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楼主: sunhihi
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[原创发布] SUN自製戰鬥套裝插件,建議搭配NRP動作插件使用

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 楼主| 发表于 2023-10-23 08:32:58 | 显示全部楼层
boytwolgh 发表于 2023-10-22 18:18
https://rpg.blue/thread-494513-1-1.html 兄台我游戏发了试玩,,。用的你的纸娃娃

我的紙娃娃在過一陣子也要上架了巴....
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 楼主| 发表于 2023-10-26 08:44:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 sunhihi 于 2023-10-26 09:09 编辑
boytwolgh 发表于 2023-10-25 23:58
正式发布的版本有什么 区别 啊


前幾天官方說要明年3月14號才能上了....他們最近收太多DLC的案子了

正式版跟你使用的封測版的差異
1. 正式版支援 在非戰鬥區域直接調用SV圖 TVD圖的功能
(SV圖的調用 既使沒有設參數也可以使用)
2. 支援對話FACE套用紙娃娃顯示
3. 支援一張立繪套用紙娃娃供使用者顯示
4. 能夠使用變數追加人物基本圖塊異動
5. 修正與拉伸插件同時使用的衝突問題
6. NPC套用紙娃娃功能
7.  簡易變色功能
8. 不需要核心插件Sun_0_CoreEngine.js

圖中範例使用拉伸插件+紙娃娃插件
最上面兩排NPC是套用了紙娃娃的NPC

不過注意一點 SV圖因為沒有支援武器顯示
所以你想像中的拿武器揮砍是做不到的
除非你所有的零件都用紙娃娃做了

而且因為變數名稱被我改掉了(減少設定負擔)
所以如果你要升級正式版...要重新設定...

最後跟VisuStella的相容性
雖然我有粗略的測過是OK的
但是一些奇特的情況還是會出現衝突

像是維持SV的姿勢沉到水里 (圖片會消失歐)
再來就是VisuStella存檔視窗圖片的顯示 (不好意思 不支援呢 老規矩存檔開關請關掉)


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 楼主| 发表于 2024-1-2 08:53:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 sunhihi 于 2024-1-2 08:57 编辑
UTO 发表于 2024-1-1 23:08
请问一下,技能参数扩充的技能函式库是要如何引用呀,能给个示范之类的么?
比如函式A应该怎么写,然后在技 ...


函式庫的使用方式
就是把你在技能寫的公式直接寫到函式庫裡
然後再技能原本的公式使用 f(x) 去引用
就比如技能基本攻擊公式
a.atk * 4 - b.def * 2 寫入函式庫 第0筆 (筆數從0開始算歐)
那麼你只要在原本的攻擊公式寫
f(0)就可以了







注意一點函式庫會回傳一個完整參數
理論上是可以在回傳參數的基礎上
在做追加公式計算的
但是無法做到函式庫套函式庫

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 楼主| 发表于 2024-1-19 20:31:59 | 显示全部楼层
黑龙工作室 发表于 2024-1-19 18:38
不会代码实在是看不懂orz........
rmmz_managers.js:2030 TypeError: this.measureLabelWidth is not a fun ...



請更新MZ的核心
最好更新到1.7以上

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 楼主| 发表于 2024-3-4 11:25:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 sunhihi 于 2024-3-4 11:27 编辑
UTO 发表于 2024-3-4 01:03
请问有没有办法让buffA叠到5层的时候自动转化成buffB呀?


狀態列表有一個狀態轉換條件陣列
那裏可以設置a.stCum(狀態ID) >=4
然後設置狀態B

注意 狀態B必須設置免疫A (或者設置消除狀態A 4次)
才能把狀態A消化掉
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 楼主| 发表于 2024-3-17 09:34:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 sunhihi 于 2024-3-17 09:46 编辑

(x == 1) ? ((x * 0.3) + 1.0) : ((x * 0.2) + 1.0)

所以你要讓傷害變低?

這樣的公式 就算沒有觸發你的傷害也只剩下 2成 + 1歐

点评

原來你問的是BUFF阿  发表于 2024-3-18 10:02
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 楼主| 发表于 2024-4-7 07:56:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 sunhihi 于 2024-4-7 08:06 编辑
UTO 发表于 2024-4-6 21:41
问一下,状态能不能自己定义伤害,根据伤害公式或者固定变量来结算,而不是扣除百分比呀?
以及,我现在想 ...


你想要的功能
活用以下功能可以做到
[狀態轉換條件陣列]==>添加A狀態時判定自身狀況或變數決定是否轉換成B或是C
[傷害曾增福公式] ==> 固定值你直接打參數就可以了
(但是注意一點,攻擊增幅是不能疊的,只會取優先度最高那一個)
然後請在軍團的事件設置一個每個回合會對全體添加的狀態
由於狀態轉換的觸發條件是再添加時判定
所以這個狀態不能活超過1回合
每回合要重新刷新才能判斷你的TP是否達到100以上

當然你也可以透過
給人物添加預設狀態(可以在職業,武器,防具設置狀態 <States:[1,2,3]>)
並給該狀態設置解除狀態時添加的狀態
(這種方式依然要用[狀態轉換條件陣列]去轉換)
由於比上面的方法還要多許多設置步驟
就看你怎麼玩了
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 楼主| 发表于 2024-4-7 16:50:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 sunhihi 于 2024-4-7 16:56 编辑
UTO 发表于 2024-4-7 13:15
tp相关的可以了,谢谢,但我还有一事不懂:那个伤害增幅公式我似乎没有搞明白,如果您有时间的话能给个例子 ...


最下面有個 HP MP TP異動公式去那寫就好

傷害增福公式是比較暴力的計算公式

所以我沒有做疊加處理

如果你有兩個狀態有寫傷害增福公式
他再同一時間只會計算優先度比較高的哪個狀態

比如 我有A狀態 x * 2 (傷害直接增加兩倍)
比如 我有B狀態 x * 3 (傷害直接增加三倍)

兩者都有的情況 如果 A優先於B
則兩倍計算並不會變成 (x*2) * 3
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 楼主| 发表于 2024-4-8 09:00:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 sunhihi 于 2024-4-8 09:03 编辑
UTO 发表于 2024-4-7 23:16
异动公式那边要怎么写呀?我直接在mp异动公式那边写(-20*(b.atk/a.def)),然后状态那边没有设置mp回复, ...


就當抓BUG了

如果你不開光環
你再狀態那裏的追加能力值
再生還是要設的(再生率設0即可)
當然如果你開了光環就沒有這個限制了
只是光環每回合會從施放者那扣一些東西(要是你沒設其實也不會扣!?)

況且狀態這支插件算是比較複雜的
說明也說不清楚
整理也沒有頭緒
畢竟很靈活~恩....

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 楼主| 发表于 2024-4-9 09:35:53 | 显示全部楼层
UTO 发表于 2024-4-8 23:07
又来反馈了w 我发现如果是技能效果里直接附加状态的话,异动公式可以生效,但是通过技能公式里b.addState ...

更新
Sun_0_CoreEngine.js
Sun_1_StateParameterEx.js

技能公式呼叫改使用 b.addStatePlus(a, 33)
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