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本帖最后由 ppspssss 于 2022-2-24 16:11 编辑
以下内容为楼主猜测, 请自行判断 不要尽信
我一开始是觉得游戏中自带的游戏按键, 在游戏中貌似和全键盘一样没什么问题, print出来的的数值和全键盘一样没有延迟和无效, 但貌似在如脚运算计算量大, 并行事件大的时候 ,或游戏不足以稳定维持一般帧率(如40帧)等等...时候 , 我就发现按键会出现一时有效, 一时无效的情况, 具体症状为手感极为差, 走动还会出现松开键后还一直走的情况, 一开始以为事件问题,用脚本就好 ,然后去了用脚本测试一下的print一下Input, 发现游戏效率不足时, 时使脚本也是按下成功率低和延迟 ,若使用全键盘的话则不会有这个问题, 每次按键均成功, 我推测Input模块应该是和游戏的运算连为一体, 所以当游戏帧数不稳时, 虽然游戏卡, 但连带Input检测次数一起降低, 而全键盘脚本因使用Win32的Api, 因而为后台获取不受游戏帧数效率影响, 这个问题我觉得还是太大了 ,因此我认为最好还是用上全键盘脚本 , 不过缺点好像是不能改键用手柄, 这个问题好像即使RGSS3, RGD 一样会卡, 是因为一样使用Input内建模块? 如何避免这个情况, 我方案(仅参考)使用Input的换成全键盘脚本, 2.不要把游戏做得卡, 3.不做要精准动作的游戏, 比如做成回合制按键就延迟一点应该没所谓
例如: (参考)
if Input.trigger?(Input::C)#自带的Input会时常响应失败
全键盘脚本
if Kboard.trigger?($R_Key_C)#换了全键盘后,没有延时问题,
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