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事情是这样的,本人刚开始时做游戏由于缺乏经验,工程里的变量,物品,技能道具以及公共事件等等的【排版顺序】,是从来没有特意去留意的,这就导致一个问题,做着做着发现整体很乱。
后来我看了一些大佬的工程,发现他们在处理这些顺序或者说编排的时候,有一种美感。很直观,给人感觉管理起来很方便。比如说怪物的变量由20-60的变量专门负责,任务物品在id100-200之间。
然后我就性/癖觉醒了。心想居然可以这样,于是就开始尝试。目前的几次经验是:在实际制作之前把这些部分一切安排妥当,比如说哪些变量页是专门负责哪些变量,确认好工程里顺序排列的区间。
刚开始很爽,可后来发展成了现在不规划好就感觉不对劲的地步。
比如说有一个需求是每个敌人在击杀玩家后对后有一句嘲讽台词,不同敌人击杀玩家的次数不同台词会发生相应的改变。
要实现这个需求最简单的方法就是每个敌人挂钩一个变量进行判断。于是问题就来了:
那得多少个变量啊好麻烦,而且现在是早期策划还不知道最终还有多少怪物要是万一安排区间后发现多出来一个放不进去只能放进其他区间那我肯定会抓狂的啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊 。
于是我就想办法看能不能减少变量以使整体排序更加美化简化。可是这个问题似乎没法“偷懒”。
于是我就很不爽。
简而言之,这种想法是不是不太对劲?还有它是否已经严重影响到了我的游戏制作?如果是的话那该怎么办呢?是否应该改掉? |
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