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[讨论] 防止玩家嗑药刷boss?让药品选择变得有趣——药物系统设计

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发表于 2015-11-3 22:04:00 | 显示全部楼层 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 天使喝可乐 于 2015-11-3 22:18 编辑

为什么要设计药物?
    很多游戏中都会有【 HP药水】的存在,由于DND的习俗关系延续至今——而作为RPG的设计者,你是否考虑过为什么要存在“药物”呢?
    玩家的任何游戏行为,都是一次次的选择,当然也包括战斗。在重复不断的战斗中,玩家会一次次获得战斗经验,从而去总结、发现战斗的最优策略,当玩家发现“原来这样打可以比之前更有效”,便会从中获得成就感。这就是为什么重复的为了“练级”的战斗令人感到无聊——因为很难再从中获得策略变化和乐趣。
    而“药物”则是丰富战斗策略的一种选择,玩家除了攻击和防御之外,还可以使用道具和药品,这使得战斗变得更加丰富,可选策略变得更多——这就是设计“药物”的意义。当这些设计成立时,在战斗之外玩家也可以通过收集药物、收集材料、制作药物、取得稀有药物、药物交易等,从而获得更多的成就感、培养人物的乐趣等,这些都是相辅相成的。

为什么要限制药物使用?
    添加了药物这个元素后很多问题会随之而来。比如,玩家在打一场很困难的Boss战,这时他发现,可以通过无限刷药来耗死Boss——当药物可以无限回复的时候,等于人物血量是无限的,那么其它属性不再重要,因为你可以通过这种方法赢得所有战斗,它变成了所有战斗最优策略。那么接下来的任何战斗将变地和练级一样无聊,永远不会再有变化和选择。
    我们需要将它平衡一下,使得其它策略也都变得可行,让玩家发现不是所有战斗都可以通过刷药胜利、以及发现其它战斗方法,当然我们也需要让使用药品成为每回合中的一种选择——玩家有多种策略和选择的时候,游戏过程才可以变得有趣起来。

如何限制药物使用?
    为了平衡药物系统,我们经常为药物使用添加代价。比如因为“药物是用钱买的”,所以为了省钱很多人会不使用药物。但是对于大部分RPG来说,金钱是可以通过不断战斗或其它游戏行为来无限获取的,所以这个“金钱”的代价基本等同于无,所以我们要添加更有效的限制。总地来说,对于药物的限制,可以限制药物的效果限制药物的获取限制药物的使用以及应对的关卡设计方面。通过这些思路,我们来讨论一下可以怎么做。

将药水效果变差】
    之所以可以通过刷药来干掉boss,是因为boss的伤害比药品回复量要低,通过刷药是可以满足回复的需求的。比如在《最终幻想战略版》、《DNF》、《龙之谷》等游戏中,可以通过游戏行为获取的药品回复量少的可怜,通过极大地削弱药品的回复量,使得其“吃了也补不回来”,自然就不会出现刷药耗死boss的情况了。

    然而这种方式与其说是解决了刷药问题,不如说是让药物的存在失去了意义——普通战斗用不到吃药,boss战又补不回来,药还有什么用呢?我们上面说过,“玩家有多种策略和选择的时候,游戏过程才可以变得有趣”因此单纯降低回复量,并没有使策略变多,反而“吃药”的策略删除了。当“药物”不是一个有效选择,那么我们就失去了设计“药物”这个元素的意义。

使获取药品变得困难】
    那么,我们是否可以不那么极端,比如很多回复量高的药品可以存在,但获取很难呢?比如《梦幻西游》中,NPC卖的药品都没回复价值,回复量高的药品要自己炼制。
    但这里的炼制是否是无限呢?答案是肯定的,虽然获取困难,但如果玩家愿意,还是可以无限刷材料去炼制的,所以所谓“获取困难”的药品也并不是特别有效,只不过让玩家增加了额外劳动,让“懒得做额外劳动的玩家则通过不刷药的其它方式来战斗”。因此这个办法有一定的限制,但只是回避了问题而没有根本解决。

    我们可以追加更强的限制——整个游戏中获取有效药品的数量是固定的。这样就不存在无限刷的情况,真正的变成了让玩家分配有限资源达到让选择变得有意义的目的。
    我们一旦限制了整个游戏的药品数量,会导致一个问题,玩家并不知道整个游戏到底有多少战斗,也不知道接下来的战斗需要多少药品,因此玩家在没有足够信息的情况下不可能正确地分配资源,反而会陷入两难,不敢吃——因为一旦吃错,是不可逆的,后面发现了更难地、需要药品支援的战斗时无药可用,则会使游戏变得异常困难,甚至强迫玩家读档重来。因此这个方法在十分短小的游戏中还比较可行,中篇长篇RPG则不适用。

抗药性、药物CD】
    为了解决刷药问题,很多游戏会增加抗药性——XX回合内连续使用药品则回复量逐渐降低。如果这个回复量是一次性降低100%,那么其实这个限制也就是很多游戏常用的“药品CD”——XX回合内只能1次的药物。甚至很多游戏会限制——1次战斗只能使用1次药物。另外还有一种常用的迷惑方法,就是“持续回血”的药物。比如“3回合内每回合回复100血”和“一次性回复300血,CD3回合”的药物其实在数值上是一样的,只不过持续回血补充速度慢,多了被击杀的机会,而实际上这种手段也是“药物CD”的变种,因为持续回血的药你吃好多瓶也和没吃一样。

    以上方法其实都是强制限制了药物的使用数量,但实际上没有任何改变——战斗会变成“每当CD转好会马上刷药”,那样等于玩家依旧在使用“无限刷血”这个最佳策略,只不过在数值上限制了回复量而已。我们想要达到的效果是“这一回合使用药品是个很好的选择,但攻击/防御也是一个好选择”这样的战斗而不是“我想使用药,但是不能用,所以我干了其它事”这样的所谓的“选择”。

负重量】
    我们将药品设计上“负重量”,然后每当战斗时可以携带的药品有限,这样在面对Boss时,无限刷药是不够吃的,必须让玩家采取其它战略,而药品则是战斗中的辅助的一环,这样在合适的时机使用药物则成为关键。
    负重量和药物CD,其实都是从“限制药物使用”的方向来解决,依然不是使策略“完全公平”的解决方法,它还是会让你陷入无药可用的状态,但它相比之前提到的“分配整个游戏中的药品资源”变成了“分配一场战斗中的药品资源”要科学的多;而和“药物CD”相比则更有弹性,因为你可以在短时间内使用多个同种药物,而且你需要在战斗之前选择自己带什么药物,而不是所有药物都有CD。因此我认为“增加药品负重量”是“限制药品使用”这一方向的不错的解决方法。

    药品有负重量的话,则游戏需要一个负重量系统,只有药物有负重量其它道具没有是不科学的,因此RMer是否愿意做这种比较大的改动是个问题。设计好负重系统后,我推荐增加“任务道具栏”和“无上限仓库”,以及负重满后各种地方是否有bug、满负重道具获取要如何处理等问题。

Boss关卡设计】
    换个思路,在战斗中是否可以设计应对药物使用的关卡呢?比如Boss会使用秒杀技能(无法用药)、降低治疗效果甚至禁止治疗的BUFF(降低药效),强力控制(即使回血也没用,因为害怕被控制所以放弃喝药选择攻击),比较有趣的比如“玩家喝药BOSS也会加血”(变相禁止用药,但增加了造成伤害比Boss回血多的策略、或者禁疗Boss自己喝药等)。

    通过这种有趣的关卡设计,配合其它药物使用,我认为可以大幅增加战斗的乐趣,让不同Boss有不同的攻略方法,而不是单纯的嗑药。但在设计时还是要斟酌,比如上述提到的解决方法很多也是变相删除“药物”选择,所以需要一些AI和战斗规则上的设定让战斗灵活起来,让玩家有“是不是我快要被控制了?”“也许现在Boss处于弱点状态?”等想法,从而在虽然血量较低需要用药,但是在先加血还是先攻击上做抉择——这才是有趣的战斗。

    战斗规则方面可以偶尔使用“X回合内结束战斗”“X回合内打掉多少血”“X回合后Boss会进入狂暴状态”来增加用药限制,比如“Boss狂暴”的设定就被广泛运用于《WOW》和《剑灵》等主流游戏。但也会陷入歧途,比如《剑灵》的狂暴设计使得玩家完全追求伤害,职业同化严重,且需要大量氪金来堆伤害的现象,游戏乐趣反而极度降低。

关于网游】
    虽然上面用了很多网游来举例子,但是许多网游的设定是不具备参考价值的,因为网游的许多设定是为了让玩家氪金,比如《剑灵》就是为了让玩家不断购买版本装备和抽奖,《梦幻西游》因为是点卡收费所以制药就是为了增加用户在线度的手段之一,而《DNF》和《龙之谷》其实就是为了让你无限买商城的药来吃。所以我们在讨论这种设定的参考价值时一定要分析清楚哟~


于是,这里就是抛砖引玉一下咯。关于如何让药品选择变得有趣,各位有什么见解呢?





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 楼主| 发表于 2015-11-3 22:42:42 | 显示全部楼层
七重 发表于 2015-11-3 22:31
看完了一下,这个之前也想过一下。
实际上要怎么设置我也说不出个所以然来。。不过倒觉得有几种已有的方式 ...

1>第一次见这个是在口袋妖怪 这种是比较硬的限制 使用一次之后就再不存在药品了  感觉重点就不在于使用药品本身 而在于带一个什么样的药了0 0 药品使用率很低

2>这个很有趣啊 确实有意思 药品和战斗的互动一下就提升了好多呢 这个设定要赞一个 话说有没有相关的游戏可以玩?

3>我就是个喜欢攒着的人……到了最末把所有东西都用掉233

4>恩 这个我也想过……包括普通战斗里的无限复活,不过这和一般的rpg就不太一样了
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 楼主| 发表于 2015-11-3 23:09:06 | 显示全部楼层
白鬼 发表于 2015-11-3 23:05
【晕药型】
也可以叫做不良反应型。吃多了,至少得吐吧。。比如加负状态。根据步数or回合数慢慢减弱和消除 ...

我觉得一般的魔法世界 大众使用的药品应该不会达到喝一瓶就吐的程度……那种激烈的不良反应的药品应该不会被广泛应用

点评

恩恩 这个想法很好  发表于 2015-11-4 01:03
那就复杂点,给不同的药剂加上一个标记。然后,混用的时候发生一些奇妙的事情  发表于 2015-11-4 00:22
是.. 只是我觉得加CD不太有趣……  发表于 2015-11-4 00:13
单纯的CD也可以演变出很多效果。CD只是暂时不能用,但是添加一个负面状态,不也挺好玩吗  发表于 2015-11-4 00:07
恩 总的来说还是药物CD嘛 主楼提到了……  发表于 2015-11-3 23:41
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 楼主| 发表于 2015-11-4 01:45:55 | 显示全部楼层
Silentever 发表于 2015-11-4 01:27
玩RPG的时候基本不会使用任何药品......当队伍平衡性足够,有奶有输出的时候就会觉得药这样的设计会很鸡肋 ...

很多所谓的解决办法,最终的结果都是和删了道具系统没什么区别。所以在第一段里我阐述了成功的药品设计的意义…… 作为一个额外的选择 如果设计成功是可以丰富游戏的。很多游戏药品很鸡肋,所以我在思考是否可以让道具这个要素活用起来。包括血药和牧师加血的关系要如何处理,不过这里先一个个解决好了。

道具系统在其它方面发挥功效是很常见的 比如非战斗补给、回城等功能型效果  所以我这里特别讨论的是HP药品要如何活用起来

1>这里药物就变成“额外的附加”而不是“和其它行为对等的选择”了
2>同1
3>和楼上提到的无限复活一样……属于特殊的围绕道具举行的战斗 这样不是我们要讨论的范畴了
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 楼主| 发表于 2015-11-4 22:51:10 | 显示全部楼层
恩可能是因为大家过去关注药物比较少,抑或是因为文章特别把药品拿出来讨论的关系,好像大家发表的有些内容和讨论的初衷“如何让药品成为战斗中的一个有效选择”有些不同,变成了“围绕药品来制作游戏中的一些想法”。不过可以衍生出这种的讨论也是很有趣。{:2_280:}
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 楼主| 发表于 2015-11-5 12:41:23 | 显示全部楼层
上贺茂润 发表于 2015-11-5 07:49
A 药物效果变差会降低游戏体验 如果一个游戏最好的药才只有单体回一半血 那么肯定被喷
B 药物获得困难会增 ...

如果玩家赚钱买足够药品就可以打过boss算等价交换的话
也就是说 玩家攻略任何boss只是时间问题 只是你刷的药钱够不够多而已 这个boss靠100个药能过 代表你刷100个药钱的普通怪物 等同于攻略了boss...

何况刷钱买药 “刷钱”这个环节本来就是“增加药品获得途径的难度”

我认为金钱购买药品只是为了平衡游戏金币产出的其中一种方式而已 这个收钱点和打boss没什么直接关系..
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 楼主| 发表于 2015-11-6 00:38:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 天使喝可乐 于 2015-11-6 00:41 编辑
上贺茂润 发表于 2015-11-5 13:20
药物是辅助战斗这是毋庸置疑的 使用大量的药物打败本来打不过的敌人 这其实是一种看似不合理但是却合理的 ...


当然 任何游戏行为都是体验游戏的过程 然而我们讨论的是这个过程是否合理 是否有趣

游戏的乐趣在于用有限的资源通过玩家的合理分配来赢得游戏 资源分配才是战斗乐趣的重点 让肉盾去吸引火力 让战士输出伤害 让牧师加血 这样的合理分配才能胜利 如果一个角色又肉又输出又能奶 自己无敌战胜一切 这种无限的资源不需要分配就能轻易战胜 还有什么意思呢?
你所拥有的一切都是设计师给予你的  不可能通过刷怪练级赚钱来买到游戏世界不存在的东西——假设游戏根本没设计牧师,你能刷怪赚钱然后买一个牧师吗?显然是不可能的 资源是有限的,都是设计师设计好的。并不是你可以通过刷怪就能获得一切 如果你通过刷怪可以买很多加血药来耗死boss 你不要以为这是你通过自己刷出来的 而是刷钱只是过程——“你拥有无限的血药”这一点是设计师早就设计好并赋予你的能力 只不过“需要你去刷钱来拿药”而已
所以,当遇到boss需要你攻略时,“你拥有无限的血药”这一点使得你的资源过于丰厚乃至无限资源,造成了无限的资源轻易地击败了boss——所以这是一个很糟糕的设计。因为用无限的东西去打败boss实在是太无趣了。就和最初说的一样,这当然是一个游戏体验,但这是一个糟糕的体验,而我们游戏设计者所要做的不就是把游戏体验从糟糕变成有趣吗?

所谓很多的把rpg极度简化然后来一句“这就是RPG” 这种小游戏把它当做消遣还可以 那只不过是为了提升一下逼格
RPG所包含的内容可是太多了“通过战斗变得强大然后和更强大的敌人战斗”这种机制只不过是推动游戏发展的其中一个渺小的部件,那些被剔除了的“看似华丽的外表”才正是RPG的精髓。
你拿到几句歌词并不会觉得如何,说“这不就是这首歌的本质么”,只有当它谱上动人的曲子,配合歌者的演唱和感情,甚至是后期润色、舞台设计与灯效,更甚至是你审视歌曲的态度和听歌的专注,才能真正的作为观众体验一场淋漓尽致的演出。
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 楼主| 发表于 2015-11-7 14:53:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 天使喝可乐 于 2015-11-7 14:59 编辑
回转寿司 发表于 2015-11-7 14:15
然而实际上这本身就是个伪命题吧。

1、药物可以无限回复并不等于人物血量是无限的,因为实际上多数RPG的 ...


1、一开始设定的情况是“可以通过无限刷药来耗死BOSS”,这个设定的意义就是“boss的输出可以被喝药弥补并在空档进行攻击最终耗死boss”。寿司君说的秒杀、群攻等来不及吃药的情况,不在假设的范围内。

2、为什么不鼓励玩家刷药,是比如设计了一个boss,会常使用封印技能,你需要为队伍配置解封,boss存在属性,你需要考虑属性克制,等等。每场战斗为了有趣而设定了很多不同的特性,需要玩家不断战斗并获得一定战斗经验后,寻找应对措施,并最终攻略boss。
而假设不管是否克制还是封印:只要被封我无限吃药好了,被克制我多刷几回合药好了,这种无脑的应对措施去应对基本上所有特性,最终获胜,虽然慢了点,但是不需要玩家去思考如何应对,这会激发玩家的惰性,懒得去找方法,永远用一个方法玩游戏自然就无趣了。
这里说的慢,当然不至于几百回合那么慢;玩家当然愿意快速攻略,但很多玩家也更愿意省事,懒得开发新打法,“反正我这么可以打过,差不多就这样吧,干嘛要用别的方法”,因为花数场战斗的时间总结新打法,是要花更多的时间精力的,相比之下还是刷药耗死他快点不是么。

3、这里我有点想当然,我印象中大部分游戏的药品都很便宜吧,相比“疯狂练级,比boss高n级去轻松地打”,刷几十瓶药钱要容易的太多了。当然药特别贵跟升级一样要刷好多时间就不在我说的范畴内了。

4、真正有趣的游戏是提供给玩家多样化的选择,我一直这么认为。我作为设计者并不是在限制玩家的选择,而是为了让玩家有更多选择而努力着。假设刷药比其它方式更方便且万能,那玩家的选择反而只有刷药一个了不是么。让所有玩法都有差不多的效率,玩家才会根据自己喜好去选择它们,设计师有责任引导玩家。
假设有攻击100和攻击20的刀,自然大部分玩家会带100的,因为100更好用,自然有玩家有“装备低攻击力武器通关”的挑战玩法,但这种玩法属于深度玩家的乐趣了。

(补充:“LZ假设的“变成所有战斗的最优策略”根本不存在”,然而玩过很多RM游戏都是存在的……我的意思就是让他不要存在呀)
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 楼主| 发表于 2015-11-7 21:34:59 | 显示全部楼层
回转寿司 发表于 2015-11-7 15:36
1、问题是就我所见,出现这种情况的RPG少得可以忽略不计,无论是商业游戏还是水平中等以上的RM游戏……所 ...


其实说多了逻辑上就有些乱了 表达上可能会越来越过激了{:2_276:} 因为从寿司第一次的回复就发现 寿司理解的和我说的并不是一个意思

那整理一下逻辑用几句话简单描述我这个帖的的出发点:
1、很多游戏药物可有可无,我希望让药物增加作用,参与到游戏中。
2、很多游戏药物过于强大,我希望控制。
所以如何设计,可以使得药物有无可替代的作用,可以参与到战斗互动中来,又不会过于强大或功能重复导致降低游戏可玩性呢?
我希望这个“无可替代的作用”不是单纯的“分工”,比如人物可以加血,药物可以解封这样,而是比如同样是加血,有时选择加血药物比较好,有时选择加血技能加血比较好呢(各有利弊和效果)?这样可以使得药物也变成众多策略中的一种。
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