设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 2506|回复: 5
打印 上一主题 下一主题

[讨论] 关于RMRPG的叙事

[复制链接]

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
512 小时
注册时间
2010-7-18
帖子
218
跳转到指定楼层
1
发表于 2014-8-19 00:13:45 | 显示全部楼层 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
本帖最后由 altan 于 2014-8-19 17:39 编辑

RM,玩的是怀旧。当然,它还有生命力,有创新的可能性,让玩家眼前一亮,这才是它存在至今的理由。
2D游戏,美工无疑是首要的。画面简陋不代表没有内涵和魅力,但美工吸引眼球,关系到玩家去不去玩。
其次,操作。游戏的功能就是游戏,它不是让你干坐下来几个小时,不是让你去读、去想,而是让你去操作,在操作中娱乐、互动。
最后,叙事。这里只讨论RPG,并且RM几乎只实现RPG。如果说美工是外表,操作是动作,叙事就是灵魂
当我们用RM制作游戏,所追求的不正是对某种梦幻情节的表达吗?

一、        题材
给RMRPG分类的话,个人认为可有2种:战斗类与解谜类。一方面是机能限制,另一
方面能实现可玩性也只有这2种。游戏流程是侧重战斗还是侧重解谜,还是2者并重,这是编故事前必须考虑的一点。
    这种分类的标准是操作,但归根到底还是要看我们想讲什么样的故事。
    侧重战斗,故事便是传奇类的。勇者斗魔王,是这类游戏的通称。这类游戏与日漫有关,但更深的联系是西欧的骑士文学。作为游戏,其功能是满足人们充当英雄的愿望。一般都有较多的、完整的世界观设定,有很长的故事和游历,为了避免厌倦,通常会调整战斗系统、添加养成元素。这类游戏经常遭人诟病。因为无论如何包装,依旧是勇者斗魔王。中二、脑洞、幼稚。世界观越大漏洞越多;正义和邪恶不断被翻来翻去;战争激动人心、鸡肋收场;往往是,几个小孩拯救世界。
    侧重解谜,通常是恐怖怪谈或侦探故事。这类游戏故事情节小巧,气氛紧张,有较好的代入感,满足人们的猎奇心理。
    由此可见,解谜类是更具优势的,尤其是大众对第一类产生审美疲劳。但2者并没有高低之分,一款游戏的好坏在于意义世界构建的成败,游戏过后留下了什么,才是最重要的。   
总的来说,战斗类易入门,不易创新,解谜类正好相反。


二、        叙事处理
日式RPG叙事第一,角色扮演第二。如何让演出变得生动,有3点需要注意:
1、        气氛渲染。绘画、配乐、文字过渡。
2、        流程把握。包括叙事顺序、视角变换、叙事的详略。
3、        玩家的选择对结局的影响。
    情节的处理是不定的,可以反复推敲、打磨。


三、        回归日常——平凡叙事
“题材”中提到的2类游戏,都具有魔幻性质。是否存在回归日常的游戏呢?正如前
面说的,游戏的好坏在于意义世界构建的成败,而意义世界的构建以立足于真实为最佳。也就是说,不单单是幻想,在现实生活中是有所体现的。
     比如,可以把“秒速5厘米”改编为RM游戏吗?
     你也许会认为,把它改编为AVG或写成小说更好些。
但并不是不可以。
有几个例子:
第七号列车
未鸣的风铃
梦寻之忆

其他例子:
伊藤润二的《漩涡》、《鱼》
村上春树的小说
游戏在于表“异”。现实生活一点点脱轨,被侵蚀,最后完全偏离正常。这是鲜有制作者尝试又充满意义的新方向。

评分

参与人数 1星屑 +100 收起 理由
回转寿司 + 100 讨论帖鼓励

查看全部评分

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
512 小时
注册时间
2010-7-18
帖子
218
2
 楼主| 发表于 2014-8-19 10:46:42 | 显示全部楼层
回转寿司 发表于 2014-8-19 09:29
战斗类什么时候变成勇者斗魔王的代名词了……那么多题材各异的经典RPG都被无视了么= =
“经常遭人诟病”“ ...

与题材无关,只是更易掉进坑里罢了。
披上“现实背景”这层皮的话,那是很简单的事。像轻小说。
认识有限,见仁见智。
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-5-15 22:38

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表