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本帖最后由 89444640 于 2018-5-22 22:37 编辑
刚到家……但是,工程今天没复制回来,不影响吧?脚本应该都是一样的。
我先看一下细节吧,回头得弄吃的去……还没菜,只有个网纹瓜……吃不饱啊……
1,每个角色添加独立TP槽,战后归0,不存储.
没问题,避免闪轨这种超必杀秒boss的情况出现。
2,用猫大的注释扩展.*需要占用一个全局变量.
没问题,全局变量能自己设置就行前面几百个都占了。
可选
1,怪物也可以使用TP,也有自己的TP,也可以显示(在HELP栏)
希望容易使用。
2,开关TP显示功能
好!等这段剧情过去,正好能跟妖忌大叔学必杀技XD
3,TP上限可控 ,即可以自由改变某个角色在什么时候拥有多少TP上限 *需要占用一个全局变量
好,可以让初期只能用一级奥义,然后设置各种支线和收集奖励,好好玩的人能用潜在奥义,合体奥义似乎合体奥义我有做灵梦的,但是没法实现,动作让我干别的用了。
4, 上面扩展, TP上限为0不显示槽, 即可以设置某些角色没有TP槽
这个……留着吧,万一用得到呢。
血槽和气槽忘了加黑框了,加一个吧,保持与怒气槽的一致性
补充,我看了一下格斗的能量槽,就是TP增长方式,有个比较简易的动态,我这个能量槽数了,长度正好100,我做个长度25的带箭头的能量槽循环,大概这样的。
就是这个实现上怎么弄,因为能量槽是变化的,正常长度不一样,怎么让这个能量能好好的循环 播放?
图片上是把后面黑色的槽弄成透明的了,然后被黑色的遮挡了,视觉上没问题,但是实际运行时候,要有个黑色的槽作为底色。
然后,能量三个豆满了以后还能攒到头,但是到头后不再增加,原因是,能量槽动态的我觉得好看- -b
大概先想到这么多。赶紧买菜去……
试了一下合金弹头画风来表现能量宝石闪光
HP MP槽似乎也用像素过渡点表现更好 |
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