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本帖最后由 希忆 于 2015-2-11 16:39 编辑
如题技能加点|被动技能|状态等级|属性强化|暴击伤害。我感觉我要超神了。
大坑注意
由于牵扯到make_damage_value,冲突可能,注意适配(话说一直有改那方法吧)
15.02.11
test.rar
(1.52 MB, 下载次数: 1917)
更新内容:修正bug:注释属性修正对敌人无效的bug,附件更新,感谢 @黑曜秘法 的汇报
~顺便大家这两天祝小年快乐,预祝春节快乐~
小修:添加一小段。- #属性伤害修正。
- def element_rate(element_id)
- super(element_id) * state_element_rate(element_id)
- end
复制代码 添加位置:
[fold=其余历史更新和bug修正]
15.01.14
更新内容:前置技能解放,添加魔法盾属性,修正bug,附件更新
1.前置技能任意写,兼容老版本写法,可以直接写任意个<former X,Y>(但是需要换行)
<former1 111,2>
<former2 112,3>(老版本写法兼容)
<former 113,3>
<former 114,3>(新的统一写法)
2.添加damage_convert (魔法盾啦),状态或技能可用,受伤时将一定比例的hp伤害1:1转给mp,多个效果存在取最大值,敌人无效。
原来是100点伤害,比例算出0.25,就是变成扣75hp25mp;若mp只剩12,扣88hp12mp
一样通过公式计算出比例,低等级魔法盾比例低,保护力低,高等级则更安全,但是耗蓝增加,sp也紧张,加多少合适呢。
详见范例180技能,35状态,范例主动(状态型)比例是1级0.1成长0.04,10级满级0.46,被动技能型是每级0.05,5级满,仅供参考。
3.修复bug
首先是自己发现的粗心bug:注释状态对敌人无效,简单地修复了。
然后是感谢 @冰风时瞬 的汇报
状态对SPARAM的提升没有效果,SPARAM相关注释的错误(8是地形伤害9是经验比率),我也是太不小心了。。。
4.无关的范例附带其余脚本的修改:-赠品的售后-
施工中改版Window_Status:终于画出了像样的雷达图,当然依旧施工中,可参考,已经在准备图片化数字什么的
Window_ActorCommand改进:【new】攻击,防御,无法使用,技能类被禁止时无法选择时不出现
181号技能光之守护相关:牵扯到makedamagevalue的调整。
14.12.13:再次修正粗心bug,附件更新。
修复bug:属性强化无效,感谢@xxyy116497
附件更新。
14.12.11:一起床就看到有报bug,好在是小bug,很好修,立马动手。
修复bug:敌人对我方施加异常状态时,出现的nomethod for nil:class错误。感谢@侠客熊
附件更新。
[/fold]
请叫我
[fold=备注狂魔]
[/fold]
[fold=公式狂魔]
[/fold]
[fold=正则狂魔]
[/fold]
各种狂魔

主要功能:
技能升级加点(应该算是仿dnf)这个是初衷,后来逐渐扩展
被动技能效果:包括增加固定普通能力,比率增加普通能力,增加添加能力,增加特殊能力,属性抗性和属性强化,暴击伤害。技能升级属性加(或减)得更多。
状态等级:状态也能有等级,还影响着它加属性的多少。
属性强化和暴击伤害也可在 角色|职业|装备 备注中按照要求添加。
听起来是不是好像很厉害的样子,但是做完了我才发现这是个大坑啊。
设定起来要花太多太多时间,适合节奏较慢的制作者一点一点慢慢悠悠地吧所有技能填完坑,而且数值平衡可能一不小心就又坑。
不过把sp点限制一下倒是不错的选择,提升可玩性吧,比如元素师,是单系单堆叼炸天呢,还是全面发展各种前置适应不同属性怪物好呢。
或者把洗点道具整成比较常见的,每打一种boss洗一次针对加点。不过,首先,你得把技能设置好。
反正不管怎么说,技能的设置成了个大工程,6R希忆或成最大输家~。
[fold=先来看看使用说明书吧。]- #encoding:utf-8
- #===========================================================================
- # RMVA 豪华型技能加点|技能被动效果: v1.05
- # By希忆 66rpg.com
- # 转载或修改请保留此类信息
- #===========================================================================
- # 升级获得技能点用以学习和提升技能等级,增加技能威力和技能被动效果强度。
- # 状态也可以与技能等级绑定,并根据等级不同获得不同程度的加成效果[类dnf]
- #
- # 技能的备注:
- # 使用场合为"无法使用" 的技能均默认为被动技能,不在战斗时出现。
- # <param_add 0,11>
- # 0: 被动提升的属性编号『0:mhp 1:mmp 2:atk 3:def 4:mat 5:mdf 6:agi 7:luk』
- # 11:提升量的计算公式编号,在模块SkillLevel的self.formula方法中定义
- # 可根据需要扩展 when 8 when 9 什么的
- # 这个是按加法提升。和下面那个一起写就是先加后乘。
- # <param_rate 0,31>
- # 0:被动提升的属性编号『0:mhp 1:mmp 2:atk 3:def 4:mat 5:mdf 6:agi 7:luk』
- # 31:提升量的计算公式编号,在模块SkillLevel的self.formula方法中定义
- # 这个是按乘法提升。
- # <xparam 0,21>
- # 0:被动提升的属性编号『0:物理命中 1:物理闪避 2:必杀机率 3:必杀闪避
- # 4:魔法闪避 5:魔法反射 6:物理反击 7:体力再生
- # 8:魔力再生 9:TP再生 』
- # 21:提升量的计算公式编号,在模块SkillLevel的self.formula方法中定义
- # 这个是按加法提升。
- # <sparam 0,31>
- # 0:被动提升的属性编号『0:受击几率 1:防御比率 2:恢复效果 3:药理知识
- # 4:魔力消耗 5:特技补充 6:所受物理伤害
- # 7:所受魔法伤害 8:地形伤害 9:获得经验值比率 』
- #
- # 31:提升量的计算公式编号,在模块SkillLevel的self.formula方法中定义
- # 这个是按乘法提升。
- # <critical_rate 33>
- # 33:被动技能提升暴击伤害的公式,在模块SkillLevel的self.formula方法中定义
- # 按照乘法叠加提升【每个角色职业都有默认的初始值为1.5】
- # <element_rate 3,31>
- # 3:被动技能属性修正的属性id
- # 31:被动技能属性修正的公式,模块SkillLevel的self.formula方法中定义
- # 按照乘法叠加减少或增加。
- # <element_damage 3,31>
- # 31:被动技能提升属性伤害的公式,提升属性伤害(就是属性强化啦)
- # 模块SkillLevel的self.formula方法中定义
- # 按照乘法叠加减少或增加。
- # <mp_type 111>
- # 111:主动技能的使用时的mp消耗随着等级变化的公式编号,
- # 在模块SkillLevel的self.formula方法中定义
- # <damage_convert 51>
- # 被动获得hp伤害一部分转移给mp的效果,同时有两个以上这种技能或状态则取最大
- # 51:在模块SkillLevel的self.formula方法中定义的计算转换比率的公式编号
- # <sp_cost 5>
- # 学习升级一级此技能需要5sp
- # <max_learn 10>
- # 技能等级学习上限10级(加点的等级上限)
- # 在技能加点栏中技能的基础等级只能加到10,
- # 但是可以通过装备加技能的装备来提升到11,12以上
- # <max_level 15>
- # 技能等级堆积上限15级(包括了装备增加的堆积上限),
- # 就是说你装备了一堆加技能等级的装备,但这个技能到了15级就没法再加上去。
- # <type 2>
- # 主动技能的技能威力成长类型为第二种(平均增长型)也可以在模块中自己定义
- # 增长类型 self.formula 方法中添加 when 4 when 5 什么的,然后写一通公式
- # 这里当然是乘法计算了
- # <learn 10,4>
- # 从10级开始可以学习1级技能,14级可以学到2级,18级可学3级技能
- #
- #前置技能的设置:『学习该技能需要先学习其它的技能到若干级』
- # <former 31,5>
- # <former 33,1>
- # 需要等级5的31号技能和等级1的33号技能作为前置技能
- # 前置一行只能设一个,同时设多个请回车换行
- #========前置技能可设可不设,同时设,无上限,搞出个复杂技能树愉快地玩耍吧
- #
- # <link_skill 24>
- # 这个技能链接上24号技能,此技能的技能等级将强制等于24号技能的技能等级
- # (无视其它限制,装备增强无效)
- # 小心别连着连着连成循环了,这是给一些特殊的“马甲技能-实效技能”对应用的。
- # 一般情况下别用。
- # <lock_level 4>
- # 这个技能的技能等级将强制等于4,优先度高于link_skill
- # 主要用于装备附带的技能等特殊情况下的技能
- # 还有敌方使用的技能,如果需要不为1的话可以这样设置。
- #
- # 状态的备注
- # <param_add 0,11><param_rate 0,31><xparam 0,21><sparam 0,31>
- # <critical_rate 33><element_rate 3,31><element_damage 3,31>
- # <damage_convert 51>
- # 同技能,只不过是变成状态附加时生效并和状态等级相关
- # <link_skill 122>如果状态有明确的来源的话状态的等级将等于
- # 来源的122号技能的等级。
- # <chance 43>主要用于debuff,额外的附加几率修正的公式编号,老规矩
- #
- # 装备的备注:
- # <add_skill 10,3> 10号技能等级+3
- # (以下下备注条目也可以备注在角色,职业上,可以为负数(只有以下两个可以))
- # <critical_rate 10> 必杀伤害 +10% 多个装备将和职业,角色基础等乘法叠加
- # 基础暴击伤害为1.5倍,提升10%就是1.65倍。
- # <element_damage 3,30> 装备者对敌人使用3号属性(炎属性)的攻击造成的伤害+30%
- #================================================
- # 职业的备注:
- # <auto_sp> 自动升级技能的职业【不设sp,啥技能都无视前置随着等级能有多高就多高】
- #
- #
- # 完工了??
- #===========================================================================
复制代码 [/fold]
来看看预览?加点界面兼容544的但有点挤,截图544的640的都有(分辨率)
[fold=首先是普通的职业]
普通的职业
加点界面的是基础等级,没算装备增加,技能使用界面是算上装备增加的真·技能等级
[/fold]
[fold=自动加点的职业就是好,全部技能直接到达现在等级说能到的最高级]
自动加点的职业就是好,全部技能直接到达现在等级说能到的最高级
加点界面的是基础等级,没算装备增加,技能使用界面是算上装备增加的真·技能等级
[/fold]
使用场合为"无法使用" 的技能均默认为被动技能,不在战斗时出现。
请注意范例中145以下的技能备注的写法,一些装备的备注和27号状态的备注
我个人还是很喜欢里面天雷这个技能的,模仿dnf元素师的天雷,站桩霹雷,受伤害增加,装备改变霹雷次数什么的,可玩性草鸡好。
剩下的技能有些暂时没怎么用心做。。。普普通通中规中矩就是了。
范例附赠剧情。80级的老前辈带你游山玩水,好吧其实剧情到出图书馆,根本不算剧情,只是对话。
所谓的范例还有附带一些其它的小东西,默认640,想恢复544可以在main加#,不知道为什么就行觉得544不爽。
下边的脚本大都是6R上大触们的杰作,都有作者和出处,有的有修改,没有出处的就是我自己瞎整的。
包括写到一半的Window_Status,和一些零零散散的东西
话说原理其实很简单,开场学习职业全技能,在Game_Actor里新建两哈希表@skill_level @state_level 分别是id => 等级,初值为零。
基础等级为零的技能默认没学,不予添加到windowbattleskill等技能列表里,只有在加点页面才能看到。
敌人的技能,装备、状态附加的技能全部用lock_level 和 link_skill 锁定。
然后就是通过正则,找“公式id”,根据“公式id”在模块的方法里面找公式,然后带入等级,算出结果。
最后的就是查查游戏系统类,七算八算,全是比较基本的。
没怎么正式地学过脚本,可能由于水平所限,很多地方脚本的写法不算很好,不过能正常运作就行。
于是这玩意儿说起来不难,但是由于内容还是有那么多的,还是花费了一定时间的。
虽说脚本是写完了,我已经排除了一些写脚本时卖萌留下的bug,内容太多测试起来可太麻烦了,不可能面面俱到,
于是大家闲的没事的可以倒腾倒腾。欢迎汇报bug相关,我会 找时间 一点一点地 慢慢地 修复的
~最后感谢所有汇报bug和帮助我完善脚本的人~
才没有反白呢!
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