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楼主: 迷糊的安安
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[讨论] 你们认为『RPG游戏世界的共同准则』有哪些?

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2019-4-9 15:45:59 | 只看该作者
说到RPG,共同准则肯定是等级压制或者属性压制了,CRPG,ARPG,SRPG都有属性压制的情况
不同点是CRPG和SRPG属性压制到一定程度时近乎无解
但ARPG可以靠操作弥补
阳光下的真实
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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2019-4-9 20:35:49 | 只看该作者
不理解但客观存在的一类:
1、BOSS总是在受伤残血奄奄一息时反而比满血时强很多。
求生欲变强了当然就不一样了

2、野外总是会有来历不明包装完好的宝箱。
因为是神(作者)的恩赐

3、你去找NPC做东西时,NPC一定会缺少材料,且不能用其他东西替代。
都是处女座惹的祸

4、游戏角色的跳跃高度一定会超过人类的理论肌肉力量所能达到的高度。

在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题你以为我会这么说嘛(手动滑稽),理论就是用来超越的,可以参考各种世界纪录

5、从战斗中成功逃跑的玩家角色不会得到经验值。
吓得啥都忘了怎么可能还有经验值

6、从战斗中逃跑的敌人不会掉落物品。
跑路钱不能丢

7、强敌归顺我方成为可操控角色后,通常实力会跌到不可理喻,从视主角为蝼蚁变成绝对没法抢主角的风头。
人家才不是本来就是凶巴巴的,只是傲娇,

8、抢风头推论:冒险者公会里通常会有很多比主角更强大的冒险者,但是他们都不会抢主角的风头。
好机会,可以偷懒不不不、是时候让年轻人上了

9、NPC如果经历了各种人生大风大浪后到游戏的结局时最后依然活着,一定会原谅主角对他/她曾经的伤害,而不是恨主角一辈子。
最终BOSS都被主角打死了谁还敢提有意见什么的... ...绝不是怂了,说了不是就不是

10、原谅推论:NPC原谅主角一定是发自内心的,纯粹的,无反复的。不会先说原谅了,然后自己越想越气,最后趁主角睡着一锤子砸死主角。
最终BOSS都打不死主角,一个破锤子算什么

提高解答机会的方法:
看一下对应版本的帮助文件 看天气预报说今天不下雨
改变问题为更有可能的或常见的 如:天气自动变化下雨→天气系统 果然不准呀~
使用论坛的搜索功能查找相关问题 好丧啊... ...想看女装
清楚说明实际上你想解决的问题  想看坛友的女装  
脚本自己有改过的地方要标明  不要遮脸的
脚本有问题但不是默认的要全部贴出来 大胆点,尽情发
三包原则:包有BUG,包甩锅,包咕咕
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Lv4.逐梦者

梦石
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我没有哭开拓者

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发表于 2019-4-9 20:41:52 | 只看该作者
rpg的设定大多是为玩家服务的
暴击和技能连段的设定,一定程度上规避了战斗的重复性,可以给玩家带来持续的正面反馈
玩家努力不会落空这个,也属于给玩家持续的正面反馈,以合理延长玩家游戏时间的同时,带给玩家乐趣
血条蓝条的设定只是方便理解后来渐渐变得约定俗成罢了,最开始的文字类rpg可都是纯粹的数值哪里会描绘槽值呢?hpmp的叫法也是那个时候沿用下来的
存死档这样的行为不会给玩家带来任何的正面效益,如果是制作人的恶意的话估摸着会被喷的很惨吧
不允许打死关键npc这个完全无法反驳……想起了老滚里为了练潜行99而被我背刺了几千刀的不死拉罗夫
最强装备这一点……无法赞同,没有最强的装备,只有合适的装备;我们所见的攻略大多都是写着“做出这把武器,打这个怪很轻松”“做完这套护甲,前期无忧了”这种描述。至于唯一的最强这种概念,要么和剧情挂钩,要么最强必定不唯一。
boss奄奄一息这个,有一个成语叫做回光返照(虽然这么说了,其实我也觉得不大合理,理论上除了自爆以外boss不应该在血条只有十分之一时还比完全状态强)
野外找到宝箱……乱放宝箱的传统rpgguna!迷宫的宝箱是很常见的,野外出现采集点或者被遗失的物品也是很常见的,可出现好端端的宝箱这个……理解不能
npc一定会缺少材料……艹,任务系统……无法辩解
跳跃高度……马里奥,你为什么能蹦出你身高六倍以上的高度?答案就只有一个了,那就是你,你就是跳蚤精
逃跑不会获得经验?那是战斗系统的局限性,老滚就没有这种问题
从战斗中逃跑的敌人不会掉落物品……emmmmmm,其实部分游戏是有这个系统的……但是就算是在现实中……也不会出现必定掉落的情况啊……
强敌变友方弱化……其实是“当一个角色成为boss或者精英怪的时候,数值会被强化”这条为了给游戏增加难度而相对设定的规则,不过trpg领域倒是从来没有出过这种状况……对,说的就是你,团灭在第一次遇怪的nana冒险团
抢风头推论……不完全成立,毕竟rpg主角并不都是日常龙傲天
npc原谅主角理论……因为主角大多价值观太正了……无法辩驳
原谅推论:不适用于ntr(笑)

如何做一个反派?见到主角的时候不要只派小弟,不要说话,带着小弟沉默地群殴主角就行了,如果主角有队友请优先处理主角,因为队友死在面前主角容易爆种;如果队友想给主角挡刀请多加几分力连着队友主角一起砍了;如果主角使用爆破系攻击,请在周身使用烟雾术;如果主角开始嘴炮,不要停下攻击;如果主角被你刺中胸口,请迅速捏爆他的头和软蛋,众所周知主角的致命弱点不在胸口
——史上最恶魔王语录
这个B天天摸鱼,快点来个谁把他从被窝里拖出来
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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2019-4-9 21:45:10 | 只看该作者
  这个吐槽很及时啊。
  既然有吐槽,其实也赶紧来看看自己的剧本有没有这种问题。有的话,不怕;怕的是威胁到了剧情完整(包括但不限于吃书现场)的问题。我个人也来尝试一下能不能在游戏性与剧情性中达成平衡。
1、BOSS总是在受伤残血奄奄一息时反而比满血时强很多。--除非已经想清败北的下场(无论事实是否如此),BOSS一般不会放弃抵抗的(包括但不限于剧情杀)。同样,一个BOSS打多段也能增强游戏性,但段数过多也许并非良策。
2、野外总是会有来历不明包装完好的宝箱。--把锅全部推给冒险者协会就好了,来历不明本身就有设定漏洞的嫌疑啊(笑)。
3、你去找NPC做东西时,NPC一定会缺少材料,且不能用其他东西替代。--那就开启任务吧,或者也可以通过天赋、技能一类的代替或是给予帮助。那样的话也可以为玩家提供更多选择。把更多选择权放心地交给玩家,游戏的代入感也会增加。
4、游戏角色的跳跃高度一定会超过人类的理论肌肉力量所能达到的高度。--还有无限奔跑。
5、从战斗中成功逃跑的玩家角色不会得到经验值。--能够逃跑/逃跑成功就已经是可喜可贺了(鼓掌)。
6、从战斗中逃跑的敌人不会掉落物品。--偶尔会(有意无意地)掉落些任务物品吧。
7、强敌归顺我方成为可操控角色后,通常实力会跌到不可理喻,从视主角为蝼蚁变成绝对没法抢主角的风头。--归顺以后,强敌的态度大多是“你赢了,我不行了,我洗手了,我去大溪地了,不过我有个点子,你来接替我的意志替我复仇吧”,这是正常的套路。或者你也可以借机disable主角,从强敌被击败时来换个视角叙事,继续保留强敌的能力,只不过敌人更强了,这时有心的玩家就会感到主角能击败这样的强敌(以及强敌的敌人)有多困难,以及天天当BOSS被人打的艰辛,最后赋予BOSS一个应有的结局(陪同主角继续旅程还是退居幕后、就此别过、提供支援,或者... ...?)。其实是塑造强敌的形象了,不过还是要注意不要喧宾夺主,或者你就是为了塑造强敌比主角强来的(例如我)。
8、抢风头推论:冒险者公会里通常会有很多比主角更强大的冒险者,但是他们都不会抢主角的风头。--这样强大的冒险者可能会在中后期基于主角一定的支持,但不会覆盖中后期的所有进程,而是部分关卡的收尾部分,或是远离主角的正面战场,穿插在主角进行关卡的过程中,体现他们的存在,这种适用于游戏中第一第二位置的重要转折事件。
9、NPC如果经历了各种人生大风大浪后到游戏的结局时最后依然活着,一定会原谅主角对他/她曾经的伤害,而不是恨主角一辈子。--也许仇恨会将继续,也许不会,但如果是前者的话那理应是另一个故事了。借助发生在NPC身上的种种不幸,可以将故事讲的更加圆满,也可以用来强调作品基调,解释完善一些设定,甚至是为续作留下伏笔。总之,还请善用重视NPC。
10、原谅推论:NPC原谅主角一定是发自内心的,纯粹的,无反复的。不会先说原谅了,然后自己越想越气,最后趁主角睡着一锤子砸死主角。--正所谓,要反对特权与歧视——你看,主角被80骑脸,又要由谁来代替主角呢?当然是续作了!第·三·部,完!(JOJO梗)
◆文字冒险游戏长夜将尽:太平梯行动正在开发中。
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Lv5.捕梦者 (版主)

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发表于 2019-4-9 23:11:16 | 只看该作者
主角通常不能理解“键盘”的存在,“按下B键打开背包”是一个非常奇怪的行动
熟悉rgss和ruby,xp区版主~
正在填坑:《膜拜组传奇》讲述膜拜组和学霸们的故事。
已上steam:与TXBD合作的Reformers《变革者》
* 战斗调用公共事件 *
* RGSOS 网络脚本 *
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发表于 2019-4-10 00:08:14 | 只看该作者
中世纪的魔王不管被杀和复活多少次,绝对不会将问题留到蒸汽时代。
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Lv3.寻梦者

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发表于 2019-4-10 07:23:38 手机端发表。 | 只看该作者
哈哈,精辟
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Lv5.捕梦者

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发表于 2019-4-10 08:27:10 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2019-4-10 09:11 编辑

部分约定俗成的存在是具有合理性的,如果是娱乐的态度来说无妨。
如果非要特立独行特意避免…………反正作者自己高兴就好吧~
比如boss战前恢复+存盘,因为核心内容是rpg,而不是我要吊炸天超级无敌的不存盘无上最短时间刀杀最终boss通关的ACT,
ACT游戏有一些设计者为了避免存盘打断游戏连贯性,都直接做成了检查点固定存盘,死了以后直接从这个检查点继续,当然一个进度只有一个检查点,sl相对困难了。
当然也有异度之刃2,如果有人玩过的话,就知道,这游戏只有一个存盘,但是人家死了以后,不gameover。

共同准则,战斗胜利会获得exp,即使不是角色升级经验值,也会是提升角色能力的,通篇任何能力(角色,武器,装备,被动,效果等等)都不提升的rpg,似乎没见过。ACT到是不少XD

剧情时候表现的强度,不等于角色由玩家自己操作时缩表现出来的强度,是为了游戏性而进行调整的,所有人一刀切的RPG能玩?

己方某个角色变成敌人后,HP数值一样也可以啊,控制总伤害数值,或者你角色也10W的血。

跳跃高度,剧情随便说说就合理了,我还有两段跳呢,更不合理了。
至少我,不希望一个看到一个2D横版游戏用的主角,跳的非常符合实际。
再说,为了跳的爽,很多ACT或者带ACT成分的游戏都可以在跳跃过程中改变方向,包括我用的重力脚本,这个肯定不符合事实,但是为了手感舒服,我会接受,非要做硬核操作符合实际的游戏也可以。
就会变成……算了,gif说话。自己看效果只能录30FPS 速度不正常凑合看吧。
正常情况


非要符合实际情况


通篇符合实际,只能跳50cm左右的游戏估计也会很好玩吧XD
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Lv5.捕梦者 (版主)

梦石
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开拓者

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发表于 2019-4-10 09:25:02 | 只看该作者
我觉得美系RPG里有一些理念和上面说的几条不太一样。

一方面是美系RPG很注重规则的一致性,它的规则可能很复杂,判定数值很多,但是不论敌我都适用类似的规则。比如在我玩过的美系RPG里很少有日系RPG那样常见的几千血主角打几十万血的boss,而是几十血的主角打同样是几十或一两百血的boss居多。boss的属性和状态抵抗一般也没有日系那么铁桶,但靠着战斗力不输给boss的一群手下,以及高额的输出,也照样可以有难度。

另一方面是美系RPG比较注重“选择和结果”,它可能不怎么保证玩家努力后就能得到回报,而是侧重做出选择以后的后续发展,比如是说服还是战斗,是护送角色还是杀人抢劫,在强攻敌人的时候以无辜的NPC死在当场为代价等等。也有在执行任务途中遇到另一组NPC,在结束的时候为了酬劳反目成仇的戏码。可能是因为大背景设定更写实,美系RPG的角色对主角的好脸色更少,也真的可能记恨主角一辈子。

点评

十分贊同。  发表于 2019-4-10 10:54
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Lv3.寻梦者 (版主)

  /) /)<

梦石
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开拓者短篇七成年组季军

20
发表于 2019-4-10 14:46:46 | 只看该作者
超必杀技伤害不低于普攻伤害(纯debuff例外)。

梦幻西游,速度差不多的角色有可能触发链协合击,但合击伤害一般比单个角色普攻伤害都低……

游戏角色的跳跃高度一定会超过人类的理论肌肉力量所能达到的高度。

巫师3从一米五的地方跳下来都会摔受伤。

正常的游戏不会允许玩家提前打死游戏的关键NPC,例如一开始伪装成人畜无害模样的大魔王,无论这个游戏宣称的自由度有多高。

塞尔达传说出门直奔魔王城堡通关算吗(
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