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[讨论] 敌我共有的通用技能是否一定要制作两套 |
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魔女的下午茶~~制作组募集~~有偿招募长期立绘画师~群号168579736~~多人在线RPG~~无意识Navigation,火热内测中,招内测人员~
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点评
敌我算法一致时技能调用会显得非常灵活,苍神缘起中被boss打的团灭的技能,后来被我方原模原样地学会了过去把敌人打得落花流水,异常畅快
当然做被动技能或者简单的敌方用的技能可以不考虑动画的问题,不过一般来说技能还是配合动画一起做会好一些。
偷懒上的确是用技能代替动画比较方便,也是我经常干的,不过如果是一个技能本身要被敌我双方拥有,比如技能学习,那就要讨论的是技能本身了
说得不错,不过技能不等于动画,不同人物释放同一技能的动画是可以通过分歧判断的,至于收招动画可以通过镜像反转表示敌我。不过偷懒上的确...
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一个只会简单事件的Rm新人,脚本完全不懂。只求做个简单的游戏完成自己的游戏之梦而已。
第一个游戏已经完成,等待各素材的完成和测试。 |
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点评
敌我差距主要体现在角色的成长差异,同一个技能两个角色暴击倍率一个是3倍一个是15倍,但是这个技能是“必然暴击”,那差距就出来了
这种方法不怎么适合敌我数据一致的情况,有些时候我方血量甚至能比敌方多,那我反而给敌人套了减伤;公式和技能效果其实是割裂的,没法万金
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点评
虽然有些东西看起来确实不像数值差异,比如异常状态抵抗力、自动连续行动的被动、技能不需要吟唱和冷却、强制暴击率...但说白了还是个体差异
很有借鉴意义,火魔王放出来的火球术和学徒放出来的不一样是不一样,但是直接精确到个体能力就行了,直接调个体值差异值就省了不少事
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爆ぜろリアル!弾けろシナプス!パニッシュメント......ディス、ワールド!
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GMT+8, 2024-11-24 03:33
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