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敌我共有的通用技能是否一定要制作两套

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发布时间: 2018-1-6 22:24

正文摘要:

在日式RPG的设计中,技能设计永远是保障游戏性极好的一环。 但是在确保技能数量的同时,可能会由于种种原因出现“制式技能”这种需要, 也就是许多角色共有一部分技能,就和制式枪支一样人手一把。 其中敌人共有可以 ...

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jianyulei 发表于 2018-1-27 14:58:17
事实告诉了我怪物是否使用共有技能不重要,重要的是在排除共有技能的情况下怪物应有能体现自身特点的独立技能。
blue_ku 发表于 2018-1-7 12:01:09
本帖最后由 blue_ku 于 2018-1-7 12:02 编辑

我觉得这不是技能设计的问题,而是数值设计的问题。一般而言,技能体现的是战斗中的攻防手段,技能一致,也就是指战斗中的攻防手段一致。那么,需不需要做两套技能,是视敌我的差异决定。在RPG里通常就是数值差异了。


比如,有这样一个设定:

言灵术:使用特殊语言说出一词语,那么该词所指的事会发生。
词语:火

当使用者是人类主角时,体现为指尖出现一团火苗。
当使用者是巨龙时,体现为火焰吐息

在我们理解的意义上,他们使用的都是“言灵术:火”,但在游戏里实现的话,它们显然不是同一个技能,不是吗?

所以,纠结这问题是没有意义的,有需要的时候就做,不需要的时候就不做。
如果是不想做的话,或者做起来会很累的话(比方说有个角色能使用上百种怪物技能),那就应该对数值大刀阔斧修改一番,做到让自己不用重复做这些劳累事。
如果是很想保留数值设计,那就要把这个角色砍掉了。
学会取舍也是成熟的一种体现,不是吗?

点评

虽然有些东西看起来确实不像数值差异,比如异常状态抵抗力、自动连续行动的被动、技能不需要吟唱和冷却、强制暴击率...但说白了还是个体差异  发表于 2018-1-7 17:31
很有借鉴意义,火魔王放出来的火球术和学徒放出来的不一样是不一样,但是直接精确到个体能力就行了,直接调个体值差异值就省了不少事  发表于 2018-1-7 17:22

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梦幻想 发表于 2018-1-7 11:45:46
UI好好看,借用一些网游的设定,把暴击属性作为我方专属,暴击率和爆伤作为属性可以提升,技能可以暴击,这样同样的技能我方能打的伤害也会比对面高很多了
一般玩家也不喜欢被BOSS暴击,辛辛苦苦打到终盘被几个暴击秒杀肯定就想删游戏了……

点评

暴击率和暴击倍率往往还能被Buff提升,结果我的BOSS就会给自己上这个buff...  发表于 2018-1-7 17:23
所以我说的是一些啦..  发表于 2018-1-7 16:02
實際上網遊裏的怪也是有暴擊的···  发表于 2018-1-7 15:52

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陆言儿 发表于 2018-1-7 04:45:01
将技能伤害公式写复杂一点,加入一些区分敌我的伤害系数。比如同样是2倍力量加成我额外减个叫enemystrenthdown的参数,敌方设为力量的80%,我方设为0,则在敌方使用技能时自带伤害减80%buff,或者干脆主角团恒定有个减伤多少的隐藏buff

点评

敌我差距主要体现在角色的成长差异,同一个技能两个角色暴击倍率一个是3倍一个是15倍,但是这个技能是“必然暴击”,那差距就出来了  发表于 2018-1-7 07:33
这种方法不怎么适合敌我数据一致的情况,有些时候我方血量甚至能比敌方多,那我反而给敌人套了减伤;公式和技能效果其实是割裂的,没法万金  发表于 2018-1-7 07:26

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chd114 发表于 2018-1-7 03:37:28
大部分情况没必要
除非你要像Dota2那样做一个类似大魔导师拉比克或者变体精灵的角色,可以窃取敌人的技能
拉比克本身的施法前摇是0,如果不对狙击手的暗杀和影魔的魂之挽歌做单独设置,那么拉比克就会秒放他偷到的这两个技能,所以这两个技能在施法者是拉比克时做了特殊的标记
不过做标记也并没有做一个新的技能(通过提取文件可以发现)

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很有道理,对需要修正的参数进行单独修正,单拎出来改就没有必要动大局大费周章了  发表于 2018-1-7 07:23

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文雅夕露 发表于 2018-1-6 23:08:13
技能/魔法是数据库的一部分。
同时也是处理战斗平衡的一个很关键的要素。
主要是给人物职业和敌人分配的。
所以呢,在技能栏充足且有空余的时间,尽量做多几套相同的技能魔法。
一个是角色的能力和敌人的能力是不同的。在算法上也存在一定的差异。
制作多套可以控制双方之间的平衡,不会被数值波动影响。
二个是可以测试技能魔法的合理性。
就是在游戏中该技能的实用性和能力究竟如何,该如何调节威力等等。
三个是可以增加演出效果和趣味。
Rmxp有名的全动画战斗系统就是这样。往往一个重名的技能。
需要设置多个,因为每个主角和敌人的演出动画是不一样的。
以上是小观点。
当然,方便的话,也可以直接一个技能多个使用者使用。
合适默认战斗,合适修改战斗计算公式的,合适没什么时间的制作者。
如我这个:

最后还是建议多种设置的方向为好。
设置技能在数据库里的难度还是很大很大的。
重点是她们能决定你游戏战斗是否平衡和剧情发展呀。




点评

敌我算法一致时技能调用会显得非常灵活,苍神缘起中被boss打的团灭的技能,后来被我方原模原样地学会了过去把敌人打得落花流水,异常畅快  发表于 2018-1-6 23:36
当然做被动技能或者简单的敌方用的技能可以不考虑动画的问题,不过一般来说技能还是配合动画一起做会好一些。  发表于 2018-1-6 23:29
偷懒上的确是用技能代替动画比较方便,也是我经常干的,不过如果是一个技能本身要被敌我双方拥有,比如技能学习,那就要讨论的是技能本身了  发表于 2018-1-6 23:25
说得不错,不过技能不等于动画,不同人物释放同一技能的动画是可以通过分歧判断的,至于收招动画可以通过镜像反转表示敌我。不过偷懒上的确...  发表于 2018-1-6 23:23

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