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[原创发布] 测一下战立轻中重脚

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2020-12-19 00:05:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 BCJT 于 2020-12-19 08:25 编辑

RPG的战斗连击太多的话,感觉数值不太好控制,不如那种一下是一下的打击感。格斗游戏的话另说。
像DQ系列的战斗体验就非常好,但它的战斗机制其实并不复杂。
我觉得,着重做好角色的一两个普通攻击,防御,反击这些基础动作就已经很强了。
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发表于 2020-12-19 10:17:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 BCJT 于 2020-12-19 10:31 编辑

老哥的精神值得学习,但是把这些像素画运用到游戏中,不是才能发挥出它们最大的价值嘛!
我尝试过引入了不同体型的敌人,被击,被浮空,被暴击的动作都不同,分歧太多了,尤其是真实位移的战斗中,工作量相比普通的战斗几乎翻了数倍...
然而很多玩家的反应平平,根本注意不到这些微小的细节。
现在就是快餐的时代,只强调了视觉的体验。像MZ默认的横版系统+动画一般就足够了。
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发表于 2020-12-19 10:23:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 BCJT 于 2020-12-19 10:26 编辑

我有个经验,像这种注重细节的战斗,比较适合做成那种一对一的战斗(伪对战?),这样玩家就会比较专注系统啦。
而且由于抛开了其它队员,多个敌人等情况的影响,更容易把各种分歧做到极致。
于是我打算把某个类似的短篇做成长篇,引入一个机制:就是同一个技能,普攻,防御,反击,待机,移动等指令会不断地升级并发生招式的变化。
感觉这样RPG的要素可能反而会比那种多人的战斗要更具可玩性,更吸引人~
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