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[已经解决] RPG Maker VX Ace 帮助文档翻译中...

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Lv5.捕梦者 (暗夜天使)

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发表于 2014-8-6 12:53:54 | 只看该作者
完工!(ΦωΦ)

资料集

游戏制作过程中可能会使用的各种公式以及素材的规格。RM的一些用于参考的细节部分资料。

素材规格

能力值与计算公式

素材规格doing……
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Lv3.寻梦者 (版主)

…あたしは天使なんかじゃないわ

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 楼主| 发表于 2014-8-6 14:52:58 | 只看该作者

数据库编辑

本帖最后由 taroxd 于 2014-8-6 18:20 编辑


-----------------------
数据库是什么
-----------------------
数据库指的是,除了地图和地图事件之外的所有游戏构成要素的总和。玩家操作的角色、道具、魔法等要素的设定均设置在了以下14种数据中。
除了[系统]与[用语]之外,所有数据均以游戏中登场的单位分别设置。
例:“恢复药水”和“钥匙”这类道具,每个物品都在[物品]中制作数据,设定各自的名称、图像、使用时的效果等等的特征。
工程中的素材文件也可以根据用途放入数据中,从而在游戏中显示/播放。

角色 玩家可以操作的角色
职业 附加给角色的特征(能力值,成长条件等)
技能 战斗时的行动和特殊技能(普通攻击,特技,魔法等)
道具 玩家可以拥有的物品(恢复药,钥匙等)
武器 角色攻击用的装备(剑、杖、弓等)
防具 角色防御用的装备(铠甲、盾牌、饰品等)
敌人 角色战斗的对象
敌群 敌人的登场单位
状态 角色的状态(中毒、无法战斗等)
动画 使用技能时显示的视觉效果
图块 用于地图制作的图块组的构成
公共事件 通用的事件处理
系统 初始设定、音乐等游戏总体的基本设定
用语 游戏共通的指令、设定项目的名称


---------------------
数据库的编辑方法
---------------------
打开编辑画面
数据库的内容在[数据库]窗口编辑。要打开该窗口,可以点击工具栏的[数据库]按钮(或者菜单的[工具] → [数据库])。
编辑画面的构成
[数据库]窗口的画面上,根据数据的种类分为了多个标签。点击标签可以切换画面,分别制作/编辑各项的数据。
编辑[系统]和[用语]之外的数据时,首先从窗口左侧的数据表中点击并选择需要编辑的数据。接着,编辑窗口右侧列出的设定项目的内容即可定义数据的特征。
可以使用快捷键[F4][F5]前后切换数据列表中选择的数据。
数据数量的更改
[系统][用语]之外的数据都可以添加到最多999项。你可以点击数据列表下方的[更改最大值],指定数据的数量(1~999)来修改。减少最大值的场合,ID超过最大值的数据会全部删除。
上下文菜单的操作
右击数据列表会弹出菜单,以该数据为对象执行复制等操作。各项目的操作内容如下。
  复制
    将数据的设定内容加入剪贴板。
  粘贴
    将剪贴板上的设定内容应用(覆盖)到数据上。操作前数据的设定内容会全部丢失。[批量复制]复制了多项数据到剪切板时,会将剪切板上的数据同时应用到选择的数据下方。
  清除
    完全消除数据的设定内容
  批量复制
    将多项数据的设定内容一起加入剪贴板。需要指定从右击的项目开始,需要加入剪贴板的数据项目数。
数据ID
  在数据列表各项目前方的数字表示该数据的ID(固定编号)。这个ID可以用于事件指令中用变量指定需要处理的对象数据之类的情况。
备注栏的活用
一部分数据(角色/职业/技能/道具/武器/防具/敌人/状态/图块)的设定项目中有一个备注栏。这个备注栏可以在制作游戏时用于自由的记录,完全不影响游戏的进程。(译注:原话)
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发表于 2014-8-6 14:55:34 | 只看该作者
本帖最后由 喵呜喵5 于 2014-8-6 17:23 编辑

素材规格

RPG Maker VX Ace允许您使用其自带的资源文件,包括图片素材和音频素材。
选择主菜单的「工具」→「素材资源管理器」,可以打开一个供导出和导入各种素材的对话框。直接将素材复制进游戏文件夹可也以,但是「素材资源管理器」有一些特殊的功能(比如透明色设定),在对一些素材处理软件不熟悉的时候可以使用。

图片素材

PNG 或 JPG (JPEG) 格式的图片文件均可以使用。 PNG格式完全支持真彩色32位(以及Alpha通道)。

角色行走图 (Graphics/Characters)
这类文件包含在地图上显示的角色身体图像信息。
角色大小任意,一个角色元包含四个方向的行走图(上、下、左、右)和三帧的步行样式,总共12帧,按规格排列。一个行走图文件包含纵向两个角色元,横向四个角色元,总共八个角色元。该角色单帧图片的尺寸大小为此文件的 1/12 宽度和 1/8 高度。
注意为了让重叠的建筑物看起来更有真实感,角色显示时比地图元件高 4 像素。
在文件名前面加上半角符号「!」可以取消角色比地图元件高 4 像素的效果以及经过流体属性图块时的半透明效果。大多用于物件类的角色,如门和宝箱。这个符号也可以与下文的「$」符号并用。
在文件名前面加上半角符号「$」,那么该文件就只能容纳一个角色元。换句话说,单帧角色图片的尺寸大小为此文件的 1/3 宽度和 1/4 高度。这个符号也能与上文的「!」并用。

脸图(Graphics/Faces)
这类文件包含了ESC选单和对话框中所使用的角色头像的信息。
每张头像的尺寸大小为 96×96 像素,一个文件包含了纵向两个头像,横向四个头像,总共八个头像。

敌人战斗图(Graphics/Battlers)
这类文件包含了敌人在战斗画面中显示的图像信息。
图片尺寸大小不限,但是注意不要超过尺寸为 544 x 296 的战斗画面。

动画素材(Graphics/Animations)
这类文件包含了(主要在战斗画面所用的)动画效果素材的胶片信息。
每个区块包含五张尺寸大小为 192 x 192 、横向排列的画片,在一个胶片文件内可以纵向延伸区块,但是最多20个区块(100张画片)。由于加载耗时的关系,不推荐使用太大的胶片文件。

地图元件图块(Graphics/Tilesets)
这类文件包含了地图绘制所用的地图元件信息。
要了解相关详细信息请参考 图块素材详细(超链接) 。

战斗背景(Graphics/Battlebacks1, Graphics/Battlebacks2)
这类文件包含了战斗界面中显示的战斗背景图片。
Battlebacks1主要是地面的图片,Battlebacks2主要是墙壁的图片,这两种图片可以自由的组合成战斗的背景。
图片的尺寸为580 × 444,略大于屏幕尺寸。

远景图(Graphics/Parallaxes)
这类文件包含了在地图空白处显示的远景图像的信息。
尺寸大小没有限制,如果想要循环显示的话,就制作成如网页背景图一样上下左右相连的样式。

标题画面素材(Graphics/Titles1, Graphics/Titles2)
这类文件包含了在标题画面显示的图片。
Titles1主要用来绘制背景,Titles2主要用来绘制边框,这两种图片可以自由的组合成标题画面。
图片的尺寸为544 × 416。

浮动图标(Graphics/System/Balloon.png)
该文件包含了在使用事件指令「显示浮动图标」时所显示的图标信息。
文件规格限制为 256×320像素。包含 10 行浮动图标动画(每行8帧),每帧规格为 32×32像素。

图标素材(Graphics/System/IconSet.png)
该文件包含了技能和物品名称旁边所显示的图标信息。
一张图标组素材每行包含 16 个图标(每个图标尺寸为 24×24),高度不限。
请注意,64~95号图标会在角色的能力发生 强化/弱化 时显示。

战斗开始时的渐变特效图(Graphics/System/BattleStart.png)
该文件包含战斗开始时切换场景中渐变的方式信息。
尺寸大小为 544 x 416 像素,文件必需为 256色彩的灰阶 PNG 格式。游戏将按照由低至高的灰度重新绘制画面。

飞艇阴影(Graphics/System/Shadow.png)
该文件包含玩家角色乘坐飞艇时所显现的阴影图文件。
尺寸大小不受限制。

游戏结束画面(Graphics/System/Gameover.png)
该文件包含游戏结束时所显现的全屏图像信息。
尺寸大小为 544 × 416 像素。

窗口皮肤素材(Graphics/System/Window.png)
该文件包含窗口的皮肤风格文件信息。
要了解相关详细信息请参考 窗口皮肤素材详细(超链接)。

图片素材(Graphics/Pictures)
这类文件是在游戏中事件指令所调用显现的图片文件。
尺寸大小随意。

图块素材详细

地图元件尺寸为 32×32,分成五组,从A ~ E,说明如下:
请注意,以下规格在数据库中图块被设置成 VX兼容模式 时可能存在差异。此时请查看RMVX的素材规格标准。

A 组元件
在显示地图时作为底层显示,分成五个部分,大部分部分为「自动元件」──会自动形成边界的特殊地图元件。

一个完整样式的自动元件分成下图所看到的六个部分图块。
a
样式标识图,显示在地图元件选择面版中。
b
四个角都有内角边缘的样式。
c
主样式,包含八个边角样式和一个中央样式。
(注:后半句“自动元件的图像上,如果右下角(4,4)的位置是透明的话,该自动元件会被判定为森林类元件。森林类元件拥有流体属性时,在图中包含右下角和左下角边界线的八种图块上,行走图不会有半透明处理”,意义不明。)


样式 1

尺寸大小限制为 512×384。如下图分成五个部分。一般来说,这类的自动元件彼此相邻时并不会自动形成边界。
只有此类的地图元件允许大/小型船通行,不过如果通行度被设置为允许移动时大/小型船无法通行。

区块 A
这是作为海洋的地图元件,三组基本自动元件横向排列在一起会形成动画。

区块 B
做为深海的地图元件。类型一的元件中,唯一会在与其他本类的元件放置在一起时,自动形成边界的元件。A区块元件会自动填满透明部分。与A区块一样,三组基本自动元件横向排列在一起会形成动画。
小舟不允许通过此区块。

区块 C
用来装饰 A 区块的自动元件,A区块元件会自动填满透明部分。
船、舟皆不可以从本区块元件上通行。

区块 D
作为河流的地图元件。三组基本自动元件横向排列在一起会形成动画。

区块 E
作为瀑布的地图元件。两块横向排列的元件形成一组,三组原件纵向排列在一起会形成动画。
船、舟皆不可以从本区块元件上通行。


样式 2
尺寸大小限制 512×384。如下图所示分成四排组二区块元件。唯一会因为数据库的图块模式设置不同而使用不同规格的样式。
当被设置成柜台属性时可以作为桌子的自动图块使用,绘制时,底部的第8像素会延伸到下面的元件上。
区块A(世界地图类型)
这个区块由四个部分的自动图块组成,在实际的使用过程中将被处理成 只有第一部分,第二部分覆盖在第一部分上、只有第三部分、第四部分覆盖在第三部分上 这四种图块。
区块B(世界地图类型)
这个区块由四个部分组成,在实际的使用过程中将按照 特殊规格(超链接) 的原则覆盖在区块A的图块上。
区块A(区域地图类型)
这个区块由四个部分的自动图块组成,在实际的使用过程中,左边三个图块的边界并不会互相冲突。(注:后半句“最右方的图片和其他图块之间不会产生边界线”意义不明。)

区块B (区域地图类型)
这个区块由四个部分组成,在实际的使用过程中将覆盖在区块A的图块上。

样式 3
主要作为建筑物外观的自动元件,规格固定为512×256像素,完全以自动元件的主样式组成,横向八组、纵向四组元件。
当两块以上的此类元件纵向绘制在一起时,就会在右方的图块上自动产生阴影。注意,能够自动被画上阴影的元件只能是样式2(不包括其中的区块B)(注:原文为区块C)和样式五中的元件。

样式 4
主要用作生成墙壁的自动元件,同时也用来生成迷宫的墙壁元件。规格固定为 512×480像素,以自动元件的主样式或者完整样式组成并按组排列(横向八组、纵向三组)。
当两块以上的此类元件纵向绘制在一起时,就会在右方的图块上自动产生阴影。注意,能够自动被画上阴影的元件只能是样式2(不包括其中的区块B)(注:原文为区块C)和样式五中的元件。

样式 5
文件尺寸规格固定为256×512像素,可以容纳横向 8 块、纵向 16 块地图元件。本文件里面的元件全部视为普通元件。第三、五、七行可以在自动生成迷宫的时候用来作为地板元件。

B~E组元件

这些元件组中的元件在绘制地图时作为高层元件使用。
每组元件图块尺寸大小限制 512×512,可以容纳纵横 16 块地图元件。
B组元件的最左上角的一格元件代表顶层为空,因此不能用来绘制任何东西。

窗口皮肤素材详细

这是一张尺寸规格固定为128 x 128像素的图像,如图所示,通常为真彩色32位的PNG格式图像文件。

A
窗口背景一,绘制格式为边长为64像素的正方形,依照窗口大小缩放填满其中。严格来说,窗口的边缘比所缩放的大小要少两像素,这是为了让圆角的窗口边缘能够看起来更自然。

B
窗口背景二,绘制格式为边长为64像素的正方形,像瓷砖一样双向并排平铺在窗口背景一之上。

C
窗口边框和滚动箭头。边框的四角以 16 x 16 定制样式显示,其余的边框按16像素的样式延伸显示。箭头可以用来说明当前窗口有其余内容可以滚动显示。

D
指令光标,表现当前所选择的项目。最外圈的两像素纵横延伸,其他的按照光标尺寸缩放。

E
这个在对话框中提示需要玩家按键方可继续的暂停标记是一个四帧动画,每帧16x16像素。

F
在事件指令「显示文本」中,设定颜色控制符所使用的文字颜色。横向八个、纵向四个颜色色块,每个颜色色块为 8×8 像素。


音频素材

RPG Maker 的音频素材目前支持五种音乐文件格式:OGG、WMA、MP3、 WAV和MID(仅限于BGM和ME)。通常情况下我们建议所有音频素材都使用ogg格式。

BGM (Audio/BGM)
用于播放背景音乐的音频素材。

BGS (Audio/BGS)
用于播放背景声音的音频素材。

ME (Audio/ME)
用于播放音乐音效的音频素材。

SE (Audio/SE)
用于播放声音音效的音频素材。

各种音频素材的格式的特征如下:

OGG
包含 Ogg Vorbis 的压缩数据文件,以压缩率和音质著称。播放时间长达三秒或以上的便会自动串流。当注释中包含 LOOPSTART 和 LOOPLENGTH 的值时,音乐就会自动在指定的位置依照指定时间循环播放。
WMA
压缩的 Windows Media Player 声音文件,由 DirectShow 播放。
MP3
非常流行的音乐压缩格式,由 DirectShow 播放。与 WMA 格式有相同的音质。
WAV
Windows 波形声音文件,RMVA支持未压缩的WAV 格式文件和 Microsoft ADPCM 编码的文件。
MID
MIDI 文件由 DirectMusic Synthesizer播放。若用作BGM且 MIDI 文件包含控制切换值“111”,则会将该值作为音乐播放完后重播处的标记。


视频素材

视频素材储存在 Movies 目录下,仅支持 OGV (Ogg Theora) 格式的文件。视频将以游戏画面为中心播放,超出屏幕大小(544x416)的视频不会自动缩放。

计算公式 To Do

未命名.PNG (26.15 KB, 下载次数: 27)

未命名.PNG

未命名.PNG (9.25 KB, 下载次数: 29)

未命名.PNG

点评

仍然无法理解的部分我已经使用加粗了,这样应该看到比较清楚了吧……包括你补上的地方我也仍然没有理解其意思………………  发表于 2014-8-6 15:32
大小写无所谓啦,总之 ctrl+f 搜 TODO 可以搜到没翻译好的部分。主要就是你那些保留了日文英文的地方(其实我3楼有一段懒得翻……)  发表于 2014-8-6 15:23
全大写TODO?  发表于 2014-8-6 15:21
此楼已补上你没有完成的翻译  发表于 2014-8-6 15:16
包括意思不确定的  发表于 2014-8-6 15:08

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参与人数 1梦石 +1 收起 理由
VIPArcher + 1 拿去发红包吧~。~

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发表于 2014-8-6 15:05:14 | 只看该作者

事件指令指令的功能介绍



时间调整

等待

●功能
暂时停止事件的处理。暂停过程中玩家无法操作(并行事件中的暂停除外)。

●设定内容
等待时间
输入需要等待的时间长短,单位为帧(1~999帧),一帧等于 1/60 秒。


视频

播放视频

●功能
播放一段视频。

●设定内容
文件列表
选择需要播放的视频文件。


高级

脚本

●功能
执行Ruby语言编写的游戏脚本。

●设定内容
脚本
输入需要执行的Ruby语言编写的游戏脚本。
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发表于 2014-8-6 16:54:10 | 只看该作者
本帖最后由 tseyik 于 2014-8-6 16:56 编辑

脚本入門>1開始

開始
新增專案
新增區域成
終止程式
註解
標記註解
語法與函式庫
基礎篇中、在製作小程式的同時對RGSS 的基本作出解説。

首先、在開始学習前先做一些事前準備。

新増専案
首先、創建一個為學習腳本入門用的新項目。

腳本和遊戲執行的資料息息相関、在制作中專案中増加/修改腳本的話、有可能會導致遊戲而無法正常執行。所以建議用新的專案學習。

此外,VX Ace的腳本資料保存在Data資料夾中的Scripts.rvdata2文件中,只要預先備份好這個檔案(或是整個專案),那使用現有的專案也沒有關係。

新增區域

新增專案後、從主選單的「工具」選進「?本編輯器」。

出現腳本編輯器後、雖然在最上面己有一個預設的空白區域、但我們現在還是確認一下新增區域的使用方法。只要按下滑鼠右鍵彈出的選單中選擇「插入」即可。

區域的名稱可以任意,在這裡設成 "TEST"。名稱輸入可以從視窗左下角的「名稱」欄位進行。


停止程式
首先,輸入下面指令。

rgss_stop


Ruby 文法中大寫和小寫字母是有區別的。請照這樣用半形小寫輸入。輸入完畢之後按下「確定」鈕關閉編輯器,然後執行看看遊戲(測試遊戲)。建議先將「全螢幕模式啟動」選項關閉。

按下測試遊戲後,應該會發現標題畫面沒有顯示,而是會停在全黑的畫面。也就是說這裡所寫的rgss_stop是讓程式停止的命令。

最初在第一個TEST區域內寫下了rgss_stop程式就在那裡停止了。寫在那以下的區域的腳本就不會被執行。在之後的範例程式不會特別說明,但如果想要測試某個東西,請可以在最後一行加上rgss_stop。因為不寫這一行,會跳到標題畫面。


註解
在Ruby中,以#符號為開頭而直到該行的行末的敘述會被視作註解。

註解完全並不會影響到程式的執行,因此可以當成只有製作者會看的筆記使用。

rgss_stop    # 停止程式

這個和事件指令中的[註解]是一樣的,可簡單敘述程式所處理的內容,讓人能夠容易理解。即使是自己寫的程式,在過了一段時間後還是有會忘記到底是在進行什麼處理。不只是學習上,在寫實際會使用的程式時,筆者建議要盡可能的記得加上註解。

此外,在之後的教學中常常會看到腳本的旁邊寫有註解當作程式的說明。那些反倒不需要刻意照寫一遍。只需要知道,#之後的敘述就是為了方便了解而寫下的說明。

註解標記
註解也有提供這種功能,不是為了說明處理內容,而是讓程式執行的一部分內容暫時無效化,。

請將滑鼠游標移到第一行,按下Ctrl+Q看看。

#~ rgss_stop    # 暫停程式

變成這樣。再按一次Ctrl+Q就會變回原樣。

如所見一様,因為rgss_stop這行命令變成了註解,那一行就不會執行。在除錯的時候可用這方法不執行該程式碼而不用把程式碼刪掉。這樣的動作我們稱作註解標記。

#~符號在Ruby中並無任何意義,只當成「註解標記」功能的記號使用。在多行選擇中按下 Ctrl+Q 時,所選範圍會全部変成註解標記,或是解除註解。

語法與函式庫
編程語言的結構大致可分為語法和函式庫。

語法是指使用一些特定保留字作為特定處理。就和日文和英文等「語言」一樣,程式語言也存在語法規則。比方說條件分歧、迴圈等等。「以#符號開頭的敘述到該行行末都會變成註解」這也是語法之一。「語言」在狹義來說就是單純指「保留字」。

函式庫、像字串的處理、畫像顯示等等,這些實用面功能的零件集合體。用中文比喻的話就相當於「單字」和「成語」,這樣會比較好理解。意思就是,只學了文法不能夠完全學會編程語言,增加字彙量(記住函式庫的使用方式)是有必要的。

在「腳本入門篇」基礎篇中,會以語法為學習為主。一開始會因為不知道學習語法有什麼用而覺得無聊,但理解基本的語法建立邏輯──只要跨越了這第一道障礙,閱讀參考文件記住實際的使用方法就不是那麼困難的事情。不管是哪個程式語言的基本思考方式都一樣,如果能熟練RGSS,學習其他語言也會變得很簡單。

讓我們開始吧!

点评

不是這個,是本論的簡体,順本一提喵呜喵5 提出的連結己更新了,換了在這裏更新https://sites.google.com/site/rgss3tutorialch/101_start  发表于 2014-8-6 17:31
这个? https://googledrive.com/host/0B2GGQwUSXTWfVVNMd05iVlB5Nkk/  发表于 2014-8-6 17:25
那个真的无法直视啊。  发表于 2014-8-6 17:08
不知是不是我看到那個,那個真是惨不忍睹,不然我也不會自己翻一次(但很懶很慢就是)  发表于 2014-8-6 17:01

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参与人数 1星屑 +1 收起 理由
taroxd + 1 脚本入门我记得已经有人翻译过了呢~.

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发表于 2014-8-6 18:47:43 | 只看该作者
能力值与计算公式

RMVA中有大量可以设置的能力值。同时,不同的技能/物品拥有不同的伤害公式。

普通能力值

普通能力值的计算公式为每个职业的 能力值计算曲线 (对于敌人来说则是数据库中设置的某个数值)中的对应数值乘以特性列表中设置的能力强化值。

能力值名称 简称 说明
体力上限 MHP HP 的最大值。
魔力上限 MMP MP 的最大值
物理攻击 ATK 主要影响物理攻击时的伤害值。
物理防御 DEF 主要影响遭到物理攻击时的伤害值。
魔法攻击 MAT 主要影响魔法攻击时的伤害值。
魔法防御 MDF 主要影响遭到魔法攻击时的伤害值。
敏捷值 AGI 决定每回合行动顺序先后的数值。
幸运值 LUK 影响附加状态以及能力弱化几率的数值。

物理攻击、物理防御、魔法攻击、魔法防御仅当其出现在技能/物品的伤害公式中时才起作用。

状态以及能力弱化的几率公式如下,另外,几率的最小值为0。

几率 (%) = 100 + (使用者的幸运值 - 目标的幸运值) ÷ 10

追加能力值

默认情况下追加能力值都为0,但是可以在特性列表中进行增加。

追加能力值 简称 说明
物理命中几率 HIT 物理攻击时的命中率。
物理闪避几率 EVA 新世纪福音战士遭到物理攻击时的回避率。
必杀机率 CRI 会心一击的发生几率。
必杀闪避几率 CEV 降低遭到会心一击的几率。
魔法闪避几率 MEV 遭到魔法攻击时攻击无效的几率。
魔法反射几率 MRF 遭到魔法攻击时将攻击反弹给攻击者的几率。
物理反击几率 CNT 遭到物理攻击时对攻击者进行反击的几率。
体力值再生速度 HRG 每回合结束时 HP 的回复量。
魔力值再生速度 MRG 每回合结束时 MP 的回复量。
特技值再生速度 TRG 每回合结束时 TP 的回复量。

物理攻击中的 物理命中几率 和 物理闪避几率 是分开计算的。举例来说,某个技能的命中几率是90%,目标的闪避几率是10%,则目标有10%的概率闪避命中90%的概率,因此技能的最终命中率为 90% x (100% - 10%) = 81%

物理反击几率仅在受到物理攻击时生效。

特殊能力值

特殊能力值默认都是 100% ,但是可以在特性列表中进行增加。

特殊能力值 简称 说明
受到攻击几率 TGR 敌人攻击指定角色的几率。
防御效果比率 GRD 选择防御以后受到的伤害减轻的比率。
恢复效果比率 REC HP、MP 的回复效果的比率。
药理知识 PHA 使用物品时 HP、MP 的回复效果的比率。
魔力值消耗率 MCR 使用技能时 MP 消耗量改变的比率。
特技值补充率 TCR 使用技能/物品时获得的 TP 量改变的比率。
物理伤害加成 PDR 受到物理伤害时伤害量改变的比率。
魔法伤害加成 MDR 受到魔法伤害时伤害量改变的比率。
地形伤害加成 FDR 在地图上移动到 有害地形 时伤害量改变的比率。
经验获取加成 EXR 获得的经验值数量改变的比率。

防御效果比率的计算公式如下:

防御遭到的伤害 = 通常遭到的伤害 ÷ (2 × 防御效果比率)


偷袭及先发制人判断

设主角队伍敏捷平均值 >= 敌人队伍敏捷平均值
先发制人机率 (%) = 5
遭到偷袭机率 (%) = 3
设主角队伍敏捷平均值 <  敌人队伍敏捷平均值
先发制人机率 (%) = 3
遭到偷袭机率 (%) = 5
先发制人时,敌人角色无法在第一回合行动。
偷袭攻击时,我方角色无法在第一回合行动。
先手/偷袭攻击并不在事件中的战斗指令触发的战斗里出现。

队伍能力 先制攻击几率上升 可以使先制攻击的几率变成原本的4倍。
队伍能力 敌人偷袭无效 可以使偷袭不会发生。


逃跑率判断

逃跑率(%) = 150 - 100 × 角色队伍敏捷平均值 ÷ 敌人队伍敏捷平均值
每次逃跑失败,逃跑率自动增加 10%。
先发制人时,我方角色逃跑必定成功。
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角色设定

本帖最后由 taroxd 于 2014-8-7 20:44 编辑
  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>角色设定</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>


  9. <h1><a name="key_actor">角色设定</a></h1>

  10. <h2>数据的用途</h2>

  11. <p>角色数据用于表示玩家操作的人物。角色可以拥有自己的特性。</p>

  12. <h2>设定项目的内容</h2>

  13. <div align="center"><img src="img/3210_01.png" alt="アクター"></div>
  14. <dl>
  15. <dt>●名字 / 称号</dt>
  16. <dd>
  17.   <p>[名字]是角色在游戏中显示的名字,[称号]是主角的一个响亮的称号。如果名字太长,游戏中的菜单和战斗界面可能会写不下。[称号]会显示在角色的状态画面的右上方。</p>
  18. </dd>

  19. <dt>●职业</dt>
  20. <dd><p>角色所属的职业,影响角色可以使用的技能、能装备的武器以及道具等等。具体内容在<a href="3220_db_job.html">[职业]</a>标签中编辑。</p>
  21. </dd>

  22. <dt>●初始等级 / 最高等级</dt>
  23. <dd><p>[初始等级]是游戏开始时角色的等级,[最高等级]是角色等级的上限。游戏过程中角色的等级不会超过[最高等级]。两者都指定在 1~99 的范围中。</p></dd>

  24. <dt>●说明</dt>
  25. <dd><p>角色的介绍。游戏中会显示在角色状态画面的下端。</p></dd>

  26. <dt>●图像</dt>
  27. <dd><p>角色的图像。左边的方框可以设定角色在地图上移动时显示的行走图,右边的方框可以设定显示于状态画面等位置的脸图。两边都可以在方框内双击,在弹出的图像一览界面中指定要使用的图像。不想显示图像的话指定「(无)」。</p></dd>

  28. <dt>●初始装备</dt>
  29. <dd><p>游戏开始时角色的装备。[武器] [盾牌] [头盔] [铠甲] [饰品] 每个部位都可以从下拉列表中选择一项。可选的仅限该角色的职业可以装备的物品。指定「(无)」的话,该部位在游戏开始时没有装备。</p></dd>

  30. <dt>●特性</dt>
  31. <dd>
  32.   <p>角色特有的属性。在设定栏的各行上双击,将内容定义在弹出的窗口中。详情请见<a href="3410_db_feature.html">“特性的设定方法”</a>。</p>
  33. </dd>
  34. </dl>

  35. <h6></h6>
  36. </body>
  37. </html>
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 楼主| 发表于 2014-8-7 20:45:13 | 只看该作者

职业设定

  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>职业设定</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>

  9. <h1><a name="key_job">职业设定</a></h1>

  10. <h2>数据的用途</h2>

  11. <p>职业数据整合了有关角色能力的特性。角色必须属于某一个职业,以职业为基准来决定等级上升的方式、能力值提升的方式、可以习得的节能等等。职业也可以有自己的特性。</p>

  12. <h2>设定项目的内容</h2>

  13. <div align="center"><img src="img/3220_01.png" alt="職業"></div>
  14. <dl>
  15. <dt>●名称</dt>
  16. <dd><p>职业的名字。在游戏中会显示在菜单画面和状态画面的上方。</p></dd>

  17. <dt>●经验值曲线</dt>
  18. <dd>
  19. <img src="img/3220_02.png" alt="経験値曲線" class="float_r">
  20. <p>设定一个经验值作为等级上升的标准。角色每获得一次升级所需经验值,角色的等级都会上升一级,获得能力值的提升并习得新的技能。</p>
  21. <p>所需经验值,可以点击设定栏的[…]打开设定窗口,设定下列的四个基准值。窗口上的[下一等级]标签中可以一览每级需要的经验值。背景上画出了经验值的曲线。建议参考这些数据进行设定。[总计]标签表示要达到各个等级累计需要的经验值。</p><br>
  22. </dd>
  23. </dl>

  24. <dl><dd><dl>
  25. <dt>基本值</dt>
  26. <dd><p>基准数值,用于计算所需经验值。减小该数值,所需经验值会整体性地减少。</p></dd>

  27. <dt>修正值</dt>
  28. <dd><p>在各等级所需经验值的基础上附加一个指定值。</p></dd>

  29. <dt>增加度A</dt>
  30. <dd><p>调节所需经验值的增加量。增大该数值,随着等级上升,所需经验值会成比例地增加。</p></dd>

  31. <dt>增加度B</dt>
  32. <dd><p>调节所需经验值的增加量。增大该数值,主要是在高等级时增大所需经验值的增加率。</p></dd>
  33. </dl></dd></dl>

  34. <dl>
  35. <dt>能力值成长曲线</dt>
  36. <dd><p>设定每一等级的能力值。双击曲线图像即可打开设定窗口。请参考<a href="#status_setting">“能力值成长曲线的设定方法”</a>。</p>
  37. </dd>

  38. <dt>●技能</dt>
  39. <dd><p>伴随等级提升习得的技能。双击技能栏会打开一个窗口,在窗口中指定习得等级和技能。[备注]可以在游戏制作中记录备注。</p></dd>

  40. <dt>●特性</dt>
  41. <dd>
  42.   <p>赋予该职业的角色的特性。详情请见<a href="3410_db_feature.html">“特性的设定方法”</a>。</p>
  43. </dd>
  44. </dl>

  45. <h2><a name="status_setting">能力值成长曲线的设定方法</a></h2>
  46. <img src="img/3220_03.png" alt="能力値成長曲線" class="float_r">
  47. <p>[能力值成长曲线]窗口可以将各等级的能力值用如下的方式设定。点击能力值名称的标签可以切换编辑对象。编辑完点击[确定]后,设定的能力值就能够反映出来(点击[取消]的话内容将会丢弃)。</p><br>

  48. <dl>
  49. <dt>●简易设置</dt>
  50. <dd><p>将预先设定好的值应用到所有等级上。值的设定模式有 [A] ~ [E] 五种,点击对应的按钮即可应用。</p></dd>

  51. <dt>●等级/数值</dt>
  52. <dd><p>直接编辑每个等级的能力值。先用[等级]指定等级数(1~99),再用[数值]指定该等级的能力值。</p></dd>

  53. <dt>●生成曲线</dt>
  54. <dd><p>根据等级1和等级99的能力值,自动计算出中间等级的能力值。</p>
  55. <p>点击按钮会打开[生成曲线]窗口,在[1级]、[99级]上指定对应等级的能力值(体力上限/魔力上限为1~9999,其他能力值为1~999)。</p>
  56. <p>下方的滑条决定了成长类型。左侧(早熟)会使角色的成长率(能力值上升的多少)随着等级的上升而逐渐放缓,右侧(晚熟)会使成长率逐渐升高。点击[确定]后,能力值就会基于指定的内容设定完成了。</p></dd>

  57. <dt>●图像</dt>
  58. <dd><p>以直线图表示各等级的能力值。点击/拖拽图像范围内部,对应位置的等级的能力值就会发生变化。</p></dd>
  59. </dl>

  60. <h6></h6>
  61. </body>
  62. </html>
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 楼主| 发表于 2014-8-8 17:35:37 | 只看该作者
  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>技能设定</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>

  9. <h1><a name="key_skill">技能设定</a></h1>

  10. <h2>数据的用途</h2>

  11. <p>该数据定义了角色在战斗中采取的行动,如攻击、防御、技能(特技和魔法)等等。</p>

  12. <h2>设定项目的内容</h2>

  13. <div align="center"><img src="img/3230_01.png" alt="スキル"></div>
  14. <dl>
  15. <dt>●名称</dt>
  16. <dd><p>技能的名字。</p></dd>

  17. <dt>●图标</dt>
  18. <dd><p>游戏中附在技能名称旁边的图像。双击此处可以打开[图标]窗口,在其中指定任意一张图片。一般来说应该选择符合技能特征的图片。</p></dd>

  19. <dt>●说明</dt>
  20. <dd><p>游戏画面中,光标指到该技能时显示的说明文字。</p></dd>

  21. <dt>●技能类型</dt>
  22. <dd>
  23.   <p>指定了技能的类别。默认的类别只有[特技][魔法]两类,<a href="3340_db_terms.html">[用语]</a>中可以更改该设定。除了设为[无]的之外,各技能都只有赋予了[添加技能类型]的角色和职业才能使用。</p>
  24. </dd>

  25. <dt>●魔力值消耗/特技值消耗</dt>
  26. <dd><p>使用技能时消耗的MP(0~9999),TP(0~100)。使用者MP/TP不足这个值时无法使用该技能。</p></dd>

  27. <dt>●效果范围</dt>
  28. <dd><p>使用技能时受到技能效果影响的对象。从以下项目中指定一项。</p></dd>
  29. </dl>

  30. <dl><dd><dl>
  31. <dt>无</dt>
  32. <dd><p>不需要指定对象范围</p></dd>

  33. <dt>单个敌人</dt>
  34. <dd><p>对方队伍中指定的一名成员</p></dd>

  35. <dt>全体敌人</dt>
  36. <dd><p>对方队伍的全体成员</p></dd>

  37. <dt>x个随机敌人</dt>
  38. <dd><p>从对方队伍中随机选择x名成员</p></dd>

  39. <dt>单个队友</dt>
  40. <dd><p>己方队伍中指定的一名成员</p></dd>

  41. <dt>味方全体</dt>
  42. <dd><p>己方队伍的全体成员</p></dd>

  43. <dt>使用者</dt>
  44. <dd><p>使用者自己</p></dd>
  45. </dl></dd></dl>

  46. <dl>
  47. <dt>●使用场合</dt>
  48. <dd>
  49.   <p>选择技能可以使用的场合。选择以下的任意一项:[随时可用](战斗中,菜单中皆可使用)、[仅战斗中](仅战斗中可以使用)、[仅菜单中](仅菜单中可以使用)</p>
  50. </dd>

  51. <dt>●速度修正</dt>
  52. <dd>
  53.   <p>技能发动时加在敏捷上的数值(-2000~2000)。影响战斗中行动顺序的判定,可以体现出“效果不大但可以迅速发动的技能”以及“效果显著但发动需要时间”的特征。</p>
  54. </dd>

  55. <dt>●成功几率</dt>
  56. <dd><p>使用技能的成功几率(0~100%)。实际成功率还受到对方有效度的影响。</p></dd>

  57. <dt>●连续次数</dt>
  58. <dd><p>一次使用产生效果的次数(1~9)</p></dd>

  59. <dt>●获取特技值</dt>
  60. <dd><p>成功发动并产生效果时使用者获取的TP(0~100)。</p></dd>

  61. <dt>●命中类型</dt>
  62. <dd><p>命中判定的类型。从下面三项中指定一项。</p></dd>
  63. </dl>

  64. <dl><dd><dl>
  65. <dt>必定命中</dt>
  66. <dd><p>只要技能发动成功就视为必中(必定命中)。反击、魔法反射、保护弱者都对该技能无效。</p></dd>

  67. <dt>物理攻击</dt>
  68. <dd><p>以使用者的命中率,目标的回避率为基准进行判定。会引发反击、保护弱者。</p></dd>

  69. <dt>魔法攻击</dt>
  70. <dd><p>以目标的魔法闪避率为基准进行判定。会引发魔法反射、保护弱者。</p></dd>
  71. </dl></dd></dl>

  72. <dl>
  73. <dt>●动画</dt>
  74. <dd><p>战斗中显示在使用对象上的动画。</p></dd>

  75. <dt>●使用时的信息</dt>
  76. <dd><p>指定战斗中使用技能时显示的格式信息(至多两行)。按下[咏唱了~][施放了~][使用了~]按钮,可以直接输入对应的格式文字。</p></dd>

  77. <dt>●武器类型1/武器类型2</dt>
  78. <dd>
  79.   <p>使用技能必须要装备的武器,作为技能的使用条件。两栏中分别指定一种武器类型。两边都设为[无]的情况下技能可以无条件使用。两种都设定的情况下,只要装备任意一种武器即可使用。</p>
  80. </dd>

  81. <dt>●伤害</dt>
  82. <dd>
  83.   <p>技能拥有给予对方伤害的效果时,在此指定伤害类型和计算公式。</p>
  84. </dd>

  85. <dl><dd><dl>

  86. <dt>类型</dt>
  87. <dd><p>有关HP、MP的效果种类。从六个选项中指定一个。项目中「伤害」表示减少,「恢复」表示增加,「吸收」表示转移(对象减少的数值增加到使用者上)。</p></dd>

  88. <dt>属性</dt>
  89. <dd><p>效果上附加的属性。</p></dd>

  90. <dt>计算公式</dt>
  91. <dd><p>计算效果值的公式。</p>
  92. <p>直接指定计算公式的话,要获取属性的可以由下面的字符串进行指定。要获取攻击者的属性,就把“x”替换为“a”,要获取目标的属性就替换为“b”。写下“a.atk”就会得到“攻击者的攻击力”。此外,也可以用“v[n]”(n为数值)来获取第n号变量的值。运算符可以使用一般的四则运算符号(+、-、*、/)。</p>
  93. <p>写下“a.atk * 4 - b.def * 2”的话,“(攻击者的攻击力×4)-(目标的防御力×2)”的计算结果就是技能产生的效果值。
  94. <p>此外,也可以通过[简易设置]按钮生成计算公式。在弹出的窗口中,把计算的基本值填入[基础伤害量],把使用者的物理攻击和目标的物理防御影响程度填入[物理关系度](0~1000 / 100为标准),把使用者的魔法攻击和目标的魔法防御影响程度填入[魔法关系度](0~1000 / 100为标准),之后再点击[确定]即可。</p>
  95. <p>属性和防御行动产生的效果是由另一种方式反映的,不包含在这里的计算中。</p>

  96. <table class="sys" border="1" cellspacing="0" cellpadding="4">
  97. <tr>
  98. <th>x.atk</th>
  99. <td>物理攻击</td>
  100. </tr><tr>
  101. <th>x.def</th>
  102. <td>物理防御</td>
  103. </tr><tr>
  104. <th>x.mat</th>
  105. <td>魔法攻击</td>
  106. </tr><tr>
  107. <th>x.mdf</th>
  108. <td>魔法防御</td>
  109. </tr><tr>
  110. <th>x.agi</th>
  111. <td>敏捷值</td>
  112. </tr><tr>
  113. <th>x.luk</th>
  114. <td>幸运值</td>
  115. </tr><tr>
  116. <th>x.mhp</th>
  117. <td>体力上限</td>
  118. </tr><tr>
  119. <th>x.mmp</th>
  120. <td>魔力上限</td>
  121. </tr><tr>
  122. <th>x.hp</th>
  123. <td>当前体力值</td>
  124. </tr><tr>
  125. <th>x.hp</th>
  126. <td>当前魔力值</td>
  127. </tr><tr>
  128. <th>x.tp</th>
  129. <td>当前特技值</td>
  130. </tr><tr>
  131. <th>x.level</th>
  132. <td>等级</td>
  133. </tr></table>
  134. </dd>

  135. <dt>离散度</dt>
  136. <dd><p>效果值的分散程度(0~100%)。计算出的效果值会在指定的比率范围内增减。效果值计算为100,离散度为20时,效果值会在80~120(100±20)的范围内变动。</p></dd>

  137. <dt>允许必杀</dt>
  138. <dd><p>指定该技能[是][否]存在必杀。[是]的情况下,必杀是否发生会根据使用者的必杀几率和目标的必杀闪避几率进行判定。</p></dd>

  139. </dl></dd></dl>

  140. <dt>●使用效果</dt>
  141. <dd>
  142.   <p>除了伤害之外的效果内容。双击此处可以打开[使用效果]窗口进行设定。详情请见<a href="3420_db_effect.html">“使用效果的设定方法”</a>。</p>
  143. </dd>
  144. </dl>
  145. </dl>

  146. <h6></h6>
  147. </body>
  148. </html>
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 楼主| 发表于 2014-8-8 20:06:09 | 只看该作者
  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>物品设定</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>

  9. <h1><a name="key_item">物品设定</a></h1>

  10. <h2>数据的用途</h2>
  11. <p>该数据用来表示装备以外的物品。角色使用道具时可以将道具的效果赋予人物。此外,还可以制作开门的钥匙这类的道具,作为改变故事(事件内容)的基准。</p>

  12. <h2>设定项目的内容</h2>

  13. <div align="center"><img src="img/3240_01.png" alt="アイテム"></div>
  14. <dl>
  15. <dt>●名称</dt>
  16. <dd><p>道具的名称。名称过长可能导致游戏画面里写不下。</p></dd>

  17. <dt>●图标</dt>
  18. <dd><p>游戏中附在技能名称旁边的图像。双击此处可以打开[图标]窗口,在其中指定一张图片。</p></dd>

  19. <dt>●说明</dt>
  20. <dd><p>游戏画面中选择道具时的说明。</p></dd>

  21. <dt>●道具种类</dt>
  22. <dd><p>道具的种类。如果设为[贵重物品]的话,在游戏中菜单的道具一览表上,该道具会和普通的道具分栏显示。</p></dd>

  23. <dt>●价格</dt>
  24. <dd><p>在商店购买该道具的价格。出售时的价格一律为半价。设为0时道具不可出售。</p></dd>

  25. <dt>●消耗品</dt>
  26. <dd><p>使用时会不会使道具丢失。设定为[是]的话,每次使用时持有道具数会减1。</p></dd>

  27. <dt>●效果范围</dt>
  28. <dd><p>使用技能时受到技能效果影响的对象。从以下项目中指定一项。</p></dd>
  29. </dl>

  30. <dl><dd><dl>
  31. <dt>无</dt>
  32. <dd><p>不需要指定对象范围</p></dd>

  33. <dt>单个敌人</dt>
  34. <dd><p>对方队伍中指定的一名成员</p></dd>

  35. <dt>全体敌人</dt>
  36. <dd><p>对方队伍的全体成员</p></dd>

  37. <dt>x个随机敌人</dt>
  38. <dd><p>从对方队伍中随机选择x名成员</p></dd>

  39. <dt>单个队友</dt>
  40. <dd><p>己方队伍中指定的一名成员</p></dd>

  41. <dt>味方全体</dt>
  42. <dd><p>己方队伍的全体成员</p></dd>

  43. <dt>使用者</dt>
  44. <dd><p>使用者自己</p></dd>
  45. </dl></dd></dl>

  46. <dl>
  47. <dt>●使用场合</dt>
  48. <dd>
  49.   <p>选择技能可以使用的场合。选择以下的任意一项:[随时可用](战斗中,菜单中皆可使用)、[仅战斗中](仅战斗中可以使用)、[仅菜单中](仅菜单中可以使用)</p>
  50. </dd>

  51. <dt>●速度修正</dt>
  52. <dd>
  53.   <p>技能发动时加在敏捷上的数值(-2000~2000)。影响战斗中行动顺序的判定,可以体现出“效果不大但可以迅速发动的技能”以及“效果显著但发动需要时间”的特征。</p>
  54. </dd>

  55. <dt>●成功几率</dt>
  56. <dd><p>使用技能的成功几率(0~100%)。实际成功率还受到对方有效度的影响。</p></dd>

  57. <dt>●连续次数</dt>
  58. <dd><p>一次使用产生效果的次数(1~9)</p></dd>

  59. <dt>●获取特技值</dt>
  60. <dd><p>成功发动并产生效果时使用者获取的TP(0~100)。</p></dd>

  61. <dt>●命中类型</dt>
  62. <dd><p>命中判定的类型。从下面三项中指定一项。</p></dd>
  63. </dl>

  64. <dl><dd><dl>
  65. <dt>必定命中</dt>
  66. <dd><p>只要技能发动成功就视为必中(必定命中)。反击、魔法反射、保护弱者都对该技能无效。</p></dd>

  67. <dt>物理攻击</dt>
  68. <dd><p>以使用者的命中率,目标的回避率为基准进行判定。会引发反击、保护弱者。</p></dd>

  69. <dt>魔法攻击</dt>
  70. <dd><p>以目标的魔法闪避率为基准进行判定。会引发魔法反射、保护弱者。</p></dd>
  71. </dl></dd></dl>

  72. <dl>
  73. <dt>●动画</dt>
  74. <dd><p>战斗中显示在使用对象上的动画。</p></dd>

  75. <dt>类型</dt>
  76. <dd><p>有关HP、MP的效果种类。从六个选项中指定一个。项目中「伤害」表示减少,「恢复」表示增加,「吸收」表示转移(对象减少的数值增加到使用者上)。</p></dd>

  77. <dt>属性</dt>
  78. <dd><p>效果上附加的属性。</p></dd>

  79. <dt>计算公式</dt>
  80. <dd><p>计算效果值的公式。</p>
  81. <p>直接指定计算公式的话,要获取属性的可以由下面的字符串进行指定。要获取攻击者的属性,就把“x”替换为“a”,要获取目标的属性就替换为“b”。写下“a.atk”就会得到“攻击者的攻击力”。此外,也可以用“v[n]”(n为数值)来获取第n号变量的值。运算符可以使用一般的四则运算符号(+、-、*、/)。</p>
  82. <p>写下“a.atk * 4 - b.def * 2”的话,“(攻击者的攻击力×4)-(目标的防御力×2)”的计算结果就是技能产生的效果值。
  83. <p>此外,也可以通过[简易设置]按钮生成计算公式。在弹出的窗口中,把计算的基本值填入[基础伤害量],把使用者的物理攻击和目标的物理防御影响程度填入[物理关系度](0~1000 / 100为标准),把使用者的魔法攻击和目标的魔法防御影响程度填入[魔法关系度](0~1000 / 100为标准),之后再点击[确定]即可。</p>
  84. <p>属性和防御行动产生的效果是由另一种方式反映的,不包含在这里的计算中。</p>

  85. <table class="sys" border="1" cellspacing="0" cellpadding="4">
  86. <tr>
  87. <th>x.atk</th>
  88. <td>物理攻击</td>
  89. </tr><tr>
  90. <th>x.def</th>
  91. <td>物理防御</td>
  92. </tr><tr>
  93. <th>x.mat</th>
  94. <td>魔法攻击</td>
  95. </tr><tr>
  96. <th>x.mdf</th>
  97. <td>魔法防御</td>
  98. </tr><tr>
  99. <th>x.agi</th>
  100. <td>敏捷值</td>
  101. </tr><tr>
  102. <th>x.luk</th>
  103. <td>幸运值</td>
  104. </tr><tr>
  105. <th>x.mhp</th>
  106. <td>体力上限</td>
  107. </tr><tr>
  108. <th>x.mmp</th>
  109. <td>魔力上限</td>
  110. </tr><tr>
  111. <th>x.hp</th>
  112. <td>当前体力值</td>
  113. </tr><tr>
  114. <th>x.hp</th>
  115. <td>当前魔力值</td>
  116. </tr><tr>
  117. <th>x.tp</th>
  118. <td>当前特技值</td>
  119. </tr><tr>
  120. <th>x.level</th>
  121. <td>等级</td>
  122. </tr></table>
  123. </dd>

  124. <dt>离散度</dt>
  125. <dd><p>效果值的分散程度(0~100%)。计算出的效果值会在指定的比率范围内增减。效果值计算为100,离散度为20时,效果值会在80~120(100±20)的范围内变动。</p></dd>

  126. <dt>允许必杀</dt>
  127. <dd><p>指定该技能[是][否]存在必杀。[是]的情况下,必杀是否发生会根据使用者的必杀几率和目标的必杀闪避几率进行判定。</p></dd>

  128. </dl></dd></dl>

  129. <dt>●使用效果</dt>
  130. <dd>
  131.   <p>除了伤害之外的效果内容。双击此处可以打开[使用效果]窗口进行设定。详情请见<a href="3420_db_effect.html">“使用效果的设定方法”</a>。</p>
  132. </dd>
  133. </dl>
  134. </dl>

  135. <h6></h6>
  136. </body>
  137. </html>
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