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[讨论] 遊戲平衡性和劇本設定,該選哪一個?

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2019-11-18 16:33:09 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 陳家慧子 于 2019-11-21 12:40 编辑

  目前遇到一個問題,就是我的前期主角(女主和男一)的職業是醫療兵和廚師,相對來說輸出比較低,恢復和生活類的技能比較多.有一個隨行者是戰鬥類職業. 而後期男二又是強力輸出角色.
  我的世界觀使用的是道具學習技能的系統,也就是不買學習道具的話,技能就是我最初調配好的.
  目前最終隊伍的設定是一個法師(強輸出)一個刺客(高速度)一個醫療兵(恢復)一個廚師(資金支持),可能還會加人.但是這樣就導致只有到後期人齊了才可能有比較好的戰鬥體驗,還可能因為法師輸出太強而導致過於簡單.
  我是應該調整主角一開始的技能配置?還是在隨行者上下功夫?還是製作學習道具讓玩家自己碰運氣?
  大家有沒有遇到過遊戲平衡性和劇本設定難以取捨的問題呢?又是怎麼解決的呢?
  我主要注重劇情,擔心戰鬥體驗太差影響劇情表現.
  (最近腦子比較亂,如果有甚麼沒說清楚的還請留言問我)




以上是原貼內容


謝謝大家的建議,我會好好考虑。
給男一的設定上是是個沒有戰鬥天賦的廢物,後期才會成長,有一些比較有特色的技能,前期都是拿劍亂晃拿鍋當盾,所以在平衡性上給自己挖了個大坑。
但是這樣才有意思不是嗎?
我要去改一下技能書了,一開始把他定位為刷錢的(可以製作很多道具,但是戰鬥上不實用),現在看來還可以有更多的選擇。
順帶一提重要的技能都在道具裡,所以這可能是個看臉遊戲,因為區分的唯一方法就是看他們的名字。
只會胡扯的語言學老師,不會做遊戲的遊戲製作人.

Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2019-12-15 15:08:35 | 只看该作者
本帖最后由 穿越时空之剑 于 2019-12-15 15:11 编辑

实力设定的不要差距太大就可以,也就是相对写实的设定,就算你比我高10级,但运气差被我打到要害部位一样会受到致命伤,而不是根本就破不了防
敌人战斗力为15,我战斗力是10,我一个人打不过,但随便叫上几个帮手就能以量取胜
打个比方说把在某个世界观下的普通人战斗力设定成10,最低级的敌人战斗力也为10(战斗力可以看成各项属性的平均值)
可以设定成最初玩家角色战斗力也都在10左右,只比普通人略强,而且提升到最高级的话战斗力也不能超过20,后期一些大反派boss的战斗力可以超过30
这样设定的话升级一般不增加属性,或者干脆没有打怪升级的设定,玩家实力的提升全靠新技能的习得或者更强装备的获得

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发表于 2019-12-15 14:35:30 | 只看该作者
本帖最后由 小学生 于 2019-12-15 14:47 编辑

可以在敌人的属性上做文章。

前期给玩家的游戏体验会影响玩家对后续剧情的期待程度。低输出意味着更慢的战斗节奏,更多的战斗时长而不是剧情时长,于是玩家的注意力将一定程度上被转移至战斗,不仅可能流失潜在玩家,而且不利于剧情的展现。
所以我的建议是适当调低前期的敌人属性。比如说降低前期敌人的HP或者干脆降低敌人的防御以达到“看起来更高”的战斗伤害,到后期逐步将敌人属性调高,最终平衡剧情和战斗。
——————————————
补充一个理由:
厨师毕竟有刀,并且实际上是前期队伍的输出主力,那么让厨师前期的输出看起来高一些也是可以考虑的。
——————————————
第二次补充:
没有看到对男主设定补充内容,容我再考虑
——————————————
第三次补充:
属性的问题一定程度上可以依靠背景的设定来解决。如果从背景上敌人都是比较强(或者说是与后期敌人比不"白给"的正常敌人),还可以考虑加强初始装备(有人提到了)和发展“种田经济”(造道具卖钱得到充足的资金来源),然后依靠非主角自身的实力,比如花钱买卷轴或者一次性攻击道具来解决问题。

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发表于 2019-12-15 12:11:01 | 只看该作者
y967 发表于 2019-12-15 10:48
这就是我目前很头疼的问题,装备丰富了,可以升星,可以打造,可以附魔,技能也多,也可以升级,那平衡性就 ...

也可以考虑装备的通用性,就是怎么设计可以让一件装备能从头用到尾。
强化太多确实不好办,我是没强化装备一个就是一个,要用就能从头用到尾巴。
也做了大量削减,比如主角,虽然别的也会,但是主思路还是经典的剑盾战,
因此盾属于独有道具,进行了强化,削减到只剩下6面
角色能力依然看角色自身基础素质
初期就能获得的大罗马方盾具有如下特点
盾防御 20%几率完全抵抗敌人物理系平砍 无论物理系属性 基础能力 回避下降 敏捷下降

视觉效果也不错(这才是我最喜欢的XD)

其他剩下的盾各有各的优点,
比如尖刺盾 反伤
手盾 当主角不拿武器时,空手格斗系招式强化,敌人对角色的攻击不会出现暴击
让每个装备都有自己的独特定位,这种射击方式不容易出现垃圾装备拿了不如不拿
上面三个举例就各有各的特点。当然这是菜刀桑指导下反复删减才得到的结果,依着我就会写出现各种替换形装备了


删除了的就是这类不好根据名车写出明显区别的
      #赤铜盾  D 迷宫捡的
#  1=>{"序号"=>5001,
#      "说明1"=>"【防具】盾",
#      "说明2"=>"软木料和铜条制造的动漫表演道具,可提供些许防御"},
      #圆手盾  D 店货
#  2=>{"序号"=>5002,
#      "说明1"=>"【防具】盾",
#      "说明2"=>"圆形的小盾牌,便于操作,但是防御面积较小"},
      #突角盾  
#  3=>{"序号"=>5003,
#      "说明1"=>"【防具】盾",
#      "说明2"=>"盾牌边缘有突角,没有武器时也可以用来砸敌人"},
      #鸢型盾  
#  4=>{"序号"=>5004,
#      "说明1"=>"【防具】盾",
#      "说明2"=>"又叫泪滴盾,造型上宽下窄,形似眼泪"},

点评

而且你要做这个工作量也不少,也要画盾防动画啊,不然效果看不出来。  发表于 2019-12-15 13:00
同时升星,打造,镶嵌,附魔你就不能做那么多了,精力有限的时候,取舍就是关键,看你喜欢哪个方向就是了  发表于 2019-12-15 12:59
你这个设计好处就是一个装备可以设计很多花样,盾防20%完全BLOCK,确实可以实现很多功能,但是装备多了,就只能刷刷了,这就是取舍  发表于 2019-12-15 12:58

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发表于 2019-12-15 10:48:39 | 只看该作者
本帖最后由 y967 于 2019-12-15 10:54 编辑

这就是我目前很头疼的问题,装备丰富了,可以升星,可以打造,可以附魔,技能也多,也可以升级,那平衡性就很难做了,导致游戏很容易,如果加强怪物难度,又一下子太难,因为不知道怎么搭配技能和装备,人的懒惰和惯性是不太愿意去花心思考虑怎么搭配的,而且BOSS的攻防采用了三段式,三种不同状态,玩家是不知道的,要在战斗里判断BOSS到底用了哪种攻防,这样更加加大了战斗难度,一下子平衡不好做了,现在发现装备越多技能越多,平衡越差,我打算砍掉技能,让技能简化,让控制类技能数量减少,装备可以丰富。BOSS战尽量难,小兵战简化一点,这样保持挑战性,也照顾到剧情的流畅,不至于失去平衡。

我的经验是,技能对平衡的影响大于装备,装备是被动的,而技能是主动的,装备你达不到打不动,但技能一旦过头,平衡立马就没了,要调整很多地方,所以技能尽量简化,不要随便添加,谨慎又谨慎,玩家的惰性导致它们只想简单途径获得,在可见努力范围内提升,比如打到一定数量获得技能,获得后就能爽。

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山岚野人,快人快语,礼数不周,还望海涵....
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发表于 2019-11-22 01:27:20 | 只看该作者
我的思路是根据剧本去设定平衡
我自己的游戏里面有一个老者  根据人物设定应该是实力很强的一个人,前期一定就在队伍里面
这里就会有一个问题,主角是Lv.1的小菜鸡,老者是满级,老者在队里的时候,
  -- 如果把怪物设定成和队伍的战斗力平衡的话,那么后面老者离队(剧情需要)后,主角就会打不过。如果老者离队后,把怪物调弱,玩家又能明显感觉出来怪物弱了,于是就偏离了rpg的初衷,失去代入感,沦为一个无聊的回合制游戏。
  -- 如果把怪物设定为匹配男主的战斗力,那么老者在队伍的时候,就会无脑地被老者carry,一路的过关斩将变成了没有快感只有无限等待各种画面的割草。
于是我的解决办法就是, 尽早安排老者的离队,在剧情里面让老者受伤, 反正可以以各种借口,后面可以接紧张的剧情,让老者必须处理别的事情无法回到玩家队伍。
剧情设定,前后细节处处不矛盾,这是优先的,基于这一点,再去设置游戏的平衡。
毕竟战斗本身,是为了讲述剧情服务的,是为了增加代入感,是游戏这种艺术体裁的表现力的一部分。

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发表于 2019-11-21 19:15:47 | 只看该作者
如果你剧情设定严谨的话,怪物也应该提早对应强弱,定好了怪,再把这些怪分为野怪和剧情怪(敌群)
剧情上遇到打不过的怪了就安排这一场可以失败,(如何逃出生天的就看你剧情表现)
我自己的游戏的话,就是主角队其实有很多场必输的战斗,但如果不打玩家就不爽,因为前面剧情台词不少,关键时刻不打说不过去,但是打了又必输。
或者强行剧情杀,怪物设定的足够打过,但是打过后触发剧情还是等于玩家输,那这样还不如一开始就让玩家输。
总之你这边解决方法还是有的,我的答案就是剧情设定的时候考虑主角当前大致等级和能力,剧情优先。

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 楼主| 发表于 2019-11-21 12:45:39 | 只看该作者
89444640 发表于 2019-11-19 13:59
我不知道你的是不是没战斗动作的或者动作极其简单的RPG,如果没动作非常适合玩设计,技能全靠自圆其说就可 ...

我的廚師真的就是瘋狂做道具,有各種屬性的。
但是這樣就導致他在戰鬥的時候還在做道具。一直做道具。
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开拓者剧作品鉴家

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发表于 2019-11-19 19:24:53 | 只看该作者
如果医疗兵定型为治疗型辅助的话,那厨师可以定型为妨害性辅助
厨师如果有强控技能的话,小怪战斗就会有很好的体验
厨师如果有持续性伤害和弱化敌方的技能的话,boss战就会有很好的体验
道具学习的技能如果都是些很常规的伤害类技能或辅助类技能,就给男女主一些特殊的专有技能
比如
一般治疗技能:生命值回复500点。
女主专有技能:生命值回复500点并回复最大值的10%。
或是普通辅助技能只能解某个异常,女主能解异常的同时回复生命或提供别的增益
厨师的话
能造成一定伤害的同时使敌方中毒/麻痹/混乱/晕眩等等
我觉得厨师是能做到这些效果的
这样一来厨师的伤害反而不能太高,否则空有高输出的角色就不亮眼了

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发表于 2019-11-19 18:41:08 | 只看该作者
本帖最后由 番茄幽灵 于 2019-11-19 19:44 编辑

有前期主角的话就有后期主角吗?
也就是说会中途换人吗(滑稽)
其实lz擅长做剧情的话,就去做就好了
现在一说到主角就是剑士(我的印象),主角是个不擅长战斗的人反而会很有代入感
等成品鸭

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