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[原创发布] 【雪诺像素教程】8帧横版行走图制作笔记

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2017-6-11 16:21:17 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 MeowSnow 于 2017-6-12 13:36 编辑

今天做了一个行走动画,过程比较按部就班,我觉的会有一些参考学习价值,所以分享制作过程在这里。

杂鱼站立.png
范例的角色就是这个剑士。

杂鱼按剑.png
为了减少教程的复杂性以及偷工减料所以就不做胳膊摆动的动画了,这个剑士就做成按剑而行的效果。

士兵走路草.gif
首先设计出运动的基本规律,对功底有信心的话跳过这一步也没问题。

杂鱼零件.png
然后是打上草稿,我一般是用线条打稿的,但是这个角色的一些结构比较复杂,所以这次借助了一些骨骼动画的原理,将腿部分为大腿、小腿、脚跟、脚掌四个零件。

士兵草草.gif
将零件复制粘贴到合适的地方,如果你的游戏并非像素素材的话,甚至到这一步便可以完工了。

士兵走路线稿.gif
但是像素素材的旋转位移会破坏美术技法,所以要切换手工继续制作,进行了像素描线。
如果不用骨骼动画辅助的话,就是直接从做完红线部分的动作设计就开始做线稿。

16条腿.png
描好线稿之后同样手工逐帧绘制这16条腿。

草4.gif
替换上逐帧素材的效果。

士兵走路完工.gif
添加其他细节,完工。

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以下是扩展阅读
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有同学提到跑步,这里就顺便也讲一下,
素材帧数的选择也是要结合实际情况的,比如rm行走图的尺寸4帧的走跑效果就不会太差,比如侍魂系列大部分跑步都是幅度小节奏高的设计也是4帧。

以我这个尺寸的角色为规格,
慢跑的节奏和走路一样,推荐使用8帧来完整体现,做慢跑的话以走路为基础把动作制作夸张点就是了。
然后快跑的话只需要6帧让角色的重心每3帧做一次做三角形运动就可以了。

弓兵跑步线稿.png
以这个弓兵为例,就是这样6帧。

弓手移动草.gif
这个工兵的细节简单,我就没有使用骨骼辅助,而是直接上线稿了,这是线稿的草稿。

弓手移动草3.gif
然后再精细化线条,顺便做了基础填色。

弓手移动了.gif
精细化颜色,添加细节,完工。

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Lv3.寻梦者

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开拓者

发表于 2017-6-11 17:36:25 | 显示全部楼层
连贯度好爆炸。


前几天才给自己要用的角色画好了基本活动素材像素。

想要画成低头身比,还想要萌,想要内八腿,还想要萌。
结果充满了各种违和感。


顺便说一个自己的经验,旋转部件将插值改为临近。
多少会方便一些的感觉。

点评

(っ´ω`c) 这里用的就是邻近,非像素素材便算是完工了那一步的效果,颜色是没有混没有多的,但是和替换逐帧素材那步对比可见还是混了很多细节。  发表于 2017-6-11 18:04
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发表于 2017-6-11 17:40:05 | 显示全部楼层
七重 发表于 2017-6-11 17:36
连贯度好爆炸。

像素画应该都用临近的吧,差值怎么都会产生一些混合颜色

点评

唔 老手的话大概都知道?不过我是最近才注意到(ORZ),比如像是插画和像素都画的类型的话,默认的插值设置可能就一直是画插画时用的插值设置。  发表于 2017-6-11 17:47

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Lv5.捕梦者

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发表于 2017-6-11 18:36:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 soulsaga 于 2017-6-11 18:38 编辑

我把这把枪旋转了45度..没有用邻近
用了两次立方..后期微调..效果应该勉强可以吧?
丁丁之枪.png

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_(:3」∠)_虽然窝的角度看的话不可以…但窝这样还执着像素层面的美术技法的人毕竟还是少部分…  发表于 2017-6-11 18:43
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发表于 2017-6-11 19:32:40 | 显示全部楼层
感觉好费时

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_:(´ཀ`」 ∠):_嗯,窝越是学习深入,越是觉的所谓专业不是能找到捷径,而是能按部就班的做好每个细节。  发表于 2017-6-11 19:53
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Lv3.寻梦者 (版主)

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发表于 2017-6-11 19:57:33 | 显示全部楼层
{:2_249:}流石雪妹,触瞎!

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发表于 2017-6-11 22:40:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 89444640 于 2017-6-11 22:42 编辑

你是不是发错区了- -b
则预览小样做的真标准,我一直都直接画完再看的,感觉还是这样做找位置更准确。
不过角色上半身的浮动为何是一个圆形而不是只有上下浮动?这样如果在游戏中运行起来,向前走的话,会不会角色出现抖动现象?
就效率来说,这么做感觉很高效啊,我画个8帧行走,估计得两天多……

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(っ´ω`c)虽然这里展示的这个角色稍微复杂,不过锁子甲的部分窝是蒙版上去的,其他角色大部分面积都就是这个角色的头盔和衣袖那种上色风格。  发表于 2017-6-11 23:42
(っ´ω`c)可以试着往大尺寸但是画风简单发展呀,比如罪恶装备和蔚蓝光辉的早期作品~窝这个工程也是在尝试尽量平面化的画风~  发表于 2017-6-11 23:39
追求效率的都骨骼图了,像素图个人作者又大多往简单,写意方面发展,只有商业公司能做高清,个人高清简直是……做rm游戏的用非Q版的太少了。  发表于 2017-6-11 23:32
(っ´ω`c) 窝最近也开始考虑未来应该向手绘风格以及骨骼动画方面发展~不过得先做几部像素不能浪费了这么多年的手艺和情怀~  发表于 2017-6-11 23:26
(〜 ̄▽ ̄)〜标准是这个意思啊,窝一开始就打算这样做的,即完工的版本也是前脚比后脚的颜色更亮的~所以早期就有这个意识去做出差异~  发表于 2017-6-11 23:24
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Lv3.寻梦者

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发表于 2017-6-12 00:00:02 | 显示全部楼层
本来正在发愁新的群战战斗动画怎么做更好看
看到楼主的发帖顿时大彻大悟
我回去研究研究

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MeowSnow + 66 (っ´ω`c)总之加油

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开拓者

发表于 2017-6-12 08:52:36 | 显示全部楼层
咦,将零件粘贴到骨骼上之后的效果是用了旋转+临近吗?
每次用临近,像素图就会出现诡异的凹凸感只好自己画的我Orz

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(っ´ω`c)窝的也出现凹凸感了呀,窝的素材尺寸稍微大所以不那么明显,但是你若下载图片放大看还是有的,不然窝就不用再描线再逐帧上色了。  发表于 2017-6-12 12:41
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Lv4.逐梦者

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发表于 2017-6-12 10:08:37 | 显示全部楼层
想请问,如果有跑步的行走状态,那么几帧比较合适呢

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(〜 ̄▽ ̄)〜跑步制作的展示已加入1楼豪华午餐。  发表于 2017-6-12 12:59
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