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本帖最后由 HM495 于 2023-4-6 18:31 编辑
我的看法是,做减法
简单如石头剪刀布,可以完美满足你的目标需求
肉鸽不熟,谈谈关于特色性的看法,
感性上,我支持特色性,特色性做好了能让游戏非常有趣;理性上,我反对特色性,因为“做好”的可能性几乎趋近于零
数值以外的差异,听起来很美好,但最后一定会回到数学期望上,而且是一个你无法控制的数值差异
所谓的特色只是没有找到一个那么明显的公式,去计算这个“特色”对最终期望影响的隐性数值,
以“长枪”与“匕首”为例,俗话说一寸长一寸强,但强多少,如何量化,很难给出一个明确的标准,
魂类的动作模组本质就是一个维度更多的数值差异问题,他很难通过数学去计算,但体感上一定存在一个“更优”的解让你觉得什么武器更好用
对于非专业人士来说,盲目堆特色无异于交出了自己对数值体系的控制权
讲讲空轨,首先他是一个传统的线性游戏,装备数值更多的是为角色的“成长感”服务,通过不断变大的伤害数值获得正面的反馈
(当然哪怕只是把这种看似简单的数值做好已经很不错了)
而他的饰品,说白了不还是剪刀石头布么,BOSS会石化,我就带抗石化,BOSS会混乱,我就带抗混乱,看似丰富但实际到最后你用的一定是那么几个(这一点哪怕到黎轨也一样)
而导力器系统…放在当年网络不发达的时代确实看起来很有可玩性,但仍然存在最优解,只是受限于当年的网络环境不得不自己摸索,同样的系统如果放在今天的环境下每个导力器的最优解一定会早早被开发并传播开
说到轨迹,后续的闪轨我觉得又可以作为“特色性”的反面教材
导力核心加入了诸如“血量越少攻击越高”“提升伤害增加硬直”的特殊词条
导致闪2变成了菜刀队一刀99999的秒之轨迹
闪3闪4又加入了拉AT、减咏唱之类的支援技能,配合给后备箱角色佩戴回CP的饰品
最后甚至可以配出永动机哪怕面对百万血量的BOSS都可以在他出手前时停欧拉死…
可以说闪轨到后面战斗系统的数值维度已经完全控不住了
不如返璞归真,换个思路,在关卡设计上让剪刀石头布能适当发挥出自己的作用
把基本的数值成长做好,加少量的特性差异,这一步能做好的话游戏体验已经不错了 |
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