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[讨论] RMXP改编版本

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发表于 2022-2-7 06:12:33 | 显示全部楼层 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 89444640 于 2022-2-7 06:48 编辑

相信还有很多人是喜欢rmxp的整体风格和底子的,但是现在存在一个问题就是软件太老很多地方需要更新,很多地方需要完善,而且很多bug需要修正的问题,对于程序当然不是问题,但是对于程序以外的游戏制作者就无能为力了。反正作为一个十多年的老软件新的win11都快不支持了。

其实我一直有个想法,能不能集大家一起,集资把rmxp的源代码和RM的素材使用权,从株式会社那边买过来,说集资是因为,这种授权价格,作为个人实在是无力承担。可能实际上有大量问题,钱够了没有不能收购的,比如某软连某玻璃渣都收了,所以我也做个设想。

然后请程序大佬们一起从根底代码全部重写,加工成rmxp2.0,发布后的销售费用程序大佬们和其他集资者自行商讨分成比例,作为集资者我不参与任何购买后的分成无论最终利益有多少,我只需要给我一份我能用的。

这样不但bug可以直接从源代码处修正,还能扩展成更新版本的rgss,
新的版本,增加一些使用rmxp的人很可能需要的功能,
目前个人考虑需要的功能有这些
1、调用显卡避游戏地图大了就免卡
2、调用多核cpu运算
3、分辨率扩展+自定义
4、像素图放大率比例(当前的版本我的脚本不知为何无法运行)
5、图层数/近远景自定义——多重近中远景+卷动速度,横版纵版卷轴用让视觉更好看,当前虽然可以自定义远景卷动速度,但是卷动速度1~8是固定数值,不是像素级卷动,看上去会不自然。
6、真像素移动+8方事件,当然这个要优化成便于操作的模式做专门界面,避免只能程序用美工用着吐血,触发条件变为12369874(看小键盘)这几个方向,
7、图块遮挡算法优化,
具体来说就是这个帖子的https://rpg.blue/thread-484550-1-2.html
当前有透视的横版,很难做出这种遮挡,目前只能是不让角色靠近会出现遮挡异常的地方或者单独加工某些原件,虽然效果是一样但是实属无奈之举。


8、动画编辑器重制,专为美工横版战斗类动作调节设计XD
增加可直观操作的真位移模式、actmaker那样的手操战斗模式、rm2003那样的横版模式等多种操作,便于制作者选择自己喜欢的模式进行
多重动画,动画命中光效和角色动作分开处理,但是编辑器中是可以在一起编辑,
简单来说就是这样

角标号的1~5分为代表
1)、攻击武器动画  如果角色有武器更换,武器单独做有分开的话。
2)、角色攻击动画  1)2)的遮挡关系自己调换1角色动画2武器动画也可以,反正是图像处理

3)、攻击光效动画

4)、敌人受创动画/回避动画/受创分歧  
这里是敌人互动,受创动作当然是可以区分设置最好,最低1帧转圈,最高实现ftg的上中下三段受创,横向击飞、脸挫地击飞,版边反弹、面向天倒地、面向下倒地。空中受创只有幻想传说模式才需要,其他模式不需要。
然后敌人的各种状态下,进行视觉bug处理,比如敌人死亡动画播放时机,如果在敌人死后留尸体的情况下,敌人有被攻击位移时,回到原地再死多少有点别扭,原地死亡后x、y拉回原坐标也是别扭,所以这种以后再商量,可以考虑给用户留个扩展,自己选择视觉效果最合适的处理方式。
通过这段时间制作发现,近身攻击互动,打人或者人形怪最爽XD,体型接近或者就算体型大的人形怪都没关系,打起来命中点很舒服,其他的体型过小或者过大或者飞行的鸟,互动起来都费劲,除非单独处理攻击动画,但是那个工作量真吐血。
之所以要分是因为xp只有两个,出手对象,想让命中光效留在原地,敌人出位移光效不跟着一起飘,只能在出手方播放动画改坐标,拉到敌人面前,然后敌人替换帧播放受创动画,这就牵扯到敌人并没有真位移,无论怎么攻击都要最后想办法让敌人回到原位,不然就会出现敌人被攻击后瞬移回原地的情况,对动画随心所欲发挥有了限制,因为动画编辑器动画原件位置给我锁死了拉不出屏幕外,无法随心所欲的玩,只能在现有条件下悠着来,虽然能通过素材剪切实现某些效果,但是动画素材处理上我麻烦到死。

5)、命中敌人的光效动画

每种角标号都可以根据需要扩展为5-1,5-2,
比如命中敌人的光效动画,可以分为5-1命中光效,5-2敌人受创喷血效果,比如丧尸喷绿血,机械怪掉零件,鸟类掉羽毛,龙族掉鳞片,骷髅掉骨头,这种反馈可以给人更好的视觉效果,按照敌人或者敌人种族单独设定。这样未命中角色时候只有刀光,敌人播放回避动作,两招以上的增加失败动画,失败时候不要原地砍空气了,指令投类的播放投技失败动画或者敌人与角色来个互动。这里技能种类有限单独设置也未尝不可。
未设定4-2的只显示命中光效,或者统一显示和谐的闪光,避免国内那个离谱的审核制度,当然就算不喷血,国内也是很难给咱个人版权号╮(╯▽╰)╭

6)、远程武器,弓类、枪械类的抛物线,曲线算法与实际物理碰撞,具体效果类似于北欧战神转的魂斗罗大叔子弹,会发射散弹 罗圈弹什么的,时间太久了估计有人不知道我说什么,举例来说,就是角色发射弹幕,算法程序写,每一发子弹都有真实判定,按照敌人体型(判定框大小)和子弹大小,来判断命中的子弹数,体型越大命中子弹越多。离敌人越近命中越多,同一帧可有多发子弹同时命中敌人,这点和stg不同,stg大多数一下死,这里每一发子弹都有一个伤害值就好,想要让伤害更高,想办法让弹幕发射最密集的面,碰到敌人判定框最大的帧,这个似乎部分游戏已经实现过,
但是与其他战斗完全不兼容,当前需要的就是兼容性,这样可以在不影响其他战斗类型的情况下,设计多种弹幕。而且在类似于幻想传说那样的手操战斗情况下,可以用真实躲避的方式来规避子弹,(翻滚中无敌/出招瞬间无敌什么的来躲避)


反正我也就是想想,会程序的脱离编辑器自己写功能,只有我这样无法脱离编辑器又有需要功能的比较难受,虽然是现在能实现一部分,但是处理起来麻烦。所以还是想要xp2.0的。
不过菜刀提醒过我,功能强大和使用方便不能两者兼得,功能多了设置就复杂,如果没有方便的动画编辑界面,事件处理界面,只用代码写对程序来说不是问题,但是对不动程序的来说,游戏制作难度就高天上去了,RMXP的卖点就是,做游戏完全不用学程序。
比如像素移动牵扯到触发时候角色与npc的移动问题,每个事件的触发想要靠谱都要精确到像素级别范围,这里写坐标xy对程序没问题,但是处理起来就超级麻烦,比如判断斜角,理想状态是这样,

但是实际运行时很可能因为是按坐标判断的变成会这样,

如果是对齐,那么万一正好45度对着npc,程序上就会出现一个两中选择都可以的情况,比如这样
                      ↓
                       ↖
是npc移动到角色前方对话然后面向角色这样→← ,还是者角色移动到npc侧面对话 ↓←
还是角色移动到npc前方这样对话
                                                   ↓
                                                   ↑
不过估计有算法在角色距离npcX坐标多少距离以内就转成正面面对面,反正程序的事情我不懂ORZ,有万分之一可能我就说说,没可能就当我睡不着觉瞎发的原谅我吧。                           

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 楼主| 发表于 2022-2-7 10:40:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 89444640 于 2022-2-7 10:50 编辑
fux2 发表于 2022-2-7 09:14
都重构了……还买它干啥……


因为凌晨时候发帖,我先想到的是,所有RM素材使用权和旧版本兼容问题,没考虑周全。

下面很较长,慎看。

我总想着在当前版本上脱壳改界面,增加功能,其他地方不变,这样旧工程直接用不受影响,但是官方后续版本,地图是最大缺点,用ps编辑则非常不利于随时修改,而RMXP,都这么多年了也不出新版本,估计官方也已经放弃,
所以考虑如果可能的话,自己买过来授权找程序更新满足我个人的使用需求,能继续沿用旧工程的所有事件什么的最好了,倒系统素材规格再不一致,比重做都难受。

当然我相信很多程序,都有能力完全自制一个比XP更优秀的软件,我也乐于看到完全原创的更优秀的国内游戏制作软件,但是这个软件是不是能让完全不懂程序的人用的明白,就不一定了,而RM系列软件做到了这点。
就跟上面说的一样,易用性和功能强大无法兼得,除非按照甲方需求单独订制,但是就算单独订制钱给够了,甲方不是程序,必定会有大量想不到的地方。而会程序的人,在脱离界面的情况下,自己完全明白的东西,其他人就不一定明白了。
我不指望所有人都去学程序,就跟我会指望让所有人都去学美工学音乐制作一样。

但是如果要让不懂程序的用的了,用的舒服的,就要有个简单易用的用户界面,而且如果制作出来以后,还可以根据每个用户的不同需求,单独订制带直观带界面的扩展插件来满足用户需求。
比如我就是动画需要的多,其他差不多就得的类型XD
当然怎么收费那是程序说了算的,作为使用者,我非常乐意为自己想要的东西掏钱,只要不是动辄每个功能动辄以四位数进行一卖多销售。

我举个灯笼菜刀往写的代码作为例子,对于程序来说,数组什么还是叫什么这玩意我不知道,反正就是这个,对程序来说非常简单,自己写的嘛,什么位置什么数字代表什么意思,他这个就非常照顾我这种不懂程序的了。

def 序列帧(帧,间隔=4,起始=0,横=帧,竖=1) #帧为负数则只播放一次
@_帧 = 帧
    @_间隔 = 间隔
    @_横 = 横
    @cw = self.bitmap.width / 横
    @ch = self.bitmap.height / 竖
    @xulie_w = @_间隔
    @xulie_s = [起始,帧.abs-1].min
    self.src_rect.set(@xulie_s % @_横 * @cw,@xulie_s / @_横 * @ch,@cw,@ch)
  end

这个我还因为常用,翻出来还是懂啥意思,战斗时候的待机/防御 等动画,
每张图显示4帧,从第一张开始显示 因为rmxp战斗时显示速度是不稳定的40帧,所以我这个等于动画30帧动画的1拖3拍摄,就是一秒钟显示10张变化的图像,这样跟我ps gif的预览时候速度一样,和动画编辑器 我做的动画,每张图2帧的效果是一样的,动画不会显得忽快忽慢。

这还得亏是中文变量名,换成个 effect animation 我当时就抓瞎。

序列帧(帧,间隔=4,起始=0,横=帧,竖=1)

然后如角色用到的,不是从0~N这么循环显示的序列帧动画时候就要单独调节
比如
"3濒死"=>["主角巫女服濒死",0,3,nil,[0,0,1,1,2,2,2,2,2,2,2,2,1,1]],

这个代表濒死时候调用序列帧 0是偏移,部分待机用得到,nil播放的动画这里不播放战斗胜利之类的才会用的到,因为序列帧带音效播放写起来更麻烦,后面那个是每一帧显示的时间写几个显示几帧。当然我相信没图你和大多数人都明白,不过加个图说明一下

这才是简单的3帧濒死每一帧持续时间不同,不牵扯位移播放音效,合成方式改变 旋转。巴拉巴拉一大堆动画效果,如果是这玩意用代码写,对程序小菜一碟,对我这种边摸鱼边…………不对完全没有完整制作时间的人,这个出错花样能多的飞到天上去
虽然是我能明白也写得出来,但是,这种真的非常非常非常不方便。

而如果这个时候能有个更好的动画编辑器,所见即所得的进行设置,就算我出去做个广播体操,回来依然知道做到了哪里下一帧调什么,忘了看一下上一帧马上就接上了。

你看MZ也把动画编辑器加回来了,可能就是为了满足做简单动画用户的需求,序列帧编辑器相对简单易用,所见即所得直接换粒子好是好,但是粒子软件不专门学,很难自己调节出一个靠谱的粒子效果。

现在rmxp,通过菜刀的多放完善,依然是我用起来觉得最合适的,不过总是希望这个软件更符合我需求才好嘛。

如果我这属于五颜六色的黑这种甲方需求,还请见谅哦XD

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哇哇哇啊叭叭 + 1 闭眼八帧是因为该下班休息啦,困死.

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 楼主| 发表于 2022-2-7 17:24:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 89444640 于 2022-2-9 13:56 编辑

差不多,我就动画做的最多,其次是地图和事件。
我觉得程序们齐心一起做更容易实现吧,不过代码写法不同需要磨合吧总的来说,人多力量大,但是也会出现制作理念差异问题,我没能力写,但是我乐于资助制作者,大钱没有,众筹我还是能参与的,这么多年的积累程序应该是越写越好,rm的动画编辑器确实目前的我是处于还算能用阶段,部分用途菜刀进行了魔改来实现别的效果,虽然是不如直接编辑器加东西好,但是也还算能用,不过总是希望有个至少不缩小50那样瞎我眼的,最近一直视觉疲劳眼皮老跳XD
然后楼下PPS想看十米横幅,要知道数量就是暴力,640*480全屏动画,60帧,我还抽了一半,30帧/s ,都这么大。
谁让rm非得取消当年2003就有的avi播放功能呢。
这段因为重力系统估计和现在系统兼容差,没法正常走流程,有个地方老跳出each什么的,我就只好跳过去运行截图了。
附对比效果:

有光效的


用rm自带默认下雨效果的


不想要效果自然可以节约资源,不过呢,只要RMXP程序不崩溃,我就要效果好的。

其他的有的在这个长度左右。当然也有不少很短的,960*576什么的,边上那个256.1的 是因为图层太多外加我为了技能好画,大小弄成了横向960垂直576,目前有百十来层- -50帧左右的动作

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 楼主| 发表于 2022-2-7 19:30:30 | 显示全部楼层
哇哇哇啊叭叭 发表于 2022-2-7 18:10
最近发现越来越多帖子被删除了。经常查到一些技术贴,都是以前贴的,但现在完全看不到了都。

还记得那首歌吗,能给人没带来幸福的花儿啊,你在哪里悄悄的开发,我到处把你找,脚下的路奔向远方。
游戏同样是给人们带来欢笑与幸福的,在玩游戏时候你获得了乐趣,而这正是我想要看到的,但是随着资本的侵噬,游戏不再带来快乐而将就互相骂战,互相攀比互相对战而不是合作,动画从单纯的善恶斗争变为了不知所以的事情,甚至善恶可以不分,或者相反。时代真的进步了吗,不邪恶的资本已经改变了这些XD,他们要让大众成为资本的奴隶,而且善恶不分,前苏联电影真的有不少意义相当积极的。可惜大毛不再。嘛说的有些夸张,包涵包涵。

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哇哇哇啊叭叭 + 1 其实真正喜欢的是:在山的那边海的那边有一.

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 楼主| 发表于 2022-2-9 17:32:47 | 显示全部楼层
非常白菜 发表于 2022-2-9 15:50
如果是我花钱请程序,肯定不会考虑重写一个新引擎,哪怕仿造一个RM引擎+编辑器的难度并不是很高,但从长远 ...

这个其实是使用习惯问题了,编辑器自己会用才是好的,所以就算重做也是框架接近于XP的上手难度低,虽然说
Game Creator
https://rpg.blue/thread-485730-1-1.html
其实也挺符合我需求的,不过就目前版本看来似乎有不少bug,我是因为没法转工程,也没精力开两个一起才没继续用,XP只要不改默认数据库,阿尔西斯打魔王其实就已经相当完整了,只需要用户写事件就是个完整的故事。

XP地图编辑器是优势,按我喜好是再来几层远景近景,2D游戏横纵版卷轴层多才好看,UNITY太难用ORZ完全看不明白,因为框架不一样等于从0开始难死

点评

你可以去看看我的帖子:https://rpg.blue/thread-488735-1-1.html(性能兼容性新特性都有,可移植,joiplay支持运行)  发表于 2022-2-18 19:53
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