sun佬出个范例吧,上steam买也行啊。 |
大佬6666 |
本帖最后由 sunhihi 于 2024-4-9 15:13 编辑 UTO 发表于 2024-4-9 10:55 嚴格來說你的公式裡有用到狀態來源的就要改 不然不會記錄狀態是從誰那裏獲得的 光環的核心觀念也是這個 主要就是會特別紀錄每個狀態的來源 然後針對這個來源在做額外的操作 |
sunhihi 发表于 2024-4-9 09:35 是需要涉及异动公式的才需要改么? |
UTO 发表于 2024-4-8 23:07 更新 Sun_0_CoreEngine.js Sun_1_StateParameterEx.js 技能公式呼叫改使用 b.addStatePlus(a, 33) |
sunhihi 发表于 2024-4-8 09:00 又来反馈了w 我发现如果是技能效果里直接附加状态的话,异动公式可以生效,但是通过技能公式里b.addState(33)这种方法增加状态就没办法让异动公式生效了,可以修改成用公式也能生效吗?我的游戏里要大量用这种技能公式来修改状态,如果不能生效的话可能就要放弃技能公式被迫用事件来进行复杂判定了qwq |
本帖最后由 sunhihi 于 2024-4-8 09:03 编辑 UTO 发表于 2024-4-7 23:16 就當抓BUG了 如果你不開光環 你再狀態那裏的追加能力值 再生還是要設的(再生率設0即可) 當然如果你開了光環就沒有這個限制了 只是光環每回合會從施放者那扣一些東西(要是你沒設其實也不會扣!?) 況且狀態這支插件算是比較複雜的 說明也說不清楚 整理也沒有頭緒 畢竟很靈活~恩.... |
sunhihi 发表于 2024-4-7 16:50 异动公式那边要怎么写呀?我直接在mp异动公式那边写(-20*(b.atk/a.def)),然后状态那边没有设置mp回复,这样设置没有效果诶 我这样会不会很烦( |
本帖最后由 sunhihi 于 2024-4-7 16:56 编辑 UTO 发表于 2024-4-7 13:15 最下面有個 HP MP TP異動公式去那寫就好 傷害增福公式是比較暴力的計算公式 所以我沒有做疊加處理 如果你有兩個狀態有寫傷害增福公式 他再同一時間只會計算優先度比較高的哪個狀態 比如 我有A狀態 x * 2 (傷害直接增加兩倍) 比如 我有B狀態 x * 3 (傷害直接增加三倍) 兩者都有的情況 如果 A優先於B 則兩倍計算並不會變成 (x*2) * 3 |
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