赞 | 4 |
VIP | 0 |
好人卡 | 0 |
积分 | 34 |
经验 | 0 |
最后登录 | 2024-5-12 |
在线时间 | 319 小时 |
Lv3.寻梦者
- 梦石
- 0
- 星屑
- 3375
- 在线时间
- 319 小时
- 注册时间
- 2022-5-6
- 帖子
- 193
|
本帖最后由 leliel 于 2023-4-7 10:39 编辑
我觉得这个问题的第一问是:我这个游戏是在让玩家玩什么。
再去说装备系统在游戏里的定位。
关于主楼中“给每一件装备尊严”这种看起来有点中二的提法我其实有点没有GET到到底是什么意思。
从RM中最简单的默认装备系统为例,通过金钱控制玩家节奏,线性成长和淘汰装备的情况下设计节奏中每件装备使用时间基本相差不大。略有差异给玩家一定的差异感而不至于单调。我没看出这个系统中有哪件装备“没有尊严”。
似乎楼主的意思是让玩家一定要把每个装备都拿出来仔细研究一遍?
那么这个点上,就需要提取逻辑层特性让玩家感觉到武器的差异了。但是相应的需要对武器和相关系统进行耦合。
比如RM标准回合RPG中:
设计一个必然暴击的武器。
但是在技能体系中没有任何技能支持暴击,战斗中暴击也没有特殊优势
那么玩家对这件装备的选择就是一个没有特别意义的事情。
反过来说,如果我们让玩家的装备成为战斗的核心体系:比如每件装备自带独立的剧情、技能、玩法(根据游戏实际需要)
就很容易达成每件装备都是玩家追求的核心这个目标。
综上,只要设计出的内容符合游戏核心体验就可以了。 |
|