事实告诉了我怪物是否使用共有技能不重要,重要的是在排除共有技能的情况下怪物应有能体现自身特点的独立技能。 |
本帖最后由 blue_ku 于 2018-1-7 12:02 编辑 我觉得这不是技能设计的问题,而是数值设计的问题。一般而言,技能体现的是战斗中的攻防手段,技能一致,也就是指战斗中的攻防手段一致。那么,需不需要做两套技能,是视敌我的差异决定。在RPG里通常就是数值差异了。 比如,有这样一个设定: 言灵术:使用特殊语言说出一词语,那么该词所指的事会发生。 词语:火 当使用者是人类主角时,体现为指尖出现一团火苗。 当使用者是巨龙时,体现为火焰吐息 在我们理解的意义上,他们使用的都是“言灵术:火”,但在游戏里实现的话,它们显然不是同一个技能,不是吗? 所以,纠结这问题是没有意义的,有需要的时候就做,不需要的时候就不做。 如果是不想做的话,或者做起来会很累的话(比方说有个角色能使用上百种怪物技能),那就应该对数值大刀阔斧修改一番,做到让自己不用重复做这些劳累事。 如果是很想保留数值设计,那就要把这个角色砍掉了。 学会取舍也是成熟的一种体现,不是吗? |
将技能伤害公式写复杂一点,加入一些区分敌我的伤害系数。比如同样是2倍力量加成我额外减个叫enemystrenthdown的参数,敌方设为力量的80%,我方设为0,则在敌方使用技能时自带伤害减80%buff,或者干脆主角团恒定有个减伤多少的隐藏buff |
技能/魔法是数据库的一部分。 同时也是处理战斗平衡的一个很关键的要素。 主要是给人物职业和敌人分配的。 所以呢,在技能栏充足且有空余的时间,尽量做多几套相同的技能魔法。 一个是角色的能力和敌人的能力是不同的。在算法上也存在一定的差异。 制作多套可以控制双方之间的平衡,不会被数值波动影响。 二个是可以测试技能魔法的合理性。 就是在游戏中该技能的实用性和能力究竟如何,该如何调节威力等等。 三个是可以增加演出效果和趣味。 Rmxp有名的全动画战斗系统就是这样。往往一个重名的技能。 需要设置多个,因为每个主角和敌人的演出动画是不一样的。 以上是小观点。 当然,方便的话,也可以直接一个技能多个使用者使用。 合适默认战斗,合适修改战斗计算公式的,合适没什么时间的制作者。 如我这个: 最后还是建议多种设置的方向为好。 设置技能在数据库里的难度还是很大很大的。 重点是她们能决定你游戏战斗是否平衡和剧情发展呀。 |
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