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[讨论] 文字游戏或RPG的对话部分有过哪些糟糕的交互设计? |
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点评
地图指示这方面确实是,作者本人经常意识不到。我之前的游戏一张地图只有两个屏幕大,一共5张,但是纷纷被反应“找不到任务里的店铺”......
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点评
我RPG游戏的DNA被激活了(
BOSS战前通过各种暗示让玩家意识到前面有BOSS是很重要的。最好就是能直观的认知到到眼前的威胁和外面的小怪的格差,增加仪式感,游戏设计上也合理
最后那个例子笑飞了2333333第一个例子让我想到有一个老梗就是BOSS战前一张地图经常是无怪+装修突然华丽+大门前有补给点,这个也是为了让人明白吧
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是时候安(祸)利(害)一下别人了(滑稽),GBA名侦探柯南黎明的纪念碑
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提高解决问题的方法: 查看对应版本的帮助文件或者默认脚本中可能相似的部分 看有没有思路能照搬(不是) 改变问题为更有可能的,常见的,系统性的 如:天气自动变化成下雨→天气系统 要多想几种可能 使用论坛的搜索功能查找相关问题 咦?这跟我想的不一样啊!讨厌啦~\(≧□≦)/~啦啦啦 清楚说明实际上你想解决的问题 想看坛友的女装,想看! 脚本自己有改过的地方要尽量标明 提高除BUG效率 ... ... 脚本有问题但不是默认脚本的要全部贴出来 大胆点,尽情发,我说的是女装照! 三包原则:包有BUG,包甩锅,包咕咕 长期下线,急事换人!难事换人!啥事都换人!换人换人换人!!! |
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点评
这不算我说的那种情况,不过能明白“隐晦信息”的争议点。大概也有“一周目就是会信息不足无法推理”这样把失败当作收集信息的一环的设计。
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咳,不过除了楼主超乎寻常的自信以外这些问题倒是蛮常见的2333
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点评
码完字才发现,事例A跟楼主说的“剪红线还是蓝线”性质一样……这可以说是我最无法接受的设计了
对,第一个就是我说的那种情况23333这种情况至少希望主角能死得有趣一点(不是
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GMT+8, 2025-7-11 18:10
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