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[讨论] 文字游戏或RPG的对话部分有过哪些糟糕的交互设计?

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Lv5.捕梦者 (管理员)

梦石
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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

1
发表于 2020-11-14 10:46:42 | 显示全部楼层
【场景1】
玩家走进一张地图。
那只是一系列迷宫地图中的一张,进去之前没有任何提示让你确定要不要进,玩家一路走得很顺,踌躇满志准备过去继续练级捡宝箱。
但进去以后,一只巨大的怪物扑了过来。
原来那是Boss战的触发地点。
不幸的是,因为根本没预料到会突然遇到Boss战,主角们此时还处于半血状态,装备也没有好好调整过。
玩家被打死了。

【场景2】
玩家走向一个NPC跟他讲话,NPC说了一段很长的对话。
对话逐字显示,因为太长了分成五段要按五次确定键才能按掉。
看完以后玩家想了想,不确定这个NPC还有没有新对话,于是又戳了他一下。
——然后不得不原封不动又看了一遍刚才的漫长对话,逐字显示,因为太长了分成五段要按五次确定键才能按掉。
玩家被烦死了。

【场景3】
一周目,未作弊未变态式练级的情况下,玩家轻松无伤秒杀了Boss。
胜利后主角们半跪在地上气喘吁吁,一脸痛苦地咬牙切齿:“可恶,怎么这么难打啊!”
玩家被笑死了。

点评

我RPG游戏的DNA被激活了(  发表于 2020-11-14 17:44
BOSS战前通过各种暗示让玩家意识到前面有BOSS是很重要的。最好就是能直观的认知到到眼前的威胁和外面的小怪的格差,增加仪式感,游戏设计上也合理  发表于 2020-11-14 17:26
最后那个例子笑飞了2333333第一个例子让我想到有一个老梗就是BOSS战前一张地图经常是无怪+装修突然华丽+大门前有补给点,这个也是为了让人明白吧  发表于 2020-11-14 14:44

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灯笼菜刀王 + 1 逐字又啰嗦的对话是菜刀厌恶榜NO.1.

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