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[讨论] 【装备系统】如何让每件装备都有尊严?

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Lv5.捕梦者

梦石
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发表于 2023-4-6 16:05:39 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 纯属小虫 于 2023-4-7 16:58 编辑

技术搞多了容易让人疲惫
今天不说技术,就聊玩法


装备是RPG游戏很重要的一个环节,有时候甚至会贯穿整个游戏玩法。
放眼各类游戏,通常玩法较高的游戏对装备这一大类都有各自的特点。

如塞尔达的装备耐久系统(且不可修复),以至于在游戏后期也有可能举着个棒子跑。
如魂类的“动作模组、战技”系统,同大类型的武器在未被强化时几乎相同的数值,而即便强化满了玩家也会去尝试不同大类的武器,以获得不同动作机制的战斗体验。其他一些机制和数值都很奇葩的武器,也有很多人去尝试它的玩法。更重要的是,每一件武器都有自己的故事,且独一无二的成长数值和动作模组特点,很少有某件武器能被完全平替的情况,这大大提高了每件装备的游戏使用率。
还有神之天平、伊苏7这种装备熟练度的设定,你必须把一件装备熟练度打满或者打到某个值,才能获得这个装备所拥有的技能(或是奖励物品),从而强制你把所有武器都用一段时间——虽然这样有点肝,有点制作者的强迫性恶意,但也确实保证了每一个被制作的武器都会被玩家玩到而不会沦为被浪费的资源。
还有这一方面的反面教材:空轨123,饰品除外,别的装备真是诠释了什么叫数值平替——当然,人家有牛逼的导力器系统,所以也不需要什么特殊的装备系统了。

以下总结了一些对武器装备系统的想法,欢迎大家一起来讨论:
首要愿景:让大部分装备在游戏全阶段都有其存在意义!(让每件装备都有尊严~)
目的1:提高每一件装备的特色性,而不只是单纯随游戏进程的数值的成长曲线。
目的2:提高每件装备的使用率和复用率,而不会因游戏跨入新阶段而完全摒弃某装备,或只用某装备
目的3:让玩家不会轻易卖掉已有的装备,或者放弃去寻找、买或合成前期遗漏掉的装备,让玩家有收集感,且收集的东西在后面的阶段有机会发挥实用性。

做法:
赋予特殊性——
●装备自身赋予独立属性,如数值强化、精品词条(DNF老套路了);不过技术上实现要求每一件获得的装备都被独立记录,无法堆叠
●除数值外,每样装备拥有特色能力,如:技能交互额外效果,概率免伤效果,创裂心灵之刃效果......(乱入)

强制使用——
●装备熟练度(有上限)系统,熟练度拉满之后,触发尤里卡(×),获得技能或者奖励物品(神之天平的做法,但这样会很肝)
●装备给装备者添加技能
●技能必须依靠某装备才能被使用

强制遗弃——
●有耐久且不可修复的装备(武器大师林克)
●肉鸽类游戏的装备阶段性丢弃机制(Dungreed)

阶段利用——
●装备的使用,有无水平等级能力限定(巫师)
●同系列装备合成升级系统(怪物猎人)
●套装系统,1+1 > 2

Lv5.捕梦者

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发表于 2023-4-6 17:00:17 | 只看该作者
有特色=选择困难
无特色=我超强的

点评

只有限定地图发挥作用的装备就等同垃圾,这更要不得  发表于 2023-4-6 17:38
但可以搭配地图和怪物进行特异性适配  发表于 2023-4-6 17:36
你越有特色等同越没特色,为什么?因为当你装备哪件都可以的时候等同不用管什么装备了  发表于 2023-4-6 17:23
有过渡装备存在,如果搞每件装备都有让人想用的欲望只会搞死自己  发表于 2023-4-6 17:20
一次性=永远不会用  发表于 2023-4-6 17:18
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Lv4.逐梦者

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发表于 2023-4-6 18:21:27 | 只看该作者
本帖最后由 HM495 于 2023-4-6 18:31 编辑

我的看法是,做减法
简单如石头剪刀布,可以完美满足你的目标需求

肉鸽不熟,谈谈关于特色性的看法,
感性上,我支持特色性,特色性做好了能让游戏非常有趣;理性上,我反对特色性,因为“做好”的可能性几乎趋近于零

数值以外的差异,听起来很美好,但最后一定会回到数学期望上,而且是一个你无法控制的数值差异
所谓的特色只是没有找到一个那么明显的公式,去计算这个“特色”对最终期望影响的隐性数值,
以“长枪”与“匕首”为例,俗话说一寸长一寸强,但强多少,如何量化,很难给出一个明确的标准,
魂类的动作模组本质就是一个维度更多的数值差异问题,他很难通过数学去计算,但体感上一定存在一个“更优”的解让你觉得什么武器更好用
对于非专业人士来说,盲目堆特色无异于交出了自己对数值体系的控制权

讲讲空轨,首先他是一个传统的线性游戏,装备数值更多的是为角色的“成长感”服务,通过不断变大的伤害数值获得正面的反馈
(当然哪怕只是把这种看似简单的数值做好已经很不错了)
而他的饰品,说白了不还是剪刀石头布么,BOSS会石化,我就带抗石化,BOSS会混乱,我就带抗混乱,看似丰富但实际到最后你用的一定是那么几个(这一点哪怕到黎轨也一样)
而导力器系统…放在当年网络不发达的时代确实看起来很有可玩性,但仍然存在最优解,只是受限于当年的网络环境不得不自己摸索,同样的系统如果放在今天的环境下每个导力器的最优解一定会早早被开发并传播开

说到轨迹,后续的闪轨我觉得又可以作为“特色性”的反面教材
导力核心加入了诸如“血量越少攻击越高”“提升伤害增加硬直”的特殊词条
导致闪2变成了菜刀队一刀99999的秒之轨迹
闪3闪4又加入了拉AT、减咏唱之类的支援技能,配合给后备箱角色佩戴回CP的饰品
最后甚至可以配出永动机哪怕面对百万血量的BOSS都可以在他出手前时停欧拉死…
可以说闪轨到后面战斗系统的数值维度已经完全控不住了

不如返璞归真,换个思路,在关卡设计上让剪刀石头布能适当发挥出自己的作用
把基本的数值成长做好,加少量的特性差异,这一步能做好的话游戏体验已经不错了

点评

此外,真的很喜欢减法这个词~~以前喜欢根据游戏进程做一大堆装备,但其实真正玩起来,不过是一串数值曲线。花大力气设计的装备却很不起眼。  发表于 2023-4-7 16:54
确实,石头剪刀布是个很棒的切入点,类似 刺、斩、打 这种传统的武器分类,然后配合较好数值成长曲线,就能避免某件装备被焊手上的情况  发表于 2023-4-7 16:48

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发表于 2023-4-6 19:42:31 | 只看该作者
说白了还是要有各种各样的敌人,武器最终还是针对敌人的。通过个性化的武器搭配针对场景,敌人。可以更好的进行游戏,轻松打败敌人。装备才有尊严。
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Lv3.寻梦者

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发表于 2023-4-7 10:26:47 | 只看该作者
本帖最后由 leliel 于 2023-4-7 10:39 编辑

我觉得这个问题的第一问是:我这个游戏是在让玩家玩什么。
再去说装备系统在游戏里的定位。
关于主楼中“给每一件装备尊严”这种看起来有点中二的提法我其实有点没有GET到到底是什么意思。
从RM中最简单的默认装备系统为例,通过金钱控制玩家节奏,线性成长和淘汰装备的情况下设计节奏中每件装备使用时间基本相差不大。略有差异给玩家一定的差异感而不至于单调。我没看出这个系统中有哪件装备“没有尊严”。

似乎楼主的意思是让玩家一定要把每个装备都拿出来仔细研究一遍?
那么这个点上,就需要提取逻辑层特性让玩家感觉到武器的差异了。但是相应的需要对武器和相关系统进行耦合。
比如RM标准回合RPG中:

设计一个必然暴击的武器。

但是在技能体系中没有任何技能支持暴击,战斗中暴击也没有特殊优势

那么玩家对这件装备的选择就是一个没有特别意义的事情。

反过来说,如果我们让玩家的装备成为战斗的核心体系:比如每件装备自带独立的剧情、技能、玩法(根据游戏实际需要)
就很容易达成每件装备都是玩家追求的核心这个目标。

综上,只要设计出的内容符合游戏核心体验就可以了。
搞HS是人类娱乐进步的源泉
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发表于 2023-4-7 18:50:01 | 只看该作者
说起耐久度,让玩家在使用装备时有着不等的代价或许也是一种思路,
比如《上古卷轴5》中,附魔装备有着强大的能力,但使用时需要“充能”,从而迫使玩家在缺少灵魂石时选择其他装备。
《辐射4》这种射击游戏也是个很好的例子,游戏中“弹药”机制使得玩家的每一次攻击都有着对应的消耗,不同武器的弹药不同,武器往往越强弹药也就越珍贵,这就使得玩家无法一味地追求装备的强大而需要考虑其使用代价。

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说的太好了,就是要让高数值有高代价,从而让低数值的装备不会被完全平替  发表于 2023-4-7 23:51
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发表于 2023-4-8 15:21:41 | 只看该作者
  有人说,尊严的本质就是分配不均。
  当无人在意它时,它才真正存在。
风继续吹,不忍远离。年少轻狂,眼神明亮,最好的年纪,最好的时光。希望岁月是一场春梦
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Lv2.观梦者

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发表于 2023-4-8 18:19:14 | 只看该作者
搞点debuff和特殊技能,技能封印和队友配合,不同的场合中对打有特殊效果,不搞多要合适
耐久和破损之类按状况决定,不适合加这些就取消设定,用物品和数值做代价算特点

打出的效果是装备的基础,配合技能影响队友是附加,变化成其它装备也行吧
符合世界特点也注意,比如投石车配重机枪就过头了,场上就那四个不换的话搞多没用
音画进阶恢复,不认英文,入职预备役
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Lv5.捕梦者

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发表于 2023-4-8 19:34:47 | 只看该作者
没看清
原来只是聊聊
那就......................当我没说
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Lv4.逐梦者

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发表于 2023-4-9 22:42:38 | 只看该作者
简单啊,固定武器。一把铁剑重头砍到尾,把铁剑当作孩子在养,那它不想有尊严都难。

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极致的减法,哈哈哈哈(狼和楔丸)  发表于 2023-4-10 10:20
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