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[RMVA发布] [15.02.11]技能加点|被动技能|状态等级|属性强化|暴击伤害

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发表于 2014-11-22 18:16:00 | 显示全部楼层 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 希忆 于 2015-2-11 16:39 编辑

如题技能加点|被动技能|状态等级|属性强化|暴击伤害。我感觉我要超神了。
大坑注意



由于牵扯到make_damage_value,冲突可能,注意适配(话说一直有改那方法吧)



15.02.11 test.rar (1.52 MB, 下载次数: 1909)
更新内容:修正bug:注释属性修正对敌人无效的bug,附件更新,感谢 @黑曜秘法 的汇报
~顺便大家这两天祝小年快乐,预祝春节快乐~
小修:添加一小段。
  1. #属性伤害修正。
  2.   def element_rate(element_id)
  3.     super(element_id) * state_element_rate(element_id)
  4.   end
复制代码
添加位置:


其余历史更新和bug修正




请叫我
备注狂魔
公式狂魔
正则狂魔

各种狂魔



主要功能:
技能升级加点(应该算是仿dnf)这个是初衷,后来逐渐扩展
被动技能效果:包括增加固定普通能力,比率增加普通能力,增加添加能力,增加特殊能力,属性抗性和属性强化,暴击伤害。技能升级属性加(或减)得更多。
状态等级:状态也能有等级,还影响着它加属性的多少。
属性强化和暴击伤害也可在 角色|职业|装备 备注中按照要求添加。

听起来是不是好像很厉害的样子,但是做完了我才发现这是个大坑啊。
设定起来要花太多太多时间,适合节奏较慢的制作者一点一点慢慢悠悠地吧所有技能填完坑,而且数值平衡可能一不小心就又坑。
不过把sp点限制一下倒是不错的选择,提升可玩性吧,比如元素师,是单系单堆叼炸天呢,还是全面发展各种前置适应不同属性怪物好呢。
或者把洗点道具整成比较常见的,每打一种boss洗一次针对加点。不过,首先,你得把技能设置好。
反正不管怎么说,技能的设置成了个大工程,6R希忆或成最大输家~。


先来看看使用说明书吧。


来看看预览?加点界面兼容544的但有点挤,截图544的640的都有(分辨率)
首先是普通的职业
自动加点的职业就是好,全部技能直接到达现在等级说能到的最高级



使用场合为"无法使用" 的技能均默认为被动技能,不在战斗时出现。
请注意范例中145以下的技能备注的写法,一些装备的备注和27号状态的备注
我个人还是很喜欢里面天雷这个技能的,模仿dnf元素师的天雷,站桩霹雷,受伤害增加,装备改变霹雷次数什么的,可玩性草鸡好。
剩下的技能有些暂时没怎么用心做。。。普普通通中规中矩就是了。


范例附赠剧情。80级的老前辈带你游山玩水,好吧其实剧情到出图书馆,根本不算剧情,只是对话。
所谓的范例还有附带一些其它的小东西,默认640,想恢复544可以在main加#,不知道为什么就行觉得544不爽
下边的脚本大都是6R上大触们的杰作,都有作者和出处,有的有修改,没有出处的就是我自己整的。
包括写到一半的Window_Status,和一些零零散散的东西

话说原理其实很简单,开场学习职业全技能,在Game_Actor里新建两哈希表@skill_level @state_level 分别是id => 等级,初值为零。
基础等级为零的技能默认没学,不予添加到windowbattleskill等技能列表里,只有在加点页面才能看到。
敌人的技能,装备、状态附加的技能全部用lock_level 和 link_skill 锁定。
然后就是通过正则,找“公式id”,根据“公式id”在模块的方法里面找公式,然后带入等级,算出结果。
最后的就是查查游戏系统类,七算八算,全是比较基本的。

没怎么正式地学过脚本,可能由于水平所限,很多地方脚本的写法不算很好,不过能正常运作就行。
于是这玩意儿说起来不难,但是由于内容还是有那么多的,还是花费了一定时间的。
虽说脚本是写完了,我已经排除了一些写脚本时卖萌留下的bug,内容太多测试起来可太麻烦了,不可能面面俱到,
于是大家闲的没事的可以倒腾倒腾。欢迎汇报bug相关,我会 找时间 一点一点地 慢慢地 修复的
~最后感谢所有汇报bug和帮助我完善脚本的人~

才没有反白呢!
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 楼主| 发表于 2014-11-22 23:04:21 | 显示全部楼层
chd114 发表于 2014-11-22 21:32
伤害公式能直接写level吗?

技能那里的伤害公式正常写,范例里没有特别异常的公式,
技能备注里写<type 2>计算结果就会乘上模块里formula方法中when 2对应的
return 【1.00 + 0.15*(level-1)】,其中的level是便技能的等级【a.skill_level(item.id)】
,(其实默认就是type 2)所有主动被动技能效果随技能等级变化的成长都是写在模块里的。
如果要调用某个角色某个技能的等级:
$game_actors[1].skill_level(skill_id)
技能公式里调用就a.skill_level(skill_id)
只要formula里写好成长公式,除非是增强特定技能威力的被动技能,否则不需要在公式里出现。
范例里的脚本我写了一些注释,你可以研究下。
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