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[讨论] 你们认为『RPG游戏世界的共同准则』有哪些?

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Lv4.逐梦者 (管理员)

砂上描绘的愿想

梦石
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开拓者贵宾短篇七成年组亚军剧作品鉴家

发表于 2019-4-9 12:56:02 | 显示全部楼层 |阅读模式

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感觉分两类,一类是我理解的,一类是我不理解的,先说我理解的一类:
1、暴击(会心一击)伤害不低于普攻伤害。
2、超必杀技伤害不低于普攻伤害(纯debuff例外)。
3、如果一个攻击技能可以由玩家操控打出多段连击,那么多段连击连上了伤害肯定会比没连上要大。
4、玩家努力不会落空论:不停地努力刷可再生资源,在任何时候收益都不为负数(可能会小到忽略不计)。
5、玩家努力不会落空推论1:没有任何用的迷宫岔路上一定有宝箱,宝箱里会有些价值比较低的宝物。
6、玩家努力不会落空推论2:当玩家努力帮NPC做了事情时,NPC(指所有NPC的总和)最终一定会给玩家正面回报,而不会倒打一耙。
7、血条是红色的,或者至少是绿色橙色黄色红色过渡的,魔力条是蓝色的。
8、血条红色推论:补血的药水是红色的,补魔力的药水是蓝色的。
9、一个正常的游戏不会存死档,不会在一个地方存档导致剧情无法继续却不通向任何结局,否则这就一定是BUG。
10、正常游戏不卡死推论:正常的游戏不会允许玩家提前打死游戏的关键NPC,例如一开始伪装成人畜无害模样的大魔王,无论这个游戏宣称的自由度有多高。
11、最强装备永远都只会有一件,能从商店里买到多件或者能合成多件的一定不会是最强装备。


不理解但客观存在的一类:
1、BOSS总是在受伤残血奄奄一息时反而比满血时强很多。
2、野外总是会有来历不明包装完好的宝箱。
3、你去找NPC做东西时,NPC一定会缺少材料,且不能用其他东西替代。
4、游戏角色的跳跃高度一定会超过人类的理论肌肉力量所能达到的高度。
5、从战斗中成功逃跑的玩家角色不会得到经验值。
6、从战斗中逃跑的敌人不会掉落物品。
7、强敌归顺我方成为可操控角色后,通常实力会跌到不可理喻,从视主角为蝼蚁变成绝对没法抢主角的风头。
8、抢风头推论:冒险者公会里通常会有很多比主角更强大的冒险者,但是他们都不会抢主角的风头。
9、NPC如果经历了各种人生大风大浪后到游戏的结局时最后依然活着,一定会原谅主角对他/她曾经的伤害,而不是恨主角一辈子。
10、原谅推论:NPC原谅主角一定是发自内心的,纯粹的,无反复的。不会先说原谅了,然后自己越想越气,最后趁主角睡着一锤子砸死主角。

欢迎交流讨论w
若后退就皆成谎言。

Lv1.梦旅人

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发表于 2019-4-9 13:12:53 | 显示全部楼层
2楼一定会发表无用言论
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Lv4.逐梦者

百合狂魔

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开拓者

发表于 2019-4-9 13:14:07 | 显示全部楼层
初始城镇就算是全世界性的大都市,商店里卖的也都只会是最辣鸡的初始装备。
相反最终boss战的迷宫之前的最后一个城镇,就算是一个小的不能再小的村子,也会有顶级神装在商店里出售。
签名被屏蔽
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Lv2.观梦者

梦石
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发表于 2019-4-9 13:41:36 | 显示全部楼层
不理解但客观存在的一类:


2,3,5,6,7,8,9,10这些应该是在JRPG剧本中普遍存在的,在JRPG以外的RPG(或非传统JRPG)中存在的感觉似乎不是很多?不过这也有相当一部分是为了游戏性考虑而牺牲剧本合理性的经典案例。前一阵在玩巫师系列和其他美式RPG时都会感觉到这些JRPG传统要素一定程度的缺失。

2,3两点感觉是东西方设计理念的一些差异。早年也许是限制于技术原因所以不得不把可拾取的东西做成类似于宝箱之类的明显形状的东西,最近的美式RPG则更倾向于把这些东西散落在一些垃圾堆,独特敌人和尸体,场景装饰物中让玩家寻找;守旧的日厂则比较喜欢用DQ风的宝箱。同样的,关于第三点的例子,美R的这类任务变数更多。虽然大体流程相同,但是还是会出现理由的不同,比如材料/工具其实被别人抢了,需要玩家在野外找替代品/抢回来;npc拒绝白帮忙,想要开条件却不缺钱之类的。日厂则是会在很多地方沿用经典设定。

5,6则更多的是和系统相关。JRPG的战斗系统往往比较割裂,一般也会单独开场景然后进行一些回合制/特殊机制的战斗,在这种设定下自然中断战斗不会获得奖励。而近年的美式RPG往往都把战斗和日常探索等其他东西结合起来,一般来说打倒敌人的同时就会有经验/金钱/物品(可能需要拾取)入账,如果打到一半逃跑也不会因此而损失掉这一部分收入。

7的话一方面是剧本拿捏的问题,敌对角色被描写的过于强大,而一旦完全沿用设定后续流程就会过于简单,因为不得已才出现“反派洗白弱一半”的设定。另一方面也是JRPG的系统设定特色(一般是多人围攻boss),JRPG的敌对boss往往有着绝对的(至少在HP方面)数值优势,一旦把这个数据搬到可控角色身上也会导致流程设计白费,玩家游戏体验全无的问题。
像老滚和辐射的NPC基本上加入前后数据没有变化,因为它的系统并没有这种特色,而可加入角色一般也没有这种夸张描写在前。

至于8,9,10就是单纯的剧本方面的问题,近年来平成作者的笔力远不如老前辈,经常会因为没啥好写出来的就开始讨好观众/玩家,基本上这几条都是能让玩家比较舒服的剧情设定。美式RPG中则是会出现不少npc由于某件事和玩家反目成仇并从此为敌永不原谅,或是先貌似原谅又在关键时刻反目的选择支的。
另一方面,这也是因为日厂更喜欢完全线性并可以细致描写的剧本,而欧美厂则青睐于能做出大量选择并影响后续剧情的高自由度剧本(像是在跑团?),一个反目成仇的角色在这种轻小说一样的线性剧本中会影响到相当多的东西,包括但不限于台词/故事走向/游戏流程。如果要把这些选择支都做出来,其成本往往和收入不成正比,对于市场相对小(本国贩售限定)的大多数日厂来说,这是他们无法负担的代价。


1,4倒是在美R里也常见,这个应该也算是和另外十条一样都是比较关键的游戏性设定。

第一点的存在则是因为不这样做玩家很可能打完会觉得这个boss有些缺乏挑战性,比如说只狼的剑圣一心(犹豫就会败北,果断就会白给x)

第四点的话也更多是为了游戏性服务考虑,因为一般出现跳跃的游戏都有一定的动作元素,如果主角只会老年人跳跃很可能会让玩家觉得很难受,比如黑暗之魂的老年人跳跃(不死人的膝盖不会弯曲!)

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内裤什么的最好吃了>v<!
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Lv4.逐梦者

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开拓者

发表于 2019-4-9 13:48:59 | 显示全部楼层
想起了那个“日式RPG老梗大全”w

呃......无论多么荒无人烟或者状况危及都一定有一个哆啦A梦一般的游商或自动贩卖机提供主角需要的各种补给品。
最靠近BOSS房的那张地图经常是:没有小怪+墙壁装饰明显比上一张华丽+更细的小路+存档点。
别在论坛摸鱼了,快点去填坑
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

名侦探小柯

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开拓者贵宾第3届短篇游戏大赛主流游戏组亚军第5届短篇游戏比赛亚军

发表于 2019-4-9 13:52:22 | 显示全部楼层
如果主角会死,一定是游戏的最后(笑)——不然你扮演谁
Lofter个站:点击进入吧 不要犹豫了come on baby! (闲水、游戏预告、游戏发布)

Steam原创鉴赏家:走心派
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Lv2.观梦者

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开拓者

发表于 2019-4-9 14:21:36 | 显示全部楼层
设定上实力不一定比主角高出多少的人,与ta战斗时ta的血量却比主角高出很多倍
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Lv5.捕梦者

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发表于 2019-4-9 14:43:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2019-4-9 14:47 编辑

11, 不管主角功夫多高, 挥挥手各种落雷陨石, 跺跺脚各种核爆地裂, 不管手拿什么神兵, 上至轩辕剑下至RPG,  都拿一扇小木门没办法, 只能老老实实去找钥匙

12, 不管角色在战斗里经历各种陨石雪崩海啸核爆破坏死光十万伏特依然屹立不倒, 剧情里一把小刀就可以轻松要他老命

13, 不管你包里有多少灵丹神药, 它们也治不好路边老婆婆的感冒

14, 不管是多么危险的场所, 不管是机关重重还是怪兽林立的迷宫,  必定会有一群隐世高手在它后面安居乐业, 就像DNF的第一高手是修理大妈一样~~

15, 不管多么紧急的情况, 都会有时间给你去旅馆住上一晚

点评

12, 功夫再高,也怕菜刀... ... 13, 毕竟不是感冒药啊  发表于 2019-4-9 20:32
祥瑞御免 ,家宅平安
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Lv4.逐梦者

梦石
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开拓者

发表于 2019-4-9 15:32:41 | 显示全部楼层
BOSS战前会有存档有治疗

差评如潮
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Lv5.捕梦者

老鹰

梦石
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老司机慢点开短篇十吟唱者组别冠军开拓者剧作品鉴家

发表于 2019-4-9 15:41:02 | 显示全部楼层
我觉得这么多条,总结下来其实很简单:
玩游戏是为了爽!为了刺激感、紧张感、成就感!
而不是看NPC、剧本、boss欺负主角,主角还没法反抗,各种憋屈气人的!

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