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[已经解决] RPG Maker VX Ace 帮助文档翻译中...

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Lv3.寻梦者 (版主)

…あたしは天使なんかじゃないわ

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发表于 2014-6-30 11:05:04 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 taroxd 于 2014-8-15 15:44 编辑

愿意帮忙的人,方式为:
1. 直接回帖
2. https://github.com/taroxd/RMVA-F1 在这里 pull request


标题 楼层数
RPGツクールVX Ace 2
RPGツクールVX Aceとは 3
ゲーム作成の始め方 4
エディタの基本操作 5
メニューバーの内容 6
補助ツールの使い方 7
ゲームのプレイ方法 9
マップの編集 8
マップデザインの編集 10
マップデータの操作 32
マップデータの設定 32
データベースの編集 12
アクターの設定 17
職業の設定 18
スキルの設定 19
アイテムの設定 20
武器/防具の設定 21
敵キャラの設定 22
敵グループの設定 23
ステートの設定 24
アニメーションの設定 25
タイルセットの設定 26
コモンイベントの設定 27
システムの設定 29
用語の設定 30
特徴の設定方法 31
使用効果の設定方法 33
イベントの編集 34
マップイベントの仕組み 34
マップイベントの作成と操作 34
マップイベントの設定 34
イベントコマンドの機能解説 35
メッセージ 39
ゲーム進行 40
フロー制御 41
パーティ 42
アクター 43
移動 44
キャラクター 45
画面効果 46
ウェイト 14
ピクチャと天候 47
音楽と効果音 48
シーン制御 49
システム 50
ムービー 14
マップ 52
バトル 51
上級 14
移動ルートの設定 53
資料集 11
素材規格 13
能力値と計算式 16

点评

下沉都一大页了,不下沉了,就让它挂着吧  发表于 2014-8-6 15:42

评分

参与人数 2星屑 +30 收起 理由
kuerlulu + 5 TDの高产
3106345123 + 25 终于开始了……

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 楼主| 发表于 2014-6-30 11:05:46 | 只看该作者
本帖最后由 taroxd 于 2014-8-3 15:16 编辑


本帮助文档含有对「RPG Maker VX Ace」所具有的功能的说明。

窗口的左侧为帮助的目录。在左侧选择你想要阅读的项目。当你清楚你需要调查的项目时,可以将左上角的标签切换至「索引」或「搜索」使搜索更加简便。

[图片]

此外,本软件大部分项目都有弹出提示。把鼠标指针停留在编辑器上的项目一段时间,就会显示简单的说明。请善于运用这个功能。

[图片]
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 楼主| 发表于 2014-6-30 11:06:42 | 只看该作者

RPG Maker VX Ace 是什么

本帖最后由 VIPArcher 于 2014-8-6 16:19 编辑

RPG Maker VX Ace 是专为制作角色扮演游戏而生的制作工具。本工具制成的游戏,即使玩家没有工具也可以玩。

--------------------------
主要特征
--------------------------

本作是前作「RPG Maker VX」的正统升级版,既保持了前作广受好评的易用性,功能也变得更加弹性丰富。

更合理的数据库
本作大幅度更改了数据库的构造。各项目添加了[特征]和[使用效果]的列表,使得以前分散的作为数据设置的设定项目得以更加自由地组合。此外,本作还添加了反击和魔法反射等新功能,丰富了战斗多样性。

纸娃娃系统  
这个版本的 RPG Maker 包含了一款先进的纸娃娃生成工具——在WEB平台上相当受欢迎的一个小工具,它可以让你非常方便的生成不同的角色行走图以及相配套的头。不仅如此,你还可以根据自己的喜好,自由的选择纸娃娃的头发、嘴部、鼻子、衣着等细节。

标准音频格式 (Ogg Vorbis)
RPG Maker 的传统背景音乐文件的格式是 MIDI ,但是现在开发环境已经可以支持体积庞大的文件,因此这个版本全面采用Ogg格式的音频文件。以前无法使用的豪华声音效果成为了可能,从战斗画面返回地图时BGM也能从之前的位置继续播放。

支持播放Ogg格式的视频文件  
现在已经可以在游戏中播放 Ogg Theora 格式的视频了,由于已经内置了相关的解码器,您无需担心在某些特殊环境下视频无法播放的问题。

更加先进的脚本系统
本作制作出的游戏使用「Ruby」语言作为脚本语言。预设的脚本已经足够制作出相当有趣的游戏,同时你也可以根据需要自定义全部要素。该系统「RGSS」到了第三版,进一步得到了改良。预设的脚本更加合理,结构更加易于改造。详情请见「RGSS规格:RGSS3的新功能」

--------------------------
配置需求
--------------------------

本作的配置需求如下:
OS Microsoft® Windows® XP / Vista / 7 (32/64位)
CPU Intel® Pentium® 4 2.0GHz 或更高
内存 512 MB 以上
显卡 分辨率 1024×768 以上
硬盘 剩余空间 400 MB 以上

  • 硬件必须支持对应的DirectX。(DirectX的版本在Windows XP之后的OS中均已默认安装)
  • 要顺畅地玩游戏所需配置因作品内容而异。
  • 显卡与硬盘容量为工具本体所需配置。

点评

或者,你之后的翻译直接在html上改也是可以的  发表于 2014-8-6 22:00
好的,替换我来弄吧(或者抓苦力,反正没技术含量  发表于 2014-8-6 21:59
那就放弃了,一句一句替换太麻烦了……【望天  发表于 2014-8-6 21:55
建议用Sublime Text,或者一个单纯的文本编辑器。不要所见即所得  发表于 2014-8-6 21:53
将<html lang="ja">替换为<html lang="zh">,charset=Shift_JIS 改为 charset=GBK,然后以GBK(ANSI)编码保存即可。例子见 RPGVXAcecn\rpgvxace\index.html   发表于 2014-8-6 21:52
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 楼主| 发表于 2014-8-3 17:07:03 | 只看该作者

开始游戏制作的方式

本帖最后由 taroxd 于 2014-8-4 20:25 编辑

--------------------------
制作工程
--------------------------
要用本软件制作游戏,首先需要制作一个“工程”。工程是指构成一个游戏的数据和素材的集合。自制的图片和音乐,将文件放入工程即可使用。

制作工程的方法如下:
(1) 新建工程
点击工具栏的[新建工程]按钮,或者点击菜单栏的[文件] → [新建工程]。

(2) 输入保存位置和标题
输入工程的名字(推荐半角英文字母、数字),并在[游戏标题]中输入游戏的名称。[位置]里会显示工程保存的位置,可以点击右端的[…]按钮来更改。
设定完成,点击[OK]按钮后,就制成了一个设定好最少数据的工程。这时就可以制作游戏了。

[图片]
[图片]

--------------------------
管理工程
--------------------------
保存/读取工程
要中断游戏制作时,先保存工程再关闭软件吧。点击[保存工程]按钮(或[文件] → [保存工程]),之后,就能保存编辑中的工程内容了。
重新打开只需要点击[打开工程]按钮(或[文件] → [打开工程]),选择工程文件夹中的“Game”(或“Game.rvproj2”)文件,打开即可。
备份/删除
工程内容会集中保存在新建工程时指定的文件夹,只需要将该文件夹完整复制到其他储存介质中即可备份工程。而删除不需要的工程,只需按正常方式删除文件夹即可。

--------------------------
继续制作的方法
--------------------------
[图片]
本软件制作出的RPG游戏基于以下各类要素:游戏画面、玩家操作的角色、道具魔法的设定、故事与结构等。
本软件的构造,是将这些要素以制作舞台的“地图”,表现事情的“事件”,决定角色设定的“数据库”这三种数据为中心。
制作游戏并没有规定的顺序。制作你的第一款游戏,建议先从制作地图开始。接着再根据游戏的内容,添加事件和角色等数据。

注:本章以及下文中,项目的名称可能与RPG Maker VX Ace汉化版有所差异。
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 楼主| 发表于 2014-8-3 20:03:32 | 只看该作者

编辑器的基本操作

本帖最后由 taroxd 于 2014-8-4 20:23 编辑

--------------------------
窗口各部分的名称和功能
--------------------------

打开工程后显示的画面成为“主窗口”。主窗口主要用于地图和事件的编辑。“数据库”和“素材管理”的工具可以从主窗口的菜单中呼出。各部分的技能如下所述。

[图片]

菜单栏 (1)
在此选择本软件具有的功能。
工具栏 (2)
点击按钮可以执行特定的功能。
图块板 (3)
显示可以配置到地图上的图块。下方的标签可以切换图块组。
地图列表 (4)
制作中的游戏所包含的地图一览。
地图预览 (5)
显示选择的地图的内容。用于编辑当前设计以及指定事件的配置场所。
状态栏 (6)
显示选择中的功能的内容以及地图名、地图坐标。

--------------------------
设定项目的编辑方法
--------------------------
使用本软件制作游戏,作业的中心是将各种窗口中准备的设定项目,依照自己的想法指定文字和项目。设定项目的种类和编辑方法有如下几种。

文字输入
点击设定栏,会出现“|”的光标。在这个状态下,就可以用键盘输入文字了。输入的文字会插入在光标的位置。光标也可以通过键盘的方向键来移动。输入文字的方法会根据你的输入法不同而不同。
数值输入
和文字输入一样,点击设定栏会出现“|”的光标。在这个状态下,可以用键盘输入半角数值。点击设定栏右端的[∧][∨]按钮也可以增减数值。
单选框
从多个项目中指定一个。点击[○]后,在圆圈中显示小黑点的项目生效。
复选框
可以指定对应项目的设定是否有效。点击[□]后,在方块中打上勾的项目生效,再次点击即可消除。
下拉列表
指定列表中的一个项目来应用。列表可以点击设定栏右侧的[∨]来展开。
列表框
一览多个设定。双击项目时会打开一个窗口,执行内容的添加和更改。
[…]按钮
设定栏右侧有[…]的项目,表示该项目的内容需要在其他窗口指定。点击[…],在打开的窗口中进行设定。
[确定][取消][应用]按钮
确定使得更改过的设定项目内容生效。点击[确定]使内容生效并关闭窗口,[取消]撤销之前的更改并关闭窗口,[应用]仅使得内容生效而不关闭窗口。
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 楼主| 发表于 2014-8-3 20:04:57 | 只看该作者

工具栏的内容

本帖最后由 taroxd 于 2014-8-4 20:24 编辑

[图片]
主窗口的菜单栏收录的项目主要有以下内容。
如果菜单里的项目前方有图标的话,点击工具栏内图标相同的按钮可以执行相同的功能。此外,如果项目的末尾有快捷键的话,按下快捷键也可以执行。
比如说,菜单中[编辑]→[撤销]这一项,也可以按工具栏的[撤销]按钮,或者在键盘上按住[Ctrl]键再按下[Z]键执行。

文件菜单
  新建工程
    建立一个新的工程。如果已经打开了一个工程,新建工程后会关闭当前工程。
  打开工程
    打开已经保存的工程,进入编辑游戏内容的状态。[打开]窗口中指定工程文件夹里的“GAME”(或“Game.rvproj2”)文件。
  关闭工程
    关闭工程。如果有尚未保存的数据,会弹出一个确认窗口。保存后关闭点击[是],不保存并关闭点击[否]
  保存工程
    覆盖并保存编辑中的工程内容。
  压缩游戏数据
    将编辑中的工程压缩为一个文件,变为易于发行的形式。详情请见“辅助工具的使用方法”。
  退出
    关闭本软件。与[关闭工程]同样,如果有尚未保存的数据会弹出确认窗口。

[编辑]菜单
  撤销
    撤回上一次的编辑,返回至编辑前的状态。最多可以撤销16次编辑。
  剪切
    将选择的地图数据或地图事件放入剪贴板并删除。
  复制
    将选择的地图数据或地图事件放入剪贴板。
  粘贴
    将剪贴板中的内容添加到新的地图数据或地图事件中。

[模式]菜单
  地图
    切换到编辑地图设计的模式。
  事件
    切换到制作/编辑地图事件的模式。地图预览上会添加根据图块大小分割的网格。
  区域
    切换到编辑区域的模式。“区域”定义了敌群出现区域(遇敌区域)。

[绘图]菜单
  收录了地图编辑模式下绘制图块的工具。详情请参考“地图设计的编辑”。

[比例]菜单
  切换地图预览中地图显示的倍率。[1/1]为标准(等倍显示),选择[1/2][1/4][1/8]则会按照对应的倍率缩小显示地图。

[工具]菜单
  数据库
    打开[数据库]设定窗口,制作/编辑角色、道具等要素。
  素材管理
    打开素材管理工具,管理游戏制作中使用的图像、音乐、动作等素材文件。详情请见“辅助工具的使用方法”。
  脚本编辑器
    打开由靠近游戏系统的部分构成的[脚本编辑器]。详情请见“辅助工具的使用方法”。
  声音测试
    试听工程中读取的声音素材文件。详情请见“辅助工具的使用方法”。
  角色生成
    组合预先准备的元件,制作出行走图和脸图。详情请见“辅助工具的使用方法”。
  选项
    进行有关编辑器上的透明色和网格显示的设定。详情请见“辅助工具的使用方法”。

[游戏]菜单
  测试游戏
    开始测试游戏。详情请见“辅助工具的使用方法”。
  全屏模式启动
    更改游戏开始时是否全屏启动。每次选择该项目就会切换生效状态。
  显示主控制台
    更改游戏中是否显示用于调试输出的控制台窗口。每次选择该项目就会切换生效状态。
  打开游戏文件夹
    打开保存工程的文件夹。用于确认工程文件夹的位置,直接修改文件夹中的文件等。

[帮助]菜单
  目录
    显示帮助(本窗口)。
  RM官网
    在默认浏览器中打开RM的官方网站(http://tkool.jp/)。可以用于确认与本软件相关的信息。
  关于
    显示本软件的版本信息。
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 楼主| 发表于 2014-8-3 20:05:19 | 只看该作者

辅助工具的使用方法

本帖最后由 taroxd 于 2014-8-6 12:15 编辑


-----------------------
压缩游戏数据
-----------------------
[图片]
选择[文件] → [压缩游戏数据],可以保存一个压缩了工程内容的文件,以便于发行完成的游戏。[目标文件夹]框中可以指定文件保存的目标。
保存时,选择[加密游戏数据]的话,工程的内容就会加密为外部不可见的状态。选择了[附带RTP数据]的话,就会带上RTP数据压缩。这样的话需要注意,虽然游戏运行可以脱离RTP,但文件大小会显著增大。

此外,超过约2GB(※)的游戏作品在[压缩游戏数据]时可能会失败。
※ 数值只是估计值。该容量可能会根据使用的PC环境已经设定的游戏内容而变化。

-----------------------
素材管理
-----------------------
[图片]
[工具] → [素材管理]呼出的[素材管理]工具,可以管理工程中所包含的素材文件。窗口各部分的内容和按钮功能将在下面介绍。此外,要在游戏制作中使用原创图片和音乐文件的话,必须按照规定的规格。详情请见“素材规格”。

文件夹列表
收纳素材文件的文件夹列表。要将素材文件加入工程时,在此指定用途对应的文件夹。
文件列表
显示[文件夹列表]中选择的文件夹中包含的文件。文件名前方有一个标志,红色表示单独导入的素材文件,蓝色表示RTP中包含的素材文件。
导入
将素材文件导入工程。先将目标文件夹在[文件夹列表]中指定后,再指定素材文件作为导入的对象。此外,导入图片时,可以点击要作为透明色(不显示)的颜色,右击要作为半透明色显示的颜色。
导出
将工程的素材文件保存到工程外部。[文件列表]中先选择好导出的对象,再指定保存位置。导出后,工程内的素材文件仍会保留。此外,拖拽[文件列表]的素材文件可以实现多选并一同导出。
预览
显示[文件列表]中选择的素材文件。要确认声音文件请使用[声音测试]工具。
删除
从工程中删除[文件列表]中选择的素材文件。RTP默认的素材文件(前方带有蓝色标志的)无法删除。另外请注意,删除的数据无法恢复。

-----------------------
声音测试
-----------------------
[图片]
[工具] → [声音测试] 呼出的 [声音测试]工具可以试听工程中包含的音乐和音效文件。音乐的播放在窗口关闭后仍将继续,因此可以当做在游戏制作中播放BGM的功能使用。
窗口共有4个标签,分别为[BGM](背景音乐)、[BGS](背景音效)、[ME](效果音乐)、[SE](效果音效)。每个标签都可以在文件列表中指定歌曲。之后点击[播放]就可以开始播放音乐了。要停止播放可以点击[停止]。
播放音量可以在[音量](0~100%)的滑条中调节、音调可以在[音调](50~150%)的滑条中调节。

-----------------------
角色生成
-----------------------
[图片]
[工具] → [角色生成] 呼出的 [角色生成] 工具,可以轻松制作出分配给角色和事件的人物图像。
要制作图像,首先要点击[男性][女性]标签切换画面。接着在脸的各部分以及服装等设定项目中,指定元件的种类。点击[随机]按钮的话,每个项目的元件都会随机指定。
修改了一个项目的设定后,基本上脸图和行走图都会跟着变化。但是,根据项目不同,只有一边的图片发生变化也是有可能的。
完成图想后,可以保存为图片文件。点击[导出角色肖像图]、[导出角色行走图]按钮,在弹出的窗口中输入文件名(推荐半角英文、数字)后点击[保存]。此外,直接保存在默认的文件夹(“Face”或“Character”)的话,就不需要从[素材管理]导入该文件了。

-----------------------
选项
-----------------------
[图片]
菜单栏中选择 [工具] → [选项] 后会弹出 [选项] 工具,可以进行有关编辑器上透明色和网格的设置。这些设定完全不影响游戏的运行。
透明色
该项可以设定图片的“透明色”部分在编辑器上显示的颜色。该颜色由[红][绿][蓝]三个要素指定。透明色的部分会以使用了指定颜色的方格纹显示。
网格
该项可以设定地图编辑模式的地图预览中,网格(方格状的线条)的显示方式。要显示网格时选上[启用],[横向间隔][纵向间隔]中分别填上网格间隔的图块数(2~100)。

-----------------------
游戏测试
-----------------------
[图片]
在菜单栏中的 [游戏] → [游戏测试] 中执行的游戏测试功能,可以当场测试制作中的游戏,并且和发行的游戏一样,确认设定和事件是否能按照自己的想法运转。
调试功能的使用方法
在游戏测试中按下[F9]键会打开调试画面。在这个画面,可以更改这一时刻的开关和变量的值。
要更改变量的值,需要先选择左侧列表中的开关/变量的范围(前方是[S]表示开关,[V]表示变量,数字表示ID的范围),按下确定键后在右侧列表中把光标移到需要改变的开关/变量上面。接着通过确定键更改开关的值(ON/OFF),用左右方向键和L/R键更改变量的值。
结束游戏测试
在游戏测试时不能编辑游戏的内容。要结束游戏测试,可以点击窗口的[×](关闭)按钮。此外,也可以按下 [Alt] + [F4] 或者选定游戏菜单中的 [结束游戏] 项目来退出游戏。

-----------------------
脚本编辑器
-----------------------
管理游戏运行的简易程序称为脚本。
一般而言,有的时候会将[显示文章]之类的命令称为脚本。但是本软件中,脚本指的是比事件指令更加接近程序的一个概念。一切事件指令,事实上本身都不是程序,而是在经过脚本层的解释后执行的。
由于脚本的编辑可以自定义游戏系统本身,是面向高级用户的功能,从而难度会变得更高。但是,只要制作出普通的游戏的话,根本不需要掌握脚本。一开始做游戏先不要管脚本,等到默认系统无法满足你的需求时再来挑战脚本吧。
本软件的脚本引擎不是独立的简易语言,而是采用了硕果累累的「Ruby」脚本语言。Ruby的官方网站是 http://www.ruby-lang.org/
「Ruby」是以松本行弘为中心开发的免费软件,用于记述大规模的游戏也拥有足够的性能。然而,「Ruby」本身是擅长文本处理的语言,直接用于游戏开发有一定困难。因此,这里使用的是将「Ruby」在游戏开发上特化的「RGSS」(Ruby Game Scripting System) 系统。详情请见RGSS参考。

编辑脚本
[图片]
在主菜单的[工具]中选择[脚本编辑器]后,会弹出一个用于编辑脚本的大对话框。
要执行RPG类型的大规模游戏需要大量的程序,因此有必要将整个脚本分割成适当的单位进行管理。本软件将这个单位称为“脚本页”。在脚本编辑器左侧显示的就是脚本页的列表。
脚本编辑器的操作是按照和数据库类似的感觉而设计的。与数据库一样,按下[F4]、[F5]可以简便地选择前后的脚本页。此外,[F6]键的功能是将光标位置上的单词复制到脚本页的名称上。
脚本页的操作
[图片]
右击脚本页的名字,会拉出一个上下文菜单。在菜单上选择[插入]的话,会在选择的位置前方追加一个新的脚本页。同样,通过[剪切]和[粘贴]操作,可以更改脚本页的顺序。
和数据库不同,脚本页之间并不是通过ID进行管理的。各个脚本页会按照列表显示的顺序,从上到下依次执行。预设脚本的最下方有一个“Main”脚本页,预设脚本的结构是在各项定义全部完成后才真正开始游戏。
[编辑操作]
[图片]
右击窗口右侧的文本编辑器部分,会弹出右图所示的上下文菜单。再次可以执行[剪切]、[粘贴]、[查找]、[替换]等基本的编辑操作。
[Ctrl] + [F] 和 [Ctrl] + [G] 等快捷键,即使文本编辑器中没有焦点也是有效的。
当你想要查找全部脚本页,而不只是当前编辑中的脚本页时,可以在脚本页的弹出菜单中选择[查找]。快捷键为 [Ctrl]+[Shift]+[F]。
脚本的使用方法
脚本除了可以在脚本编辑器中直接编辑,还有以下四种使用方法。
1. 在事件指令[脚本]中使用。
2. 在事件指令[条件分歧]中作为条件使用。
3. 在事件指令[变量操作]中作为运算对象使用。
4. 在[设置移动路线]中作为指令使用。
这些指令在“在脚本编辑器中独自追加了事件指令”的情况下也可以使用。花点心思,你可能在这里发现各种各样有趣的使用方法。
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发表于 2014-8-5 14:57:10 | 只看该作者
地图的编辑

地图是什么?

地图是游戏故事所发生的舞台的相关数据,进行游戏时玩家主要就是控制自己的角色在地图上移动从而发展故事。
制作与编辑地图的时候,我们所做的是将一小块一小块的『图块』进行拼合。

地图的基本规格

●图块的功能

除了图形数据外,每一个图块还包含了类似角色能否在图块上行走之类的许多数据。
每张地图拥有一个包含了多个图块的『图块组』,我们使用图块组中的图块来编辑地图。你也可以通过修改一张地图的图块组来修改它的外观。你可以在数据库(超链接)中修改图块组的内容。

●图块的分类

图块分成A~E层这5层。其中A层的高度最低,一般用于地形或者地面的图块。B~E层高度则比A层高,所以可以用于类似树木或者路标这样的图块。
高度低的图块和高度高的图块可以放在地图上相同的位置,使用这两层高度不同图块能让你的地图看起来更具生命力。
RTP中包含的标准图块包括表示海洋、草地、地面、墙壁以及各种表面的低层图块以及用于装饰它们的高层图块。

●地图的大小以及显示的方式

由于地图的大小限制,一张地图的横向图块数量为17~500之间,纵向图块数量为13~500之间。
大小为17*13的地图刚好可以完全显示在游戏画面中,大于这个大小的图块会自动进行滚动以保证玩家在屏幕的中心。另外你也可以设置地图的循环从而将将图块的边缘进行连接以达到环绕地球后回到出发点的效果。

●地图的位置

我们使用坐标来代表地图上某个图块所处的位置。左上角的图块坐标为(0,0),第一个数字表示X坐标,第二个数字表示Y坐标。例如,一张500*500的地图右下角的图块坐标为(499,499)。编辑地图时编辑器中的光标将自动移动到所编辑图块的坐标位置。
地图的坐标也能在事件指令中通过变量操作等操作用于指定玩家的位置或者用于判定玩家当前在地图上的位置。

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发表于 2014-8-5 15:44:50 | 只看该作者
游戏的方法

基本操作

●打开游戏

使用RM制作的游戏只需要双击游戏目录下的Game.exe(或者Game)打开就可以了。如果游戏经过压缩的话在这之前还要先双击压缩档案来解压游戏。

●操作方法

RM制作的游戏基本上使用6个按键进行游戏。为了描述方便我们一般将它们称为A、B、C等按键。下面的表格列出了通常情况下使用键盘/手柄进行游戏时的按键表。移动玩家或者选项的时候一般使用键盘或者手柄上的方向键。

按键名 手柄 键盘 主要功能
A Button 1 Shift 加速移动
B Button 2 Esc, Num 0, X 取消,菜单
C Button 3 Space, Enter, Z 确定
X Button 4 A -
Y Button 5 S -
Z Button 6 D -
L Button 7 Q, Page Up 上一页
R Button 8 W, Page Down 下一页

●游戏设定

游戏过程中按F1将显示一个对话框,用这个对话框可以设置游戏的按键,使用 重置 按钮可以将按键重置为默认的按键。
在对话框的 通用 选项卡中可以进行下面这些设置
全屏启动
游戏开始时自动全屏
避免屏幕闪烁
减少屏幕的闪烁,游戏速度可能会稍微下降。
播放BGM、ME
是否在游戏过程中播放BGM与ME
播放BGS、SE
是否在游戏过程中播放BGS、SE


其他操作

按键 功能
Alt+Enter 在全屏模式和窗口模式间进行切换
Alt+F4 强制结束游戏
F12 强制重新开始游戏
F2 在标题栏显示每秒帧数(FPS)
F9 打开调试窗口(列出了所有的变量与开关),仅当调试模式下有效。
Ctrl 允许玩家在不可通行的图块上行走,同时不会遇到地图设置的随机敌人,仅当调试模式下有效。

游戏内菜单的操作

标题菜单

标题菜单在游戏开始时显示,包含以下指令。

开始新游戏
从头开始新游戏
继续游戏
从存档记录的地方开始继续游戏。需要选择一个需要读取的存档。
退出游戏
退出。

地图菜单

当玩家在地图上移动时按下取消键可以调出地图菜单。在地图菜单可以使用道具、保存游戏等,包含以下指令。

物品
查看/使用物品。在物品列表中选择指定的物品来使用它。有些物品你还必须选择它的使用对象。
技能
查看/使用技能(例如马猴)。在技能列表中选择指定的技能来使用它。有些技能你还必须选择它的使用对象。
装备
查看/更换装备。选择你希望查看或者更换装备的角色。要更换装备时你还必须选择对应的装备位置。如果要卸下某个位置的装备时,在装备列表中选择空白装备。
状态
查看制定角色的状态。选择你希望查看状态的角色。
整队
调整队伍中角色的顺序。选择需要交换顺序的两名角色。
存档
保存当前的游戏记录。需要选择存档的位置。
退出游戏
结束游戏,选择返回标题画面、关闭(退出游戏)或者取消(放弃退出游戏)。

战斗菜单
当玩家在游戏中遇到敌人将自动进入战斗界面。玩家可以选择以下的指令。当所有角色的HP都为0时游戏结束。

队伍指令
战斗中每回合都会显示的指令,选择 战斗 来继续战斗,选择 逃跑 来离开战斗。但是逃跑如果失败时玩家将浪费一回合的时间。
角色指令
在队伍指令中选择 战斗 后将为每个角色选择角色指令。主要的指令包括战斗(使用当前装备的武器)、防御(通过进行防御减少伤害)、物品(使用拥有的物品)。不同角色可用的指令不同。

点评

資料集 部分 doing  发表于 2014-8-6 12:47
補助ツールの使い方 这段我在弄= = 话说死机啦工作室又有事情了,感觉要忙不过来了= =  发表于 2014-8-6 11:51

评分

参与人数 1梦石 +1 收起 理由
taroxd + 1 反正你的好人卡会当红包发掉的~.

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梦石
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开拓者短篇九导演组冠军

10
发表于 2014-8-6 12:43:57 | 只看该作者
本帖最后由 VIPArcher 于 2014-8-6 16:24 编辑

编辑地图外观

基本的编辑方法

编辑模式的切换
如果你希望编辑地图的外观时,点击工具栏的的 地图 按钮(或者在任务栏的模式按钮中选择 地图)来进入地图编辑模式。

选择地图数据
点击左下角的地图列表来选择你希望编辑的地图数据。地图当前的外观会显示到屏幕的右侧。

选择图块
在左上角的图块选择面版中选择你希望使用的图块。被选择的图块周围将显示白色的光标。切换图块的种类可以点击图块选择面版下方的标签A到标签E。

在图块选择面版拖动鼠标可以选择多个图块。

选择并使用地图工具来绘制地图。
在工具栏选择你希望使用的地图绘制工具。总共有下面四个工具。选择好工具以后在右侧窗口就可以绘制地图了。你也可以在任务栏的绘图菜单中选择对应的工具。
如果要删除已经绘制的图块时你可以使用透明的图块来覆盖它们。高层图块的透明图块为B层图块中左上角的那个图块。

铅笔
在鼠标点击的地方绘制图块

矩形
在你拖动的矩形区域内填充图块

椭圆
在你拖动的椭圆区域内填充图块

填充
在与你点击位置图块相同的区域内的连续范围中填充图块。

其他编辑功能

复制
在地图上某个位置点击右键可以复制该位置的底层图块与高层图块,之后可以使用复制的图块来绘制地图。

自动图块
A层图块选择面版中的某些图块是自动图块。自动图块包含多个图形,边界部分的图块将自动切换成对应的图形。数据库的图块设置中A1~A4的图块可以设置成自动图块。
另外,按住Shift键绘制地图或者复制图块的时候自动图块功能将被暂时忽略。

自动阴影
当两个不同的自动图块并排放置时,编辑器将自动在图块的右侧绘制阴影。不过某些特定图块并不会绘制阴影。

阴影笔
阴影笔可以用来描绘建筑物的阴影。它能画出四分之一个图块大小的阴影。

要使用阴影笔时,在工具栏选择 阴影 (或者在任务栏的地图按钮中选择 阴影),接着点击地图即可。点击无阴影的区域将绘制阴影,点击有阴影的区域将擦除阴影。


底层图块的特殊规格
底层图块中的A2图块(图块选择面版中的第3到8行)被分成了基本图块(前四列)与装饰图块(后四列)。装饰图块能够在基本图块上绘制而不覆盖基本图块。

但是,如果图块组在[图块]中设定[模式]为[世界地图类型],那么将基本图块中的第二列和第四列上的图块覆盖上装饰图块时,基本图块会变化为第一列或者第三列的对应图块。

点评

最后一句已经补上  发表于 2014-8-6 13:47
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