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本帖最后由 疯猫嗷 于 2020-4-2 12:01 编辑
我觉得,塑造追逐战的紧张氛围可以从多个方面入手。
1-最常见的纯粹追逐战,就是一开始就让玩家明显明白追逐关系,并有相对明确的逃离方向。比如迷宫深处的boss被玩家触发了,玩家要往出口跑。这样的追逐战要增加紧张感,手法多见路面坍塌,头上落石,或者比较卡手的地形。
我玩过的恐解不多,这类追逐战印象比较深的只有青鬼。青鬼追逐战开启时,玩家过图后青鬼也会跟着过图,这个当时可是让本猫吓得竖毛。除此之外,惩罚者杰克的一些类似追逐战也印象挺深,他的追逐战是玩家被一大群僵尸追着,因为数量众多,所以这种追逐战就不能绕着躲了,不过尽管数量上看着有压力,但却可以通过机关减缓它们的速度。
我觉得,这类的追逐战,玩家有明确的目标,最直接的施压方法便是添加障碍。在此基础上,设置敌人会过图,以及数量上增多,也有明显的施压作用。
2-反向追逐,就是玩家以敌人为目标,不是敌人追玩家而是玩家追敌人的规则。这个在RM游戏比较少见,但偶尔见到也是挺有趣的。增加难度的方法常见敌人抄近路,然后把近路毁掉,玩家必须去找另外一条路继续追击,或者敌人会半路回头放枪攻击玩家,玩家需要留意敌人的动作并寻找路边的掩体隐蔽。
3-密室逃离型,玩家在密室内被追逐,出口是被封住的,需要在躲避敌人的同时解开谜题。说到这个,印象最深的莫过于尸体派对的保健室了。那个追逐战,虽然那个幽灵的移动速度很慢,很慢,但是喵喵被锁在房间里,不知所措,再加上地面会慢慢坍塌,可以活动的空间越来越小,那时候吓得不轻。
我觉得这类追逐战具有的紧张感是最为明显强烈的一种,与敌人共处一室什么的,心里都小鹿乱撞了……(???)
4-特殊的追逐战,有些追逐战并没有明确的逃离目标,各种解谜正常地进行,但是却又有人追着你。尸体派对里也有这样的追逐战,幽灵的移动速度同样缓慢,但是四周的场景和BGM都没有变化,甚至连主角都没有察觉到那个幽灵的存在,仿佛知道危机的只有玩家和那个幽灵。这种追逐战虽然紧张感并不强烈,但是却明显增强了玩家对环境的不安感,这种追逐战很适合渲染恐怖氛围,合理使用能够在一定程度上避免玩家在长时间解谜后对作者想塑造的恐怖环境产生免疫性,或者说麻木性。
恐惧的来源是迫近的死亡与未知,渲染好这两点,一般恐怖氛围就基本到位了。综合来讲,如何让追逐战有紧张感,主要靠还渲染这两个氛围。敌人的追逐渲染的是死亡,而变化的环境渲染未知,再通过合适的BGM增强时间紧迫感,追逐战屡试不爽。主要难点还是在渲染手法上,像之前提到的地面坍塌头上落石,或者敌人数量多会过图什么的,都只是渲染手法之一,怎么让这些渲染手法新鲜起来又不缺恐怖紧张的味道,这是我们该去思考去创新的问题。 |
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