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本帖最后由 89444640 于 2019-4-10 09:11 编辑
部分约定俗成的存在是具有合理性的,如果是娱乐的态度来说无妨。
如果非要特立独行特意避免…………反正作者自己高兴就好吧~
比如boss战前恢复+存盘,因为核心内容是rpg,而不是我要吊炸天超级无敌的不存盘无上最短时间刀杀最终boss通关的ACT,
ACT游戏有一些设计者为了避免存盘打断游戏连贯性,都直接做成了检查点固定存盘,死了以后直接从这个检查点继续,当然一个进度只有一个检查点,sl相对困难了。
当然也有异度之刃2,如果有人玩过的话,就知道,这游戏只有一个存盘,但是人家死了以后,不gameover。
共同准则,战斗胜利会获得exp,即使不是角色升级经验值,也会是提升角色能力的,通篇任何能力(角色,武器,装备,被动,效果等等)都不提升的rpg,似乎没见过。ACT到是不少XD
剧情时候表现的强度,不等于角色由玩家自己操作时缩表现出来的强度,是为了游戏性而进行调整的,所有人一刀切的RPG能玩?
己方某个角色变成敌人后,HP数值一样也可以啊,控制总伤害数值,或者你角色也10W的血。
跳跃高度,剧情随便说说就合理了,我还有两段跳呢,更不合理了。
至少我,不希望一个看到一个2D横版游戏用的主角,跳的非常符合实际。
再说,为了跳的爽,很多ACT或者带ACT成分的游戏都可以在跳跃过程中改变方向,包括我用的重力脚本,这个肯定不符合事实,但是为了手感舒服,我会接受,非要做硬核操作符合实际的游戏也可以。
就会变成……算了,gif说话。自己看效果只能录30FPS 速度不正常凑合看吧。
正常情况
非要符合实际情况
通篇符合实际,只能跳50cm左右的游戏估计也会很好玩吧XD
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