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本帖最后由 saterick 于 2020-6-29 09:16 编辑
感谢感谢,我也是巨型地图成瘾患者,50*50以上的地图一抓一把,虽然基数(好像600+了?)也很大就是了。先存个网盘,晚上回去了仔细看看,引用的部分我列张表反馈过来。再谢。
字体内嵌,之前联系方正,无限期授权给单一作品,要价1万。好吧,1万我找美术小姐姐订上一堆CG它不香吗?找一堆配音小姐姐弄个首句配音它不香吗?嗯嗯,思源字体太香了。
战斗系统方面,那个蓝色的大球球是公用CP池,角色的所有行动全部从这里抽取CP,把多角色行动的主动权交给玩家,你想让谁行动就让谁行动,这样就不存在多角色循环的问题了。但作为限制,老是让同一个人行动,会导致他的疲劳等级增加,连续行动时需要CP值、Action Time、Cool Down都会被增大,疲劳达到一定程度会强制休息直到疲劳槽清零。大体来说,鼓励统筹兼顾的多人交替行动。
站位问题是历史遗留,以前给设置了类似阵型系统的一个东西,所以采取了十字形站位,下图为例:
近战阻断:我方1有人,我方4不吃近战;敌方1-3有人(实际上是给画了X分界线的),敌方4-6不吃近战;
站位效果:我方1给予敌人所有伤害+15%,有闪避惩罚;我方2-3给予敌人的远程伤害、魔法伤害+10%,闪避+10%;我方4给予敌人所有伤害-15%(被阻挡了视线);
阵型效果:我方1/2/3有人,犄角阵型,2/3号位攻击力下降,1号位攻击力大幅提高。
但是,这对玩家来说太复杂了,也不好记,综合起来对游戏战斗系统的可玩性提升为负,做减法砍掉了。当时做的战斗动画演出也就懒得改了,最终也没有改回经典的一列式阵型。
特殊战斗的情况下,十字站位也可以适应一些更有魄力的敌人站位。啊,BOSS CP槽满了,要秒团了…… |
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