说RM在系统上更适合短篇不是因为难度而是因为它自身的一些限制,拿RMXP来说,它的运行效率导致承载较大负荷时容易出现问题,比如物品数据库实际上设置到一百多个有图标的物品时就会在打开商店界面时出现轻微卡顿现象——而这类问题在数据简洁得多的短篇游戏中是很少会遇到的。同样,RM在运行复杂的大型系统时会变得很卡影响游戏手感(这点在很多长篇RM游戏中都有体现);所以我说它“不适合制作系统过于庞大繁复的游戏”,而非“不适合制作长篇游戏”。

点评

了解了:)  发表于 2014-5-25 10:44
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发表于 2014-5-28 16:15:16 | 显示全部楼层
凯蒂洛斯 发表于 2014-5-28 14:47
RM引擎本身的限制应该就只是处理慢、分辨率低、2D、门槛低吧。
而从制作方面来考虑,从制作人数和制作时间 ...

实际上完全不是系统派且长度不到15小时的囧魂就已经有一百多个道具了,其中七十多个是事件物品。当然也可以小心地选择去制作不需要很多道具的那类游戏,但这本身难道不就是引擎对游戏造成限制的体现么?
至于AVG本来就没有这类问题因此也几乎不受引擎限制吧,这也是为何国内乃至日本同人游戏圈里自制AVG的情况都远远优于自制RPG的主要原因——难以想象有哪个自制RPG在RPG圈中能达到FSN在AVG圈里的地位。不必说橙光,连RM都完全足以做出质量不逊于商业游戏的AVG作品。
所以我觉得完全否认引擎固有的局限性和把一切责任全推给引擎同样不现实,“带着镣铐跳舞”这个比喻放在RM制作者身上也是个贴切的形容:一方面感受到并切实承认限制的存在,一方面又努力在此基础上进行巧妙发挥不自暴自弃,这才是最有可能真正产出好作品的方式吧。

点评

倒没有完全否认局限性的意思,我觉得规避这种局限性同样是一种艺术。  发表于 2014-5-28 16:59
说起来RM类的作品火起来也有一定偶然性,想想海底囚人的系列作品……当然游戏本身的素质也是很高的。  发表于 2014-5-28 16:58
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