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本帖最后由 喵呜喵5 于 2014-8-6 17:23 编辑
素材规格
RPG Maker VX Ace允许您使用其自带的资源文件,包括图片素材和音频素材。
选择主菜单的「工具」→「素材资源管理器」,可以打开一个供导出和导入各种素材的对话框。直接将素材复制进游戏文件夹可也以,但是「素材资源管理器」有一些特殊的功能(比如透明色设定),在对一些素材处理软件不熟悉的时候可以使用。
图片素材
PNG 或 JPG (JPEG) 格式的图片文件均可以使用。 PNG格式完全支持真彩色32位(以及Alpha通道)。
角色行走图 (Graphics/Characters)
这类文件包含在地图上显示的角色身体图像信息。
角色大小任意,一个角色元包含四个方向的行走图(上、下、左、右)和三帧的步行样式,总共12帧,按规格排列。一个行走图文件包含纵向两个角色元,横向四个角色元,总共八个角色元。该角色单帧图片的尺寸大小为此文件的 1/12 宽度和 1/8 高度。
注意为了让重叠的建筑物看起来更有真实感,角色显示时比地图元件高 4 像素。
在文件名前面加上半角符号「!」可以取消角色比地图元件高 4 像素的效果以及经过流体属性图块时的半透明效果。大多用于物件类的角色,如门和宝箱。这个符号也可以与下文的「$」符号并用。
在文件名前面加上半角符号「$」,那么该文件就只能容纳一个角色元。换句话说,单帧角色图片的尺寸大小为此文件的 1/3 宽度和 1/4 高度。这个符号也能与上文的「!」并用。
脸图(Graphics/Faces)
这类文件包含了ESC选单和对话框中所使用的角色头像的信息。
每张头像的尺寸大小为 96×96 像素,一个文件包含了纵向两个头像,横向四个头像,总共八个头像。
敌人战斗图(Graphics/Battlers)
这类文件包含了敌人在战斗画面中显示的图像信息。
图片尺寸大小不限,但是注意不要超过尺寸为 544 x 296 的战斗画面。
动画素材(Graphics/Animations)
这类文件包含了(主要在战斗画面所用的)动画效果素材的胶片信息。
每个区块包含五张尺寸大小为 192 x 192 、横向排列的画片,在一个胶片文件内可以纵向延伸区块,但是最多20个区块(100张画片)。由于加载耗时的关系,不推荐使用太大的胶片文件。
地图元件图块(Graphics/Tilesets)
这类文件包含了地图绘制所用的地图元件信息。
要了解相关详细信息请参考 图块素材详细(超链接) 。
战斗背景(Graphics/Battlebacks1, Graphics/Battlebacks2)
这类文件包含了战斗界面中显示的战斗背景图片。
Battlebacks1主要是地面的图片,Battlebacks2主要是墙壁的图片,这两种图片可以自由的组合成战斗的背景。
图片的尺寸为580 × 444,略大于屏幕尺寸。
远景图(Graphics/Parallaxes)
这类文件包含了在地图空白处显示的远景图像的信息。
尺寸大小没有限制,如果想要循环显示的话,就制作成如网页背景图一样上下左右相连的样式。
标题画面素材(Graphics/Titles1, Graphics/Titles2)
这类文件包含了在标题画面显示的图片。
Titles1主要用来绘制背景,Titles2主要用来绘制边框,这两种图片可以自由的组合成标题画面。
图片的尺寸为544 × 416。
浮动图标(Graphics/System/Balloon.png)
该文件包含了在使用事件指令「显示浮动图标」时所显示的图标信息。
文件规格限制为 256×320像素。包含 10 行浮动图标动画(每行8帧),每帧规格为 32×32像素。
图标素材(Graphics/System/IconSet.png)
该文件包含了技能和物品名称旁边所显示的图标信息。
一张图标组素材每行包含 16 个图标(每个图标尺寸为 24×24),高度不限。
请注意,64~95号图标会在角色的能力发生 强化/弱化 时显示。
战斗开始时的渐变特效图(Graphics/System/BattleStart.png)
该文件包含战斗开始时切换场景中渐变的方式信息。
尺寸大小为 544 x 416 像素,文件必需为 256色彩的灰阶 PNG 格式。游戏将按照由低至高的灰度重新绘制画面。
飞艇阴影(Graphics/System/Shadow.png)
该文件包含玩家角色乘坐飞艇时所显现的阴影图文件。
尺寸大小不受限制。
游戏结束画面(Graphics/System/Gameover.png)
该文件包含游戏结束时所显现的全屏图像信息。
尺寸大小为 544 × 416 像素。
窗口皮肤素材(Graphics/System/Window.png)
该文件包含窗口的皮肤风格文件信息。
要了解相关详细信息请参考 窗口皮肤素材详细(超链接)。
图片素材(Graphics/Pictures)
这类文件是在游戏中事件指令所调用显现的图片文件。
尺寸大小随意。
图块素材详细
地图元件尺寸为 32×32,分成五组,从A ~ E,说明如下:
请注意,以下规格在数据库中图块被设置成 VX兼容模式 时可能存在差异。此时请查看RMVX的素材规格标准。
A 组元件
在显示地图时作为底层显示,分成五个部分,大部分部分为「自动元件」──会自动形成边界的特殊地图元件。
一个完整样式的自动元件分成下图所看到的六个部分图块。
a
样式标识图,显示在地图元件选择面版中。
b
四个角都有内角边缘的样式。
c
主样式,包含八个边角样式和一个中央样式。
(注:后半句“自动元件的图像上,如果右下角(4,4)的位置是透明的话,该自动元件会被判定为森林类元件。森林类元件拥有流体属性时,在图中包含右下角和左下角边界线的八种图块上,行走图不会有半透明处理”,意义不明。)
样式 1
尺寸大小限制为 512×384。如下图分成五个部分。一般来说,这类的自动元件彼此相邻时并不会自动形成边界。
只有此类的地图元件允许大/小型船通行,不过如果通行度被设置为允许移动时大/小型船无法通行。
区块 A
这是作为海洋的地图元件,三组基本自动元件横向排列在一起会形成动画。
区块 B
做为深海的地图元件。类型一的元件中,唯一会在与其他本类的元件放置在一起时,自动形成边界的元件。A区块元件会自动填满透明部分。与A区块一样,三组基本自动元件横向排列在一起会形成动画。
小舟不允许通过此区块。
区块 C
用来装饰 A 区块的自动元件,A区块元件会自动填满透明部分。
船、舟皆不可以从本区块元件上通行。
区块 D
作为河流的地图元件。三组基本自动元件横向排列在一起会形成动画。
区块 E
作为瀑布的地图元件。两块横向排列的元件形成一组,三组原件纵向排列在一起会形成动画。
船、舟皆不可以从本区块元件上通行。
样式 2
尺寸大小限制 512×384。如下图所示分成四排组二区块元件。唯一会因为数据库的图块模式设置不同而使用不同规格的样式。
当被设置成柜台属性时可以作为桌子的自动图块使用,绘制时,底部的第8像素会延伸到下面的元件上。
区块A(世界地图类型)
这个区块由四个部分的自动图块组成,在实际的使用过程中将被处理成 只有第一部分,第二部分覆盖在第一部分上、只有第三部分、第四部分覆盖在第三部分上 这四种图块。
区块B(世界地图类型)
这个区块由四个部分组成,在实际的使用过程中将按照 特殊规格(超链接) 的原则覆盖在区块A的图块上。
区块A(区域地图类型)
这个区块由四个部分的自动图块组成,在实际的使用过程中,左边三个图块的边界并不会互相冲突。(注:后半句“最右方的图片和其他图块之间不会产生边界线”意义不明。)
区块B (区域地图类型)
这个区块由四个部分组成,在实际的使用过程中将覆盖在区块A的图块上。
样式 3
主要作为建筑物外观的自动元件,规格固定为512×256像素,完全以自动元件的主样式组成,横向八组、纵向四组元件。
当两块以上的此类元件纵向绘制在一起时,就会在右方的图块上自动产生阴影。注意,能够自动被画上阴影的元件只能是样式2(不包括其中的区块B)(注:原文为区块C)和样式五中的元件。
样式 4
主要用作生成墙壁的自动元件,同时也用来生成迷宫的墙壁元件。规格固定为 512×480像素,以自动元件的主样式或者完整样式组成并按组排列(横向八组、纵向三组)。
当两块以上的此类元件纵向绘制在一起时,就会在右方的图块上自动产生阴影。注意,能够自动被画上阴影的元件只能是样式2(不包括其中的区块B)(注:原文为区块C)和样式五中的元件。
样式 5
文件尺寸规格固定为256×512像素,可以容纳横向 8 块、纵向 16 块地图元件。本文件里面的元件全部视为普通元件。第三、五、七行可以在自动生成迷宫的时候用来作为地板元件。
B~E组元件
这些元件组中的元件在绘制地图时作为高层元件使用。
每组元件图块尺寸大小限制 512×512,可以容纳纵横 16 块地图元件。
B组元件的最左上角的一格元件代表顶层为空,因此不能用来绘制任何东西。
窗口皮肤素材详细
这是一张尺寸规格固定为128 x 128像素的图像,如图所示,通常为真彩色32位的PNG格式图像文件。
A
窗口背景一,绘制格式为边长为64像素的正方形,依照窗口大小缩放填满其中。严格来说,窗口的边缘比所缩放的大小要少两像素,这是为了让圆角的窗口边缘能够看起来更自然。
B
窗口背景二,绘制格式为边长为64像素的正方形,像瓷砖一样双向并排平铺在窗口背景一之上。
C
窗口边框和滚动箭头。边框的四角以 16 x 16 定制样式显示,其余的边框按16像素的样式延伸显示。箭头可以用来说明当前窗口有其余内容可以滚动显示。
D
指令光标,表现当前所选择的项目。最外圈的两像素纵横延伸,其他的按照光标尺寸缩放。
E
这个在对话框中提示需要玩家按键方可继续的暂停标记是一个四帧动画,每帧16x16像素。
F
在事件指令「显示文本」中,设定颜色控制符所使用的文字颜色。横向八个、纵向四个颜色色块,每个颜色色块为 8×8 像素。
音频素材
RPG Maker 的音频素材目前支持五种音乐文件格式:OGG、WMA、MP3、 WAV和MID(仅限于BGM和ME)。通常情况下我们建议所有音频素材都使用ogg格式。
BGM (Audio/BGM)
用于播放背景音乐的音频素材。
BGS (Audio/BGS)
用于播放背景声音的音频素材。
ME (Audio/ME)
用于播放音乐音效的音频素材。
SE (Audio/SE)
用于播放声音音效的音频素材。
各种音频素材的格式的特征如下:
OGG
包含 Ogg Vorbis 的压缩数据文件,以压缩率和音质著称。播放时间长达三秒或以上的便会自动串流。当注释中包含 LOOPSTART 和 LOOPLENGTH 的值时,音乐就会自动在指定的位置依照指定时间循环播放。
WMA
压缩的 Windows Media Player 声音文件,由 DirectShow 播放。
MP3
非常流行的音乐压缩格式,由 DirectShow 播放。与 WMA 格式有相同的音质。
WAV
Windows 波形声音文件,RMVA支持未压缩的WAV 格式文件和 Microsoft ADPCM 编码的文件。
MID
MIDI 文件由 DirectMusic Synthesizer播放。若用作BGM且 MIDI 文件包含控制切换值“111”,则会将该值作为音乐播放完后重播处的标记。
视频素材
视频素材储存在 Movies 目录下,仅支持 OGV (Ogg Theora) 格式的文件。视频将以游戏画面为中心播放,超出屏幕大小(544x416)的视频不会自动缩放。
计算公式 To Do |
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