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楼主: 火锅深处
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[讨论] 文字游戏或RPG的对话部分有过哪些糟糕的交互设计?

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Lv5.捕梦者

梦石
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发表于 2020-11-14 15:56:59 | 只看该作者
本帖最后由 candlesor 于 2020-11-14 15:59 编辑

想起几个遭遇:

A. 某GALGame

主角第一天起床就面临一个选择:是出门还是待在家里
按照常规思路,出门才有可能触发各种事件、遇到CP等等……
然而如果在这里选择出门,主角就会被车撞死,Game Over
所以第一天必须待在家里。

到了第二天,同样的选项出现在玩家面前……如果你觉得此时终于能出门了,那么恭喜你,主角会被花盆砸死。
必须要等到第三天还是第四天来着,才能安全出门。
之后的剧情中,玩家仍会面临一系列类似的选择,稍有不慎便会身首异处。

而这些选择都有着一个共同点:选项与结果几乎没有逻辑关系,全凭运气或瞎猜,想要通关只能靠反复S/L……
我怀疑我在玩一款“存档读档模拟器”

总结:
选项与对应的结果之间,应当存在或明显或隐晦的逻辑关系。
结果可以有惊喜、可以有反转、可以在意料之外,但必须要在情理之中。

那种毫无伏笔、铺垫或暗示,选错就会导致Game over或Bad Ending的设计,堪称败笔。




B.  某解谜游戏

主角来到一间存有关键线索的房间,房间里摆着一排(大约8个以上)一摸一样的箱子,线索就在某一个箱子里
玩家需要手动与每一个箱子分别交互,直到找到存有线索的箱子
而那些空箱子的交互结果非常简单且一成不变:“箱子是空的”……显然,这些事件都是直接复制粘贴的
作者是省事了,然而玩家的体验变得非常枯燥——找线索本该是一件具有探索性和逻辑性的事情,结果沦为了机械式的重复

当然,这个例子跟上面那个相比,体验并没有那么糟糕,还是有挽救的余地……
举个例子,可以修改一下空箱子的交互结果,不是简单地提示箱子是空的,而是能找到一些间接线索,让玩家更快定位到真箱子是哪一个。
这样一来,与空箱子的交互就不再是枯燥的机械式重复。

点评

码完字才发现,事例A跟楼主说的“剪红线还是蓝线”性质一样……这可以说是我最无法接受的设计了  发表于 2020-11-14 16:10
对,第一个就是我说的那种情况23333这种情况至少希望主角能死得有趣一点(不是  发表于 2020-11-14 16:05

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发表于 2020-11-24 09:30:08 | 只看该作者
srwjrevenger 发表于 2020-11-14 11:58
你见过一次询问28个证人吗?一开始说分成两部分问,还以为是玩家负责前面部分,没想到真的是全部... ...

...

我记得那里我直接skip了询问过程,最后指认过程开模拟器sl大法一个人一个人试。

点评

靠SL也还是很蛋疼啊兄弟... ...  发表于 2020-11-24 11:31
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发表于 2020-11-24 12:10:11 | 只看该作者
我觉得“在某时间地点触发特殊剧情”这个嘛,在部分场合下是必要的设置。
但是,安排这种事先没有明确指示、需要玩家“探索”来推进剧情的事件的话,我觉得比起直接给出答案(会减少乐趣和好奇心和成功触发后的满足感x),在保留这种设置的前提下减少重复探索的成本和枯燥程度会更好。
比如某校园场景gal,假设在第二个课间去音乐教室会触发女角A特殊剧情,那么如果玩家错选了进入游泳馆,就可以安排女角B的普通简短对话(也可以提示A的行踪),这样可以保留一部分随机的乐趣,也减少了试错成本,即使走了错误的路线也不至于只是重复或扑空而没有新收获。这样的安排或许更合理?
(当然,这个想法不适用于那种试错机会只有一次的场合x)

点评

现在估计会机灵一点先去发布页看一下有没有二周目要素,当初年少无知过于头铁地在一周目来回撞墙2333  发表于 2020-11-24 21:03
@火锅深处:存在二周目设定的话感觉能做的文章更多了(bushi)这样的话感觉可以一周目就埋好线索,让玩家二周目的时候可以自然地想到之前的提...  发表于 2020-11-24 18:31
@灯笼菜刀王:你指的这种当然是在有随机触发要素的前提下不太合理的设置,我提出的只是其中一种情况的改进方法啦hhh确实不适用于你说的场合x  发表于 2020-11-24 18:29
你可以去体验下我前面说的那"触发随缘提示你猜"的游戏, 看评论人家玩了一小时还不知道怎么走, 笑, 这种有乐趣乎?  发表于 2020-11-24 17:07
性质不一样咯,这种是"无论你去或者不去"都不会影响游戏继续进行,也就是所谓的自由度设置, 而那种"你不去触发就卡流程"的, 详细提示是必要的   发表于 2020-11-24 17:05

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