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[讨论] 文字游戏或RPG的对话部分有过哪些糟糕的交互设计?

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Lv5.捕梦者

梦石
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开拓者

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发表于 2020-11-13 15:16:48 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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其实不清楚该不该用交互设计这词。
是说除了剧情、画面、音效这些要素以外的。虽然剧情也许有点关系

举例来说,比较常见的是古早恋爱游戏中很多要重复和攻略角色进行相同对话才能获得好感度以便触发剧情(AVG式练级)。
还有就是玩家“没办法做出推理”但是影响却很巨大的选项。(“剪红线还是蓝线”然后不给图片和解说)。
或者事件(比如某个期间到某地,否则就不会触发关键剧情。然而事前无提示)。

诸如此类的,各位有什么这类的游戏经历吗?

Lv3.寻梦者

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发表于 2020-11-13 18:26:18 | 只看该作者
事件的话,恐怖解密RPG游戏一般都是一段场景一段场景那样子的推进。这个屋子解密完了去下一个屋子,最烦的就是解密的道具在很远很远的之前走过的、已经解过谜的地方,而且还没有提示或者传送点,不仅要浪费很长时间去赶路,不看攻略的话还要耗费巨量的时间去找道具

点评

同意,没有任何提示就要回去找道具(尤其是在之前还不能直接获得的那种)已经算不上是解密了,就是单纯地强迫玩家遍历地图  发表于 2021-2-6 13:13
原来如此,这个之前确实没想到(经常被人说地图画得大)  发表于 2020-11-13 20:02

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发表于 2020-11-13 18:27:51 | 只看该作者
GKLKK 发表于 2020-11-13 18:26
事件的话,恐怖解密RPG游戏一般都是一段场景一段场景那样子的推进。这个屋子解密完了去下一个屋子,最烦的 ...

之前就遇到过一个游戏,道具在开场出生的屋子外,有一个柜子,柜子顶上有道具,最后在通关前才会用到,才能去找,找了一个多小时,没有任何提示,最后还是看攻略过的
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Lv5.捕梦者

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发表于 2020-11-14 10:11:01 | 只看该作者
对话部分,最明显的就是,新手游戏中常见的
国王:
勇者大气又!找铁匠拿铁剑击退妖魔“苔毒”吧!
然后你出房子后发现,城里人都一个模样,房子一个模样,城还非常大全是路,npc都在说,又是无聊的一天,这种……可有可无的对话,也不放个铁匠铺标志,鬼知道那个地方打造铁剑。
这就是对话互动中体验最差的。
反正我是明确犯过这种毛病,因为自己画的地图,自己知道在哪边,所以对话中交代方位之类的就省略了。而民家这种建筑又不能像商店之类的挂个明确的招牌,比如新华书店,必经之路上,很明确我不说在哪里也能看到。
让站在第一次玩的人的角度考虑了一下,加上了对方为的明确指示,红字主剧情提示,

并且有特殊路标作为引导。

虽然这个水车属于公用素材,别人的游戏里可能满地放,但是在我这里必经之路上就这么一个而且方为在地图北面, 那么根据刚才的红字提示,一般人就应该能推断出这个就是我的目标地点。
类似于因为没素材,对话不配图不配动作站着尬聊,反正rm游戏都这样,大家习以为常了,否则干什么要有什么动作,说拿东西出来就真拿出来。比如这样,

加工起来难度很低,行走图+道具图标,但是剧情说服力高多了。
反正我能配动作也配不了那么多,我态度是差不多就得了,自己感兴趣的配一下,不想弄的不弄XD

点评

地图指示这方面确实是,作者本人经常意识不到。我之前的游戏一张地图只有两个屏幕大,一共5张,但是纷纷被反应“找不到任务里的店铺”......  发表于 2020-11-14 14:40

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Lv5.捕梦者 (管理员)

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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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发表于 2020-11-14 10:46:42 | 只看该作者
【场景1】
玩家走进一张地图。
那只是一系列迷宫地图中的一张,进去之前没有任何提示让你确定要不要进,玩家一路走得很顺,踌躇满志准备过去继续练级捡宝箱。
但进去以后,一只巨大的怪物扑了过来。
原来那是Boss战的触发地点。
不幸的是,因为根本没预料到会突然遇到Boss战,主角们此时还处于半血状态,装备也没有好好调整过。
玩家被打死了。

【场景2】
玩家走向一个NPC跟他讲话,NPC说了一段很长的对话。
对话逐字显示,因为太长了分成五段要按五次确定键才能按掉。
看完以后玩家想了想,不确定这个NPC还有没有新对话,于是又戳了他一下。
——然后不得不原封不动又看了一遍刚才的漫长对话,逐字显示,因为太长了分成五段要按五次确定键才能按掉。
玩家被烦死了。

【场景3】
一周目,未作弊未变态式练级的情况下,玩家轻松无伤秒杀了Boss。
胜利后主角们半跪在地上气喘吁吁,一脸痛苦地咬牙切齿:“可恶,怎么这么难打啊!”
玩家被笑死了。

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我RPG游戏的DNA被激活了(  发表于 2020-11-14 17:44
BOSS战前通过各种暗示让玩家意识到前面有BOSS是很重要的。最好就是能直观的认知到到眼前的威胁和外面的小怪的格差,增加仪式感,游戏设计上也合理  发表于 2020-11-14 17:26
最后那个例子笑飞了2333333第一个例子让我想到有一个老梗就是BOSS战前一张地图经常是无怪+装修突然华丽+大门前有补给点,这个也是为了让人明白吧  发表于 2020-11-14 14:44

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灯笼菜刀王 + 1 逐字又啰嗦的对话是菜刀厌恶榜NO.1.

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Lv4.逐梦者

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发表于 2020-11-14 11:58:21 | 只看该作者
你见过一次询问28个证人吗?一开始说分成两部分问,还以为是玩家负责前面部分,没想到真的是全部... ...

之后一定会询问全部证人的几个共同问题全都要人主动选择,快进是有但是不用找线索解谜吗?

证言一大堆,不能去掉无用/错误的,也不整合部分证言方便查看,限时选择证言时还要翻半天

玩到这里,看剧情,想谜题的心情什么的全部被消耗殆尽
看着攻略选择,玩完之后立马删除游戏,想要找个地方骂一下这个破游戏

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是时候安(祸)利(害)一下别人了(滑稽),GBA名侦探柯南黎明的纪念碑  发表于 2020-11-15 11:59

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火锅深处 + 1 没玩过的感觉有一丝好奇

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提高解答机会的方法:
看一下对应版本的帮助文件 看天气预报说今天不下雨
改变问题为更有可能的或常见的 如:天气自动变化下雨→天气系统 果然不准呀~
使用论坛的搜索功能查找相关问题 好丧啊... ...想看女装
清楚说明实际上你想解决的问题  想看坛友的女装  
脚本自己有改过的地方要标明  不要遮脸的
脚本有问题但不是默认的要全部贴出来 大胆点,尽情发
三包原则:包有BUG,包甩锅,包咕咕
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Lv4.逐梦者

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发表于 2020-11-14 14:35:52 | 只看该作者
其实楼主说的这种情况我还是有一些异议的。

事前无提示,意义不明,无法推理的一些交互设计,这种看起来的确体验不好。

但是,真的是没办法,作者不是说不知道这样体验不好,而是把体验留给了少数人。

为什么这么说?因为有些游戏喜欢把叙事的大部分内容,交给玩家去互动得到。这样好处就是玩家自己互动得到的信息有着非常强烈的印象,坏处就是,大部分玩家因为没去互动就缺少了这一部分的信息。造成了事前无提示,意义不明,无法推理,其实这些都是可以推理的,只不过你之前漏掉了推理的依据。

这种叙事手法其实就是一种双刃剑,一部分玩家体验极好,一部分玩家体验极差,当然我倒不觉得这种叙事手法能拿的上台面,主要是交互强大的同时能和叙事能完美融合是非常难的。

点评

这不算我说的那种情况,不过能明白“隐晦信息”的争议点。大概也有“一周目就是会信息不足无法推理”这样把失败当作收集信息的一环的设计。  发表于 2020-11-14 15:04

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Lv5.捕梦者

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发表于 2020-11-14 15:27:23 | 只看该作者
https://rpg.blue/thread-483646-1-1.html

你们让这位情何以堪

人家可把难度看脸,触发随缘,提示你猜当做卖点哦

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咳,不过除了楼主超乎寻常的自信以外这些问题倒是蛮常见的2333  发表于 2020-11-14 15:45
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Lv4.逐梦者

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发表于 2020-11-14 15:29:36 | 只看该作者
本帖最后由 真·可乐 于 2020-11-14 15:33 编辑

不大相关的例子:
①直接用一大段文字或者图片介绍游戏的全部按键操作
②只通过对话讲述/回忆一件进程非常漫长、涉及人物关系错综复杂的事件而缺少演出

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①如果操作不复杂我觉得还行 ②我怀疑你在暗示某游戏23333……实际上是因为赶工把演出效果砍了,原设计并非如此XD  发表于 2020-11-14 16:22
到目前为止大家提出的情况好像都和游戏指示有关呢  发表于 2020-11-14 15:46

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发表于 2020-11-14 15:56:59 | 只看该作者
本帖最后由 candlesor 于 2020-11-14 15:59 编辑

想起几个遭遇:

A. 某GALGame

主角第一天起床就面临一个选择:是出门还是待在家里
按照常规思路,出门才有可能触发各种事件、遇到CP等等……
然而如果在这里选择出门,主角就会被车撞死,Game Over
所以第一天必须待在家里。

到了第二天,同样的选项出现在玩家面前……如果你觉得此时终于能出门了,那么恭喜你,主角会被花盆砸死。
必须要等到第三天还是第四天来着,才能安全出门。
之后的剧情中,玩家仍会面临一系列类似的选择,稍有不慎便会身首异处。

而这些选择都有着一个共同点:选项与结果几乎没有逻辑关系,全凭运气或瞎猜,想要通关只能靠反复S/L……
我怀疑我在玩一款“存档读档模拟器”

总结:
选项与对应的结果之间,应当存在或明显或隐晦的逻辑关系。
结果可以有惊喜、可以有反转、可以在意料之外,但必须要在情理之中。

那种毫无伏笔、铺垫或暗示,选错就会导致Game over或Bad Ending的设计,堪称败笔。




B.  某解谜游戏

主角来到一间存有关键线索的房间,房间里摆着一排(大约8个以上)一摸一样的箱子,线索就在某一个箱子里
玩家需要手动与每一个箱子分别交互,直到找到存有线索的箱子
而那些空箱子的交互结果非常简单且一成不变:“箱子是空的”……显然,这些事件都是直接复制粘贴的
作者是省事了,然而玩家的体验变得非常枯燥——找线索本该是一件具有探索性和逻辑性的事情,结果沦为了机械式的重复

当然,这个例子跟上面那个相比,体验并没有那么糟糕,还是有挽救的余地……
举个例子,可以修改一下空箱子的交互结果,不是简单地提示箱子是空的,而是能找到一些间接线索,让玩家更快定位到真箱子是哪一个。
这样一来,与空箱子的交互就不再是枯燥的机械式重复。

点评

码完字才发现,事例A跟楼主说的“剪红线还是蓝线”性质一样……这可以说是我最无法接受的设计了  发表于 2020-11-14 16:10
对,第一个就是我说的那种情况23333这种情况至少希望主角能死得有趣一点(不是  发表于 2020-11-14 16:05

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极短19 - 传统RPG《聆听者》   极短23 - 时间循环解谜《寻光者》
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