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本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2021-11-7 11:22 编辑
嗯~ o(* ̄▽ ̄*)o前两天看了篇有关《邪恶冥刻》沉浸感的文章,那把这游戏一顿夸的,好像拿起来就放不下了一样。今天码了一天代码,突然觉得沉浸感也没这么难获得呢。
谢谢!(看着rm自带的代码,才感到官方写的代码是真的...有明显的习惯规律呢)
有2个思路啦:①规范命名(使用私人简写),②一个函数必须在一个显示屏范围内写完,③每个代码页只完成一个功能。
p.s.今早醒来,想到之前见过的许多人,他们非常优秀,但最终却没能获得与自己相匹配的归宿。突然有种自己曾经熟悉的东西都在慢慢死去的感觉,以前看过的电视剧,流行过的游戏,觉得非常厉害的漫画,很能谈得来的人...还有RM。新出现的东西以更高的效率迭代,猛地想起儿时幻想的好朋友、坚信的事情,才发现已经忘记它们很久很久了
为什么沃挺认真的发问,大家的回复都这么幽默呢
一些工程使用了大量其他作者的插件,且在插件上做出了不同程度的细节修改。加上自己写的一些插件,整个游戏外加的脚本看起来非常的肥大。
那么怎么解决【脚本可读性】和【脚本容错率】这个问题呢?
自己写的东西,过上1个星期就忘干净到底是干嘛用的了,更别说别人的插件和自己修改的别人的插件了。怎么才能迅速地理解游戏插件的框架逻辑、怎样能够有效地通过注释或其他工作将必要信息记录下来呢?
很多人说ruby有个“既叉既用”的好处,但叉多了,就发现代码冗长且难阅读。如何避免脚本过多而产生的耦合呢?
大家平时是怎样维护自己的代码的呢?
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