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[已经过期] sailcat的脚本 技能依赖变量 怒气槽应用

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发表于 2018-5-22 07:53:13 | 显示全部楼层 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 89444640 于 2018-5-22 09:15 编辑

需要 技能消耗依赖 v1.2 by SailCat
说明中有这样的说法
g) 技能消耗变量:cv={变量ID=>消耗值},写成hash形式,不能省略花括号
然后我考虑,做个怒气槽,
应用变量A记录数据,数值为1000 角色普通攻击时增加 增加值暂定为100 使用技能时增加技能增加增加值暂定为200,被攻击增加增加值暂定为100,当数值达到1000和1000以上时,清为0,记录变量B为1 相当于怒气攒了满一格,
变量B最大数值为3,当数值为3。数值0时不能使用必杀技,当数值为3的时候,不再增加。
当变量B为3时,变量A不增加。
发动超必杀技消耗一个变量B,变量B为0时不能使用(废话--b)
发动超必杀技,需要消耗两个变量B,因为消耗一回合爆豆太耽误时间了,取消这个设置

目前不知道怎么设置,让技能增加变量A,被攻击和普通攻击增加变量A
然后肯定每个角色不通用,有多少个角色设置多少个ORZ,总数量又让我头疼了……

角色战斗不能时,变量A、B均归为0
为了保持平衡,战斗结束时清空变量A B,避免boss战上来就放超必杀,避免提前攒怒气槽

设置一些使用后可增加怒气槽的道具。

大概这样,我尽量今天抽空弄出个能配合我这界面用的简单怒气槽去- -b

nimabi 人太多了,烦死。我每天思路都被打断,真想……
是这个样子。

如果可能的话,整合系统增加个开关,初期没有必杀技,菜单下面是空的,这个不就是所谓的跟着系统一起升级了吗。但是后果极其严重,没有必杀技槽时候,下面是空的。还得有图标重排的隐患。

然后如果能实现怒气槽满的瞬间又动态效果,可以给使用者提示,你赞满了一条怒气槽,画出来容易,但是程序不支持我就没辙了。
然后如果可能,怒气槽用N帧循环动画显示,表现满了的晶体也用动画

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 楼主| 发表于 2018-5-22 13:46:06 | 显示全部楼层
soulsaga 发表于 2018-5-22 13:05
新增UI麻烦在释放..不懂脚本的萌新止步..


反正这东西要真想用,必须调必须调的一步到位,而且必须风格一致,菜单那样,合成界面那样,回头战斗这样……更别扭- -b只能自己画,如果找同人素材用,后果不堪设想。
顺道,中午去剪树枝,蔷薇开的挺好,可是樱桃树没怎么结果,明年一定得施肥。红枫居然没死,可是张得特别不好,被埋在里面了。
花朵后面的树是樱桃,六年了才长这么高,必须早种,前人种树后人乘凉。

这个是蔷薇 很香~

点评

其实现在的我看着就挺顺眼的--b稍微改改也好。只要我自己能改回来,改不回来就废了ORZ  发表于 2018-5-22 14:49
UI是不容易一步到位的,咱前后就改了至少6次布局=3=,所以咱说给你方法,让你自己慢慢折腾,这样做出来的UI才是自己看得最顺眼的。  发表于 2018-5-22 13:49
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 楼主| 发表于 2018-5-22 14:46:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 89444640 于 2018-5-22 15:52 编辑
灯笼菜刀王 发表于 2018-5-22 14:38
咱歪了一个大大的楼

补上主楼的问题答案.....


其实我就只想用默认的,别人看着别扭但是我用的时间太长了,有人帮忙改的更好看当然愿意,但是,头像、立绘绘我被喷的都有阴影了,全是找毛病的,而且完全不给你解决方案,
你看我图区还发过东西吗XD,惹不起我躲得起行吗?
大概还是默认菜单界面,但是单独改了以后,讲面临无穷无尽的冲突。而且我改不了的几率非常高。

刚才照的花,花都是我种的,我手机照的,不服自己种去XD,看哪个再跟我提版权。
本来想找个枫叶,满眼标着版权,等秋天自己照去#
大概这个感觉吧,角色头像这里,不行我就宁可空着也再也不用任何人的版权素材!!!!!

更新了一下,缩小了能量槽的大小
把状态栏放在下面窗口中间了,没有态也没关系看着也比较合适,不过得把脚本中,在没有任何状态时现实正常这个给弄没了。

战斗菜单.rar (534.61 KB, 下载次数: 114)

点评

不过,不是五点下班吗?大哥你还没下班?我得回去了,路上聊XD?  发表于 2018-5-22 17:20
大水晶这个点子不错,不过考虑节奏问题,攒的太慢,还是按照初始的设置来吧,我做个能量满了像素级的闪烁提示就好,整体风格统一更重要嘛~  发表于 2018-5-22 17:19
有图就可以换,槽也可以做成满了后改变颜色甚至替换图形变成一个大水晶,不存在什么差一点看不清,要闪烁也不是不可以,要燃烧都行,素材问题  发表于 2018-5-22 17:13
然后,既然能变,濒死不管了,反正也没濒死待机动作,战斗不能给实现个闭眼凸显改变成灰色吧。  发表于 2018-5-22 16:08
技术上没有,绘制上,我得补充一整套动作来说明,确实是衣服换了,自己不累死画找人画,一帧至少100R哦……  发表于 2018-5-22 16:05
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 楼主| 发表于 2018-5-22 19:02:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 89444640 于 2018-5-22 22:37 编辑
灯笼菜刀王 发表于 2018-5-22 18:57
你那堆脚本山, 还是直接做定制脚本,不做成插件了, 把昨天soulsaga君帮你改后的最终版本脚本发给 ...


刚到家……但是,工程今天没复制回来,不影响吧?脚本应该都是一样的。


我先看一下细节吧,回头得弄吃的去……还没菜,只有个网纹瓜……吃不饱啊……

1,每个角色添加独立TP槽,战后归0,不存储.
没问题,避免闪轨这种超必杀秒boss的情况出现。
2,用猫大的注释扩展.*需要占用一个全局变量.
没问题,全局变量能自己设置就行前面几百个都占了。

可选
1,怪物也可以使用TP,也有自己的TP,也可以显示(在HELP栏)
希望容易使用。

2,开关TP显示功能
好!等这段剧情过去,正好能跟妖忌大叔学必杀技XD

3,TP上限可控 ,即可以自由改变某个角色在什么时候拥有多少TP上限 *需要占用一个全局变量
好,可以让初期只能用一级奥义,然后设置各种支线和收集奖励,好好玩的人能用潜在奥义,合体奥义似乎合体奥义我有做灵梦的,但是没法实现,动作让我干别的用了。

4, 上面扩展, TP上限为0不显示槽, 即可以设置某些角色没有TP槽
这个……留着吧,万一用得到呢。

血槽和气槽忘了加黑框了,加一个吧,保持与怒气槽的一致性
补充,我看了一下格斗的能量槽,就是TP增长方式,有个比较简易的动态,我这个能量槽数了,长度正好100,我做个长度25的带箭头的能量槽循环,大概这样的。

就是这个实现上怎么弄,因为能量槽是变化的,正常长度不一样,怎么让这个能量能好好的循环 播放?
图片上是把后面黑色的槽弄成透明的了,然后被黑色的遮挡了,视觉上没问题,但是实际运行时候,要有个黑色的槽作为底色。

然后,能量三个豆满了以后还能攒到头,但是到头后不再增加,原因是,能量槽动态的我觉得好看- -b

大概先想到这么多。赶紧买菜去……

试了一下合金弹头画风来表现能量宝石闪光

HP MP槽似乎也用像素过渡点表现更好
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 楼主| 发表于 2018-5-22 21:43:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 89444640 于 2018-5-22 21:47 编辑

伤害计算这东西简直谜一样,
帮忙看下合理性

武器攻击力+力量-防御/2=平砍伤害 不要力量放大率 分散度还是15%

技能 威力1增加1点伤害
1点魔力加1点魔法防御

攻击力这个原始的算法一直不明白似乎是乘法?如果是的话,这里

1攻击力等于+100点伤害,100点等于10000点伤害,够高了,避免漫天飞数字挡画面。
5点防御减少100点技能伤害,最高-5000。
魔防同上

然后原始设定中的魔法封锁得改一下,改成魔法封锁时候特接也不能使用,只能平砍,否则战士简直bug

速度=绝对出手顺序,速度相差20以上,必定速度高的先出手,20以内随机。因为回合制速度影响不大,大幅拉开速度差距

速度与回避关系……不会算 无视
灵巧与命中率关系不知道怎么算……无视
暴击率谜一样……无视

从简设定,单独设

所有攻击包括技能的命中都是100%,回避单独计算,
敌人1回避修正等于1%回避率
角色防具1回避修正等于1%回避率
简单明了

灵巧等于暴击率,初始暴击率调成5% 最低20回合一次暴击,四个角色,最低5回合有一个人出一次暴击,其他暴击靠装备属性,因为那个战斗特效能在属性里面直接设定暴击率,就是不知道这个暴击率不知道是和默认的累计还是覆盖。应该是累计更合理一些。
敌人暴击……5%固定算了,boss出个技能伤害就够看了,再来个全屏暴击还能玩?

从敌人角度考虑,我方HP按照9999算,防御999
敌人力量999 打999防御造成 500点伤害,不算太疼,。
敌人技能属性不相克最高可以造成10500的伤害,能秒了。


属性有效度A 135% B110% C100% D50% E0% F-100%
防御加成200%时候,999攻击打999防御打不动。
999攻击+技能10000 无状态也打不动……似乎逆天了……

头疼啊……


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 楼主| 发表于 2018-5-23 15:09:13 | 显示全部楼层
灯笼菜刀王 发表于 2018-5-23 14:42
现在看昨天写的脚本就发现一堆愚蠢的问题....  emm昨天那肯定是我弟弟写的......

图标正常了,技能继续看有没有啥奇怪东西,道具增加TP和敌人减少TP还没试

话说敌人那个ヽ( ̄▽ ̄)ノ不用改啦?
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 楼主| 发表于 2018-5-23 15:39:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 89444640 于 2018-5-23 16:21 编辑

Items.rar (1.67 KB, 下载次数: 43)
使用道具增加能量槽可以,但是减少时候出现问题。无论敌人的还是自己的,技能减少还没试。
字体改大点字号就好了,
      添字(actor.hp.to_s,actor_x+81,48,2,16,72,18)
      添字(actor.sp.to_s,actor_x+81,66,2,16,72,18)
16改20就清楚多了

战斗事件扩展脚本?没印象了,估计是只用到了某个功能其他不会用。
现在是这样

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 楼主| 发表于 2018-5-23 18:00:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 89444640 于 2018-5-24 07:49 编辑

继续改吧,把咲夜加进去了,然后我发现不知道是谁修的,现在没有待机动画的敌人,用RM默认的魔法攻击,不显示动画了。
用魁·魔理莎测试一下吧。
地址我私信两位。

点评

还有没异常?  发表于 2018-5-23 23:10
你的魔法有没设定对象方动画?我这里测试是正常显示的..  发表于 2018-5-23 19:46
物理的我没试到,敌人没有待机动作的,魔法不播放了  发表于 2018-5-23 19:25
只限魔法攻击?  发表于 2018-5-23 18:54
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 楼主| 发表于 2018-5-24 08:37:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 89444640 于 2018-5-24 09:35 编辑

测试中,想起个事情,当年有个飞机游戏,就是流程特别特别长的哪个,如果通关能打大概2个小时以上,保险是下面有个槽,能自动提升,俗称 攒保险,第一关城市高速路,第二关海港,第三关是个漂浮的岛屿,大概是cps基板的。我这没法找名字
别的不用管了,主要着游戏当年有个谣传不知道是不是真的,在没事的时候摇杆多绕圈,可以让攒保险的速度增加。
然后我想起来这个了,感觉可以设定个隐藏的增加TP槽方法,

在角色行动的时候,反正看也是看,不如让玩家没事绕个圈,顺道毁自己键盘或者手柄XD,轮到在角色行动中时,按照顺序按↑←↓→,可以增加怒气值按一下增加1点,必须按照顺序逆时针按(对应游戏中角色朝向是正向摇杆一圈),乱按不增加。
因为搓招也是全键盘调用,目前不考虑手柄类比摇杆,那个绕的速度太快。

当然,这个使用的前提是,和别的不冲突,因为还有个搓招。冲突的话,设定成其他方法
程序上有问题吗?XD………………
咳咳上面的先不提了,继续报告bug,现在读盘出问题了。进入游戏 存盘,退出,什么都不动,再次进入游戏 读取,跳出这个


只有第一个角色标注TP=-1000时候有效,其他角色可以直接选择。

第一个角色使用KP=1000增加怒气无效
给别人增加TP  kp=1000 无效
减少敌人TP kp=-1000 无效
敌人特技攻击增加我方怒气值 无效
防御不增加怒气

我试着加上和减去回复类特技专用的属性,都不行。

点评

那就做个检查,开外挂封号XD  发表于 2018-5-24 11:54
按键精灵无限圈圈  发表于 2018-5-24 10:48
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 楼主| 发表于 2018-5-24 15:14:24 | 显示全部楼层
灯笼菜刀王 发表于 2018-5-24 11:46
是你设置问题~~  

增加怒气值1000点#TP=1000;@蓄力  ←要用小写

#tp=-1000;@招式名称  脚本 葵花宝典(86) 是跳[] nil

这样算设置正常吧?进去测试时到是确实是不能选择的灰色
然后套着调测试脚本运行
会跳出这个

不知道是什么意思?

我直接测试吧。

防御还得要……濒死防一下,加血加上就没事了。,到是战斗特效的脚本有个蓄力,不过没看明白什么意思,从来没用过。
说起来这TP和蓄力,让我想起空轨恶名昭著的新人杀手,跳跳猫宝箱,跳跳猫正在蓄力…………

然后回复楼上,没有全身像,别人的有的是,我没画……
不过中午抽时间把低下的小半身头像风格做的一致了。

然后读取进度,覆盖了,还是不行,在脚本 系统设置319行跳出
319   $game_variables[MAX_TP_ID] = []
你确定是 Scene_Title有问题,不是由于Window_SaveFile(改)这个脚本有问题?


这个全体增加减少tp效果有了,道具增加自己减少敌人的效果也有了,但是就是现实失误特别恶心,感觉是彩虹神剑闹得,伤害为0的技能强制为失误,已有的状态再用同样状态攻击也现实失误。怎么调一下好?
恢复技能专用这个属性只能让有恢复数值的不显示miss。


然后回复soulsaga
东方角色半身像……一直没花,
到是刚才中午补了一下灵梦的,让整体风格,算是一致或者接近了,挑毛病我也没办法,因为如果这个脚本能修理正常了,必须得画,大概一个角色画半天吧,熟的角色和有草图的还好,直接拿个草图描一遍就行了,个别复杂的角色还得单起草图,
效果如下。

确实需要个同一角色可更换头像的系统,主角这衣服小半身像不露胳膊就没动作了。
可以考虑用变量控制,自己选择头像。反正主角战斗能用的三套,目前行走图用的五套,这个就是战斗时描绘个图像,与人物仓库脚本用变量记录主角战斗动画组的选择不冲突。

点评

=。= 改UI是进脚本坑的开始,欢迎入坑  发表于 2018-5-24 17:08
那就继续努力争取把动态调出来吧,我去做个同样风格的默认菜单XD,换了头像还确实挺好看,只不过二十来个角色半身像素头像,够我花的……  发表于 2018-5-24 16:43
外网被墙,动作系不想做,本来就不喜欢动作游戏,而且判定方面太麻烦各种坐标调死人,最主要的,咱一向认为RM不适合做动作系,吃力不讨好  发表于 2018-5-24 16:33
找谁试..  发表于 2018-5-24 16:26
菜刀王,soulsaga的视频,第二个有手枪按键连射,看来是可以实现的,试试不XD  发表于 2018-5-24 16:22
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