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本帖最后由 altan 于 2014-8-19 17:39 编辑
RM,玩的是怀旧。当然,它还有生命力,有创新的可能性,让玩家眼前一亮,这才是它存在至今的理由。
2D游戏,美工无疑是首要的。画面简陋不代表没有内涵和魅力,但美工吸引眼球,关系到玩家去不去玩。
其次,操作。游戏的功能就是游戏,它不是让你干坐下来几个小时,不是让你去读、去想,而是让你去操作,在操作中娱乐、互动。
最后,叙事。这里只讨论RPG,并且RM几乎只实现RPG。如果说美工是外表,操作是动作,叙事就是灵魂。
当我们用RM制作游戏,所追求的不正是对某种梦幻情节的表达吗?
一、 题材
给RMRPG分类的话,个人认为可有2种:战斗类与解谜类。一方面是机能限制,另一
方面能实现可玩性也只有这2种。游戏流程是侧重战斗还是侧重解谜,还是2者并重,这是编故事前必须考虑的一点。
这种分类的标准是操作,但归根到底还是要看我们想讲什么样的故事。
侧重战斗,故事便是传奇类的。勇者斗魔王,是这类游戏的通称。这类游戏与日漫有关,但更深的联系是西欧的骑士文学。作为游戏,其功能是满足人们充当英雄的愿望。一般都有较多的、完整的世界观设定,有很长的故事和游历,为了避免厌倦,通常会调整战斗系统、添加养成元素。这类游戏经常遭人诟病。因为无论如何包装,依旧是勇者斗魔王。中二、脑洞、幼稚。世界观越大漏洞越多;正义和邪恶不断被翻来翻去;战争激动人心、鸡肋收场;往往是,几个小孩拯救世界。
侧重解谜,通常是恐怖怪谈或侦探故事。这类游戏故事情节小巧,气氛紧张,有较好的代入感,满足人们的猎奇心理。
由此可见,解谜类是更具优势的,尤其是大众对第一类产生审美疲劳。但2者并没有高低之分,一款游戏的好坏在于意义世界构建的成败,游戏过后留下了什么,才是最重要的。
总的来说,战斗类易入门,不易创新,解谜类正好相反。
二、 叙事处理
日式RPG叙事第一,角色扮演第二。如何让演出变得生动,有3点需要注意:
1、 气氛渲染。绘画、配乐、文字过渡。
2、 流程把握。包括叙事顺序、视角变换、叙事的详略。
3、 玩家的选择对结局的影响。
情节的处理是不定的,可以反复推敲、打磨。
三、 回归日常——平凡叙事
“题材”中提到的2类游戏,都具有魔幻性质。是否存在回归日常的游戏呢?正如前
面说的,游戏的好坏在于意义世界构建的成败,而意义世界的构建以立足于真实为最佳。也就是说,不单单是幻想,在现实生活中是有所体现的。
比如,可以把“秒速5厘米”改编为RM游戏吗?
你也许会认为,把它改编为AVG或写成小说更好些。
但并不是不可以。
有几个例子:
第七号列车
未鸣的风铃
梦寻之忆
其他例子:
伊藤润二的《漩涡》、《鱼》
村上春树的小说
游戏在于表“异”。现实生活一点点脱轨,被侵蚀,最后完全偏离正常。这是鲜有制作者尝试又充满意义的新方向。
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