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[讨论] 你们认为『RPG游戏世界的共同准则』有哪些?

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Lv4.逐梦者 (管理员)

砂上描绘的愿想

梦石
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开拓者贵宾短篇七成年组亚军剧作品鉴家

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发表于 2019-4-9 12:56:02 | 显示全部楼层 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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感觉分两类,一类是我理解的,一类是我不理解的,先说我理解的一类:
1、暴击(会心一击)伤害不低于普攻伤害。
2、超必杀技伤害不低于普攻伤害(纯debuff例外)。
3、如果一个攻击技能可以由玩家操控打出多段连击,那么多段连击连上了伤害肯定会比没连上要大。
4、玩家努力不会落空论:不停地努力刷可再生资源,在任何时候收益都不为负数(可能会小到忽略不计)。
5、玩家努力不会落空推论1:没有任何用的迷宫岔路上一定有宝箱,宝箱里会有些价值比较低的宝物。
6、玩家努力不会落空推论2:当玩家努力帮NPC做了事情时,NPC(指所有NPC的总和)最终一定会给玩家正面回报,而不会倒打一耙。
7、血条是红色的,或者至少是绿色橙色黄色红色过渡的,魔力条是蓝色的。
8、血条红色推论:补血的药水是红色的,补魔力的药水是蓝色的。
9、一个正常的游戏不会存死档,不会在一个地方存档导致剧情无法继续却不通向任何结局,否则这就一定是BUG。
10、正常游戏不卡死推论:正常的游戏不会允许玩家提前打死游戏的关键NPC,例如一开始伪装成人畜无害模样的大魔王,无论这个游戏宣称的自由度有多高。
11、最强装备永远都只会有一件,能从商店里买到多件或者能合成多件的一定不会是最强装备。


不理解但客观存在的一类:
1、BOSS总是在受伤残血奄奄一息时反而比满血时强很多。
2、野外总是会有来历不明包装完好的宝箱。
3、你去找NPC做东西时,NPC一定会缺少材料,且不能用其他东西替代。
4、游戏角色的跳跃高度一定会超过人类的理论肌肉力量所能达到的高度。
5、从战斗中成功逃跑的玩家角色不会得到经验值。
6、从战斗中逃跑的敌人不会掉落物品。
7、强敌归顺我方成为可操控角色后,通常实力会跌到不可理喻,从视主角为蝼蚁变成绝对没法抢主角的风头。
8、抢风头推论:冒险者公会里通常会有很多比主角更强大的冒险者,但是他们都不会抢主角的风头。
9、NPC如果经历了各种人生大风大浪后到游戏的结局时最后依然活着,一定会原谅主角对他/她曾经的伤害,而不是恨主角一辈子。
10、原谅推论:NPC原谅主角一定是发自内心的,纯粹的,无反复的。不会先说原谅了,然后自己越想越气,最后趁主角睡着一锤子砸死主角。

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