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[原创发布] 【雪诺像素教程】8帧横版行走图制作笔记

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发表于 2017-6-11 16:21:17 | 显示全部楼层 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 MeowSnow 于 2017-6-12 13:36 编辑

今天做了一个行走动画,过程比较按部就班,我觉的会有一些参考学习价值,所以分享制作过程在这里。


范例的角色就是这个剑士。


为了减少教程的复杂性以及偷工减料所以就不做胳膊摆动的动画了,这个剑士就做成按剑而行的效果。


首先设计出运动的基本规律,对功底有信心的话跳过这一步也没问题。


然后是打上草稿,我一般是用线条打稿的,但是这个角色的一些结构比较复杂,所以这次借助了一些骨骼动画的原理,将腿部分为大腿、小腿、脚跟、脚掌四个零件。


将零件复制粘贴到合适的地方,如果你的游戏并非像素素材的话,甚至到这一步便可以完工了。


但是像素素材的旋转位移会破坏美术技法,所以要切换手工继续制作,进行了像素描线。
如果不用骨骼动画辅助的话,就是直接从做完红线部分的动作设计就开始做线稿。


描好线稿之后同样手工逐帧绘制这16条腿。


替换上逐帧素材的效果。


添加其他细节,完工。

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以下是扩展阅读
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有同学提到跑步,这里就顺便也讲一下,
素材帧数的选择也是要结合实际情况的,比如rm行走图的尺寸4帧的走跑效果就不会太差,比如侍魂系列大部分跑步都是幅度小节奏高的设计也是4帧。

以我这个尺寸的角色为规格,
慢跑的节奏和走路一样,推荐使用8帧来完整体现,做慢跑的话以走路为基础把动作制作夸张点就是了。
然后快跑的话只需要6帧让角色的重心每3帧做一次做三角形运动就可以了。


以这个弓兵为例,就是这样6帧。


这个工兵的细节简单,我就没有使用骨骼辅助,而是直接上线稿了,这是线稿的草稿。


然后再精细化线条,顺便做了基础填色。


精细化颜色,添加细节,完工。

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