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Lv5.捕梦者 (暗夜天使)

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发表于 2014-8-5 14:57:10 | 显示全部楼层
地图的编辑

地图是什么?

地图是游戏故事所发生的舞台的相关数据,进行游戏时玩家主要就是控制自己的角色在地图上移动从而发展故事。
制作与编辑地图的时候,我们所做的是将一小块一小块的『图块』进行拼合。

地图的基本规格

●图块的功能

除了图形数据外,每一个图块还包含了类似角色能否在图块上行走之类的许多数据。
每张地图拥有一个包含了多个图块的『图块组』,我们使用图块组中的图块来编辑地图。你也可以通过修改一张地图的图块组来修改它的外观。你可以在数据库(超链接)中修改图块组的内容。

●图块的分类

图块分成A~E层这5层。其中A层的高度最低,一般用于地形或者地面的图块。B~E层高度则比A层高,所以可以用于类似树木或者路标这样的图块。
高度低的图块和高度高的图块可以放在地图上相同的位置,使用这两层高度不同图块能让你的地图看起来更具生命力。
RTP中包含的标准图块包括表示海洋、草地、地面、墙壁以及各种表面的低层图块以及用于装饰它们的高层图块。

●地图的大小以及显示的方式

由于地图的大小限制,一张地图的横向图块数量为17~500之间,纵向图块数量为13~500之间。
大小为17*13的地图刚好可以完全显示在游戏画面中,大于这个大小的图块会自动进行滚动以保证玩家在屏幕的中心。另外你也可以设置地图的循环从而将将图块的边缘进行连接以达到环绕地球后回到出发点的效果。

●地图的位置

我们使用坐标来代表地图上某个图块所处的位置。左上角的图块坐标为(0,0),第一个数字表示X坐标,第二个数字表示Y坐标。例如,一张500*500的地图右下角的图块坐标为(499,499)。编辑地图时编辑器中的光标将自动移动到所编辑图块的坐标位置。
地图的坐标也能在事件指令中通过变量操作等操作用于指定玩家的位置或者用于判定玩家当前在地图上的位置。

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发表于 2014-8-5 15:44:50 | 显示全部楼层
游戏的方法

基本操作

●打开游戏

使用RM制作的游戏只需要双击游戏目录下的Game.exe(或者Game)打开就可以了。如果游戏经过压缩的话在这之前还要先双击压缩档案来解压游戏。

●操作方法

RM制作的游戏基本上使用6个按键进行游戏。为了描述方便我们一般将它们称为A、B、C等按键。下面的表格列出了通常情况下使用键盘/手柄进行游戏时的按键表。移动玩家或者选项的时候一般使用键盘或者手柄上的方向键。

按键名 手柄 键盘 主要功能
A Button 1 Shift 加速移动
B Button 2 Esc, Num 0, X 取消,菜单
C Button 3 Space, Enter, Z 确定
X Button 4 A -
Y Button 5 S -
Z Button 6 D -
L Button 7 Q, Page Up 上一页
R Button 8 W, Page Down 下一页

●游戏设定

游戏过程中按F1将显示一个对话框,用这个对话框可以设置游戏的按键,使用 重置 按钮可以将按键重置为默认的按键。
在对话框的 通用 选项卡中可以进行下面这些设置
全屏启动
游戏开始时自动全屏
避免屏幕闪烁
减少屏幕的闪烁,游戏速度可能会稍微下降。
播放BGM、ME
是否在游戏过程中播放BGM与ME
播放BGS、SE
是否在游戏过程中播放BGS、SE


其他操作

按键 功能
Alt+Enter 在全屏模式和窗口模式间进行切换
Alt+F4 强制结束游戏
F12 强制重新开始游戏
F2 在标题栏显示每秒帧数(FPS)
F9 打开调试窗口(列出了所有的变量与开关),仅当调试模式下有效。
Ctrl 允许玩家在不可通行的图块上行走,同时不会遇到地图设置的随机敌人,仅当调试模式下有效。

游戏内菜单的操作

标题菜单

标题菜单在游戏开始时显示,包含以下指令。

开始新游戏
从头开始新游戏
继续游戏
从存档记录的地方开始继续游戏。需要选择一个需要读取的存档。
退出游戏
退出。

地图菜单

当玩家在地图上移动时按下取消键可以调出地图菜单。在地图菜单可以使用道具、保存游戏等,包含以下指令。

物品
查看/使用物品。在物品列表中选择指定的物品来使用它。有些物品你还必须选择它的使用对象。
技能
查看/使用技能(例如马猴)。在技能列表中选择指定的技能来使用它。有些技能你还必须选择它的使用对象。
装备
查看/更换装备。选择你希望查看或者更换装备的角色。要更换装备时你还必须选择对应的装备位置。如果要卸下某个位置的装备时,在装备列表中选择空白装备。
状态
查看制定角色的状态。选择你希望查看状态的角色。
整队
调整队伍中角色的顺序。选择需要交换顺序的两名角色。
存档
保存当前的游戏记录。需要选择存档的位置。
退出游戏
结束游戏,选择返回标题画面、关闭(退出游戏)或者取消(放弃退出游戏)。

战斗菜单
当玩家在游戏中遇到敌人将自动进入战斗界面。玩家可以选择以下的指令。当所有角色的HP都为0时游戏结束。

队伍指令
战斗中每回合都会显示的指令,选择 战斗 来继续战斗,选择 逃跑 来离开战斗。但是逃跑如果失败时玩家将浪费一回合的时间。
角色指令
在队伍指令中选择 战斗 后将为每个角色选择角色指令。主要的指令包括战斗(使用当前装备的武器)、防御(通过进行防御减少伤害)、物品(使用拥有的物品)。不同角色可用的指令不同。

点评

資料集 部分 doing  发表于 2014-8-6 12:47
補助ツールの使い方 这段我在弄= = 话说死机啦工作室又有事情了,感觉要忙不过来了= =  发表于 2014-8-6 11:51

评分

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taroxd + 1 反正你的好人卡会当红包发掉的~.

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发表于 2014-8-6 12:43:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 VIPArcher 于 2014-8-6 16:24 编辑

编辑地图外观

基本的编辑方法

编辑模式的切换
如果你希望编辑地图的外观时,点击工具栏的的 地图 按钮(或者在任务栏的模式按钮中选择 地图)来进入地图编辑模式。

选择地图数据
点击左下角的地图列表来选择你希望编辑的地图数据。地图当前的外观会显示到屏幕的右侧。

选择图块
在左上角的图块选择面版中选择你希望使用的图块。被选择的图块周围将显示白色的光标。切换图块的种类可以点击图块选择面版下方的标签A到标签E。

在图块选择面版拖动鼠标可以选择多个图块。

选择并使用地图工具来绘制地图。
在工具栏选择你希望使用的地图绘制工具。总共有下面四个工具。选择好工具以后在右侧窗口就可以绘制地图了。你也可以在任务栏的绘图菜单中选择对应的工具。
如果要删除已经绘制的图块时你可以使用透明的图块来覆盖它们。高层图块的透明图块为B层图块中左上角的那个图块。

铅笔
在鼠标点击的地方绘制图块

矩形
在你拖动的矩形区域内填充图块

椭圆
在你拖动的椭圆区域内填充图块

填充
在与你点击位置图块相同的区域内的连续范围中填充图块。

其他编辑功能

复制
在地图上某个位置点击右键可以复制该位置的底层图块与高层图块,之后可以使用复制的图块来绘制地图。

自动图块
A层图块选择面版中的某些图块是自动图块。自动图块包含多个图形,边界部分的图块将自动切换成对应的图形。数据库的图块设置中A1~A4的图块可以设置成自动图块。
另外,按住Shift键绘制地图或者复制图块的时候自动图块功能将被暂时忽略。

自动阴影
当两个不同的自动图块并排放置时,编辑器将自动在图块的右侧绘制阴影。不过某些特定图块并不会绘制阴影。

阴影笔
阴影笔可以用来描绘建筑物的阴影。它能画出四分之一个图块大小的阴影。

要使用阴影笔时,在工具栏选择 阴影 (或者在任务栏的地图按钮中选择 阴影),接着点击地图即可。点击无阴影的区域将绘制阴影,点击有阴影的区域将擦除阴影。


底层图块的特殊规格
底层图块中的A2图块(图块选择面版中的第3到8行)被分成了基本图块(前四列)与装饰图块(后四列)。装饰图块能够在基本图块上绘制而不覆盖基本图块。

但是,如果图块组在[图块]中设定[模式]为[世界地图类型],那么将基本图块中的第二列和第四列上的图块覆盖上装饰图块时,基本图块会变化为第一列或者第三列的对应图块。

点评

最后一句已经补上  发表于 2014-8-6 13:47
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发表于 2014-8-6 12:53:54 | 显示全部楼层
完工!(ΦωΦ)

资料集

游戏制作过程中可能会使用的各种公式以及素材的规格。RM的一些用于参考的细节部分资料。

素材规格

能力值与计算公式

素材规格doing……
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发表于 2014-8-6 14:55:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 喵呜喵5 于 2014-8-6 17:23 编辑

素材规格

RPG Maker VX Ace允许您使用其自带的资源文件,包括图片素材和音频素材。
选择主菜单的「工具」→「素材资源管理器」,可以打开一个供导出和导入各种素材的对话框。直接将素材复制进游戏文件夹可也以,但是「素材资源管理器」有一些特殊的功能(比如透明色设定),在对一些素材处理软件不熟悉的时候可以使用。

图片素材

PNG 或 JPG (JPEG) 格式的图片文件均可以使用。 PNG格式完全支持真彩色32位(以及Alpha通道)。

角色行走图 (Graphics/Characters)
这类文件包含在地图上显示的角色身体图像信息。
角色大小任意,一个角色元包含四个方向的行走图(上、下、左、右)和三帧的步行样式,总共12帧,按规格排列。一个行走图文件包含纵向两个角色元,横向四个角色元,总共八个角色元。该角色单帧图片的尺寸大小为此文件的 1/12 宽度和 1/8 高度。
注意为了让重叠的建筑物看起来更有真实感,角色显示时比地图元件高 4 像素。
在文件名前面加上半角符号「!」可以取消角色比地图元件高 4 像素的效果以及经过流体属性图块时的半透明效果。大多用于物件类的角色,如门和宝箱。这个符号也可以与下文的「$」符号并用。
在文件名前面加上半角符号「$」,那么该文件就只能容纳一个角色元。换句话说,单帧角色图片的尺寸大小为此文件的 1/3 宽度和 1/4 高度。这个符号也能与上文的「!」并用。

脸图(Graphics/Faces)
这类文件包含了ESC选单和对话框中所使用的角色头像的信息。
每张头像的尺寸大小为 96×96 像素,一个文件包含了纵向两个头像,横向四个头像,总共八个头像。

敌人战斗图(Graphics/Battlers)
这类文件包含了敌人在战斗画面中显示的图像信息。
图片尺寸大小不限,但是注意不要超过尺寸为 544 x 296 的战斗画面。

动画素材(Graphics/Animations)
这类文件包含了(主要在战斗画面所用的)动画效果素材的胶片信息。
每个区块包含五张尺寸大小为 192 x 192 、横向排列的画片,在一个胶片文件内可以纵向延伸区块,但是最多20个区块(100张画片)。由于加载耗时的关系,不推荐使用太大的胶片文件。

地图元件图块(Graphics/Tilesets)
这类文件包含了地图绘制所用的地图元件信息。
要了解相关详细信息请参考 图块素材详细(超链接) 。

战斗背景(Graphics/Battlebacks1, Graphics/Battlebacks2)
这类文件包含了战斗界面中显示的战斗背景图片。
Battlebacks1主要是地面的图片,Battlebacks2主要是墙壁的图片,这两种图片可以自由的组合成战斗的背景。
图片的尺寸为580 × 444,略大于屏幕尺寸。

远景图(Graphics/Parallaxes)
这类文件包含了在地图空白处显示的远景图像的信息。
尺寸大小没有限制,如果想要循环显示的话,就制作成如网页背景图一样上下左右相连的样式。

标题画面素材(Graphics/Titles1, Graphics/Titles2)
这类文件包含了在标题画面显示的图片。
Titles1主要用来绘制背景,Titles2主要用来绘制边框,这两种图片可以自由的组合成标题画面。
图片的尺寸为544 × 416。

浮动图标(Graphics/System/Balloon.png)
该文件包含了在使用事件指令「显示浮动图标」时所显示的图标信息。
文件规格限制为 256×320像素。包含 10 行浮动图标动画(每行8帧),每帧规格为 32×32像素。

图标素材(Graphics/System/IconSet.png)
该文件包含了技能和物品名称旁边所显示的图标信息。
一张图标组素材每行包含 16 个图标(每个图标尺寸为 24×24),高度不限。
请注意,64~95号图标会在角色的能力发生 强化/弱化 时显示。

战斗开始时的渐变特效图(Graphics/System/BattleStart.png)
该文件包含战斗开始时切换场景中渐变的方式信息。
尺寸大小为 544 x 416 像素,文件必需为 256色彩的灰阶 PNG 格式。游戏将按照由低至高的灰度重新绘制画面。

飞艇阴影(Graphics/System/Shadow.png)
该文件包含玩家角色乘坐飞艇时所显现的阴影图文件。
尺寸大小不受限制。

游戏结束画面(Graphics/System/Gameover.png)
该文件包含游戏结束时所显现的全屏图像信息。
尺寸大小为 544 × 416 像素。

窗口皮肤素材(Graphics/System/Window.png)
该文件包含窗口的皮肤风格文件信息。
要了解相关详细信息请参考 窗口皮肤素材详细(超链接)。

图片素材(Graphics/Pictures)
这类文件是在游戏中事件指令所调用显现的图片文件。
尺寸大小随意。

图块素材详细

地图元件尺寸为 32×32,分成五组,从A ~ E,说明如下:
请注意,以下规格在数据库中图块被设置成 VX兼容模式 时可能存在差异。此时请查看RMVX的素材规格标准。

A 组元件
在显示地图时作为底层显示,分成五个部分,大部分部分为「自动元件」──会自动形成边界的特殊地图元件。

一个完整样式的自动元件分成下图所看到的六个部分图块。
a
样式标识图,显示在地图元件选择面版中。
b
四个角都有内角边缘的样式。
c
主样式,包含八个边角样式和一个中央样式。
(注:后半句“自动元件的图像上,如果右下角(4,4)的位置是透明的话,该自动元件会被判定为森林类元件。森林类元件拥有流体属性时,在图中包含右下角和左下角边界线的八种图块上,行走图不会有半透明处理”,意义不明。)


样式 1

尺寸大小限制为 512×384。如下图分成五个部分。一般来说,这类的自动元件彼此相邻时并不会自动形成边界。
只有此类的地图元件允许大/小型船通行,不过如果通行度被设置为允许移动时大/小型船无法通行。

区块 A
这是作为海洋的地图元件,三组基本自动元件横向排列在一起会形成动画。

区块 B
做为深海的地图元件。类型一的元件中,唯一会在与其他本类的元件放置在一起时,自动形成边界的元件。A区块元件会自动填满透明部分。与A区块一样,三组基本自动元件横向排列在一起会形成动画。
小舟不允许通过此区块。

区块 C
用来装饰 A 区块的自动元件,A区块元件会自动填满透明部分。
船、舟皆不可以从本区块元件上通行。

区块 D
作为河流的地图元件。三组基本自动元件横向排列在一起会形成动画。

区块 E
作为瀑布的地图元件。两块横向排列的元件形成一组,三组原件纵向排列在一起会形成动画。
船、舟皆不可以从本区块元件上通行。


样式 2
尺寸大小限制 512×384。如下图所示分成四排组二区块元件。唯一会因为数据库的图块模式设置不同而使用不同规格的样式。
当被设置成柜台属性时可以作为桌子的自动图块使用,绘制时,底部的第8像素会延伸到下面的元件上。
区块A(世界地图类型)
这个区块由四个部分的自动图块组成,在实际的使用过程中将被处理成 只有第一部分,第二部分覆盖在第一部分上、只有第三部分、第四部分覆盖在第三部分上 这四种图块。
区块B(世界地图类型)
这个区块由四个部分组成,在实际的使用过程中将按照 特殊规格(超链接) 的原则覆盖在区块A的图块上。
区块A(区域地图类型)
这个区块由四个部分的自动图块组成,在实际的使用过程中,左边三个图块的边界并不会互相冲突。(注:后半句“最右方的图片和其他图块之间不会产生边界线”意义不明。)

区块B (区域地图类型)
这个区块由四个部分组成,在实际的使用过程中将覆盖在区块A的图块上。

样式 3
主要作为建筑物外观的自动元件,规格固定为512×256像素,完全以自动元件的主样式组成,横向八组、纵向四组元件。
当两块以上的此类元件纵向绘制在一起时,就会在右方的图块上自动产生阴影。注意,能够自动被画上阴影的元件只能是样式2(不包括其中的区块B)(注:原文为区块C)和样式五中的元件。

样式 4
主要用作生成墙壁的自动元件,同时也用来生成迷宫的墙壁元件。规格固定为 512×480像素,以自动元件的主样式或者完整样式组成并按组排列(横向八组、纵向三组)。
当两块以上的此类元件纵向绘制在一起时,就会在右方的图块上自动产生阴影。注意,能够自动被画上阴影的元件只能是样式2(不包括其中的区块B)(注:原文为区块C)和样式五中的元件。

样式 5
文件尺寸规格固定为256×512像素,可以容纳横向 8 块、纵向 16 块地图元件。本文件里面的元件全部视为普通元件。第三、五、七行可以在自动生成迷宫的时候用来作为地板元件。

B~E组元件

这些元件组中的元件在绘制地图时作为高层元件使用。
每组元件图块尺寸大小限制 512×512,可以容纳纵横 16 块地图元件。
B组元件的最左上角的一格元件代表顶层为空,因此不能用来绘制任何东西。

窗口皮肤素材详细

这是一张尺寸规格固定为128 x 128像素的图像,如图所示,通常为真彩色32位的PNG格式图像文件。

A
窗口背景一,绘制格式为边长为64像素的正方形,依照窗口大小缩放填满其中。严格来说,窗口的边缘比所缩放的大小要少两像素,这是为了让圆角的窗口边缘能够看起来更自然。

B
窗口背景二,绘制格式为边长为64像素的正方形,像瓷砖一样双向并排平铺在窗口背景一之上。

C
窗口边框和滚动箭头。边框的四角以 16 x 16 定制样式显示,其余的边框按16像素的样式延伸显示。箭头可以用来说明当前窗口有其余内容可以滚动显示。

D
指令光标,表现当前所选择的项目。最外圈的两像素纵横延伸,其他的按照光标尺寸缩放。

E
这个在对话框中提示需要玩家按键方可继续的暂停标记是一个四帧动画,每帧16x16像素。

F
在事件指令「显示文本」中,设定颜色控制符所使用的文字颜色。横向八个、纵向四个颜色色块,每个颜色色块为 8×8 像素。


音频素材

RPG Maker 的音频素材目前支持五种音乐文件格式:OGG、WMA、MP3、 WAV和MID(仅限于BGM和ME)。通常情况下我们建议所有音频素材都使用ogg格式。

BGM (Audio/BGM)
用于播放背景音乐的音频素材。

BGS (Audio/BGS)
用于播放背景声音的音频素材。

ME (Audio/ME)
用于播放音乐音效的音频素材。

SE (Audio/SE)
用于播放声音音效的音频素材。

各种音频素材的格式的特征如下:

OGG
包含 Ogg Vorbis 的压缩数据文件,以压缩率和音质著称。播放时间长达三秒或以上的便会自动串流。当注释中包含 LOOPSTART 和 LOOPLENGTH 的值时,音乐就会自动在指定的位置依照指定时间循环播放。
WMA
压缩的 Windows Media Player 声音文件,由 DirectShow 播放。
MP3
非常流行的音乐压缩格式,由 DirectShow 播放。与 WMA 格式有相同的音质。
WAV
Windows 波形声音文件,RMVA支持未压缩的WAV 格式文件和 Microsoft ADPCM 编码的文件。
MID
MIDI 文件由 DirectMusic Synthesizer播放。若用作BGM且 MIDI 文件包含控制切换值“111”,则会将该值作为音乐播放完后重播处的标记。


视频素材

视频素材储存在 Movies 目录下,仅支持 OGV (Ogg Theora) 格式的文件。视频将以游戏画面为中心播放,超出屏幕大小(544x416)的视频不会自动缩放。

计算公式 To Do

未命名.PNG (26.15 KB, 下载次数: 20)

未命名.PNG

未命名.PNG (9.25 KB, 下载次数: 22)

未命名.PNG

点评

仍然无法理解的部分我已经使用加粗了,这样应该看到比较清楚了吧……包括你补上的地方我也仍然没有理解其意思………………  发表于 2014-8-6 15:32
大小写无所谓啦,总之 ctrl+f 搜 TODO 可以搜到没翻译好的部分。主要就是你那些保留了日文英文的地方(其实我3楼有一段懒得翻……)  发表于 2014-8-6 15:23
全大写TODO?  发表于 2014-8-6 15:21
此楼已补上你没有完成的翻译  发表于 2014-8-6 15:16
包括意思不确定的  发表于 2014-8-6 15:08

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发表于 2014-8-6 15:05:14 | 显示全部楼层

事件指令指令的功能介绍



时间调整

等待

●功能
暂时停止事件的处理。暂停过程中玩家无法操作(并行事件中的暂停除外)。

●设定内容
等待时间
输入需要等待的时间长短,单位为帧(1~999帧),一帧等于 1/60 秒。


视频

播放视频

●功能
播放一段视频。

●设定内容
文件列表
选择需要播放的视频文件。


高级

脚本

●功能
执行Ruby语言编写的游戏脚本。

●设定内容
脚本
输入需要执行的Ruby语言编写的游戏脚本。
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发表于 2014-8-6 18:47:43 | 显示全部楼层
能力值与计算公式

RMVA中有大量可以设置的能力值。同时,不同的技能/物品拥有不同的伤害公式。

普通能力值

普通能力值的计算公式为每个职业的 能力值计算曲线 (对于敌人来说则是数据库中设置的某个数值)中的对应数值乘以特性列表中设置的能力强化值。

能力值名称 简称 说明
体力上限 MHP HP 的最大值。
魔力上限 MMP MP 的最大值
物理攻击 ATK 主要影响物理攻击时的伤害值。
物理防御 DEF 主要影响遭到物理攻击时的伤害值。
魔法攻击 MAT 主要影响魔法攻击时的伤害值。
魔法防御 MDF 主要影响遭到魔法攻击时的伤害值。
敏捷值 AGI 决定每回合行动顺序先后的数值。
幸运值 LUK 影响附加状态以及能力弱化几率的数值。

物理攻击、物理防御、魔法攻击、魔法防御仅当其出现在技能/物品的伤害公式中时才起作用。

状态以及能力弱化的几率公式如下,另外,几率的最小值为0。

几率 (%) = 100 + (使用者的幸运值 - 目标的幸运值) ÷ 10

追加能力值

默认情况下追加能力值都为0,但是可以在特性列表中进行增加。

追加能力值 简称 说明
物理命中几率 HIT 物理攻击时的命中率。
物理闪避几率 EVA 新世纪福音战士遭到物理攻击时的回避率。
必杀机率 CRI 会心一击的发生几率。
必杀闪避几率 CEV 降低遭到会心一击的几率。
魔法闪避几率 MEV 遭到魔法攻击时攻击无效的几率。
魔法反射几率 MRF 遭到魔法攻击时将攻击反弹给攻击者的几率。
物理反击几率 CNT 遭到物理攻击时对攻击者进行反击的几率。
体力值再生速度 HRG 每回合结束时 HP 的回复量。
魔力值再生速度 MRG 每回合结束时 MP 的回复量。
特技值再生速度 TRG 每回合结束时 TP 的回复量。

物理攻击中的 物理命中几率 和 物理闪避几率 是分开计算的。举例来说,某个技能的命中几率是90%,目标的闪避几率是10%,则目标有10%的概率闪避命中90%的概率,因此技能的最终命中率为 90% x (100% - 10%) = 81%

物理反击几率仅在受到物理攻击时生效。

特殊能力值

特殊能力值默认都是 100% ,但是可以在特性列表中进行增加。

特殊能力值 简称 说明
受到攻击几率 TGR 敌人攻击指定角色的几率。
防御效果比率 GRD 选择防御以后受到的伤害减轻的比率。
恢复效果比率 REC HP、MP 的回复效果的比率。
药理知识 PHA 使用物品时 HP、MP 的回复效果的比率。
魔力值消耗率 MCR 使用技能时 MP 消耗量改变的比率。
特技值补充率 TCR 使用技能/物品时获得的 TP 量改变的比率。
物理伤害加成 PDR 受到物理伤害时伤害量改变的比率。
魔法伤害加成 MDR 受到魔法伤害时伤害量改变的比率。
地形伤害加成 FDR 在地图上移动到 有害地形 时伤害量改变的比率。
经验获取加成 EXR 获得的经验值数量改变的比率。

防御效果比率的计算公式如下:

防御遭到的伤害 = 通常遭到的伤害 ÷ (2 × 防御效果比率)


偷袭及先发制人判断

设主角队伍敏捷平均值 >= 敌人队伍敏捷平均值
先发制人机率 (%) = 5
遭到偷袭机率 (%) = 3
设主角队伍敏捷平均值 <  敌人队伍敏捷平均值
先发制人机率 (%) = 3
遭到偷袭机率 (%) = 5
先发制人时,敌人角色无法在第一回合行动。
偷袭攻击时,我方角色无法在第一回合行动。
先手/偷袭攻击并不在事件中的战斗指令触发的战斗里出现。

队伍能力 先制攻击几率上升 可以使先制攻击的几率变成原本的4倍。
队伍能力 敌人偷袭无效 可以使偷袭不会发生。


逃跑率判断

逃跑率(%) = 150 - 100 × 角色队伍敏捷平均值 ÷ 敌人队伍敏捷平均值
每次逃跑失败,逃跑率自动增加 10%。
先发制人时,我方角色逃跑必定成功。
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