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[讨论] 文字游戏或RPG的对话部分有过哪些糟糕的交互设计? |
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地图指示这方面确实是,作者本人经常意识不到。我之前的游戏一张地图只有两个屏幕大,一共5张,但是纷纷被反应“找不到任务里的店铺”......
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我RPG游戏的DNA被激活了(
BOSS战前通过各种暗示让玩家意识到前面有BOSS是很重要的。最好就是能直观的认知到到眼前的威胁和外面的小怪的格差,增加仪式感,游戏设计上也合理
最后那个例子笑飞了2333333第一个例子让我想到有一个老梗就是BOSS战前一张地图经常是无怪+装修突然华丽+大门前有补给点,这个也是为了让人明白吧
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是时候安(祸)利(害)一下别人了(滑稽),GBA名侦探柯南黎明的纪念碑
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提高解答机会的方法: 看一下对应版本的帮助文件 看天气预报说今天不下雨 改变问题为更有可能的或常见的 如:天气自动变化下雨→天气系统 果然不准呀~ 使用论坛的搜索功能查找相关问题 好丧啊... ...想看女装 清楚说明实际上你想解决的问题 想看坛友的女装 脚本自己有改过的地方要标明 不要遮脸的 脚本有问题但不是默认的要全部贴出来 大胆点,尽情发 三包原则:包有BUG,包甩锅,包咕咕 |
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这不算我说的那种情况,不过能明白“隐晦信息”的争议点。大概也有“一周目就是会信息不足无法推理”这样把失败当作收集信息的一环的设计。
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咳,不过除了楼主超乎寻常的自信以外这些问题倒是蛮常见的2333
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码完字才发现,事例A跟楼主说的“剪红线还是蓝线”性质一样……这可以说是我最无法接受的设计了
对,第一个就是我说的那种情况23333这种情况至少希望主角能死得有趣一点(不是
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GMT+8, 2024-11-24 18:15
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