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【化为碎片】蒸汽、齿轮与水晶——破碎的晶梦 #更新V2.0

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发布时间: 2023-5-21 18:24

正文摘要:

本帖最后由 纯属小虫 于 2023-7-27 15:27 编辑 写在前面—— 嗨,大家好,我又来了, 对,还是去年那个蒸汽齿轮与水晶, 但遗憾的是,这依旧不是正片——这只臭虫子的野心太大了,导致正片工作量逆天,还需要慢慢 ...

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纯属小虫 发表于 2023-7-25 22:59:29
本帖最后由 纯属小虫 于 2023-7-25 23:01 编辑

2023.07.25 更新V2.0

参赛结果已发布,很开心能够又一次获奖(居然跟去年是同一个奖项)
感谢大家的支持!!!


针对已有的问题和BUG,这次进行了一次战斗方面的大更新,大幅度修正了敌人和角色的属性,让游戏的难度曲线变得更平滑,一定程度上规避了游戏前期被怪物薄纱,后期把怪物薄纱的情况......(常规玩法)
游戏的难度,整体上是大幅度提高了,当然这可能导致游戏时长也大幅度提高。
欢迎新玩家前来体验,也欢迎老玩家前来核验更新成果——尤其是【碎梦长阶】模式!

更新内容:
【界面】
·优化了物品分类
·优化了装备分类
·优化了菜单快捷键体验

【技能】
·回旋斩的MP消耗下调
·背刺技能将不再无视护甲
·远程武器将无法使用震击和充能一击

【战斗】
·降低了暴击伤害
·降低了弓类武器增加的攻击力和灵巧
·添加了法师的粉色武器
·提高了差分机装备提高的魔力属性


【关卡】
·增加了故事模式主角升级所需要的EXP
·弱化了故事模式的前期怪物,强化了后期怪物和BOSS
·调整了故事模式爆率表,小怪现在将不会爆装备
·现在故事模式中,合成将变得格外重要
·调整了天梯怪物的数值、配置
·大幅度降低了天梯模式中怪物的经验值,提高了装备的重要度
·优化了天梯中针对法系技能的技能石配置
·降低了天梯模式中溶晶符石所需要的合成经验

【BUG】
·修复了一些战斗画面中的状态图标或动画显示BUG
涅炎 发表于 2023-6-12 17:37:41

过程中有用到加速齿轮,实际通关时间应该在1小时40分钟左右。
【精炼温热水晶】确实是好东西,后续都不用使用道具了,地上的陷阱也可以随便踩。
通关的视频后续会传到B站上。

点评

嗯嗯~~~~感谢游玩测试,有心了!!!  发表于 2023-6-12 18:11
纯属小虫 发表于 2023-6-11 17:46:15
火狐狸先生 发表于 2023-6-11 00:35
这样的话我觉得文本就有比较严重的指代问题了
[fold=火狐狸来全叠了]
你在书里写到的关于远古的描述包括

唔!
确实说道点子上了,
看来我有必要对剧情逻辑的细节上进行一些重铸了!
火狐狸先生 发表于 2023-6-11 00:35:24
纯属小虫 发表于 2023-6-11 00:13
太令人感动了,居然在战斗和剧情上都写出了这么多宝贵的意见!
我要抱抱这只可爱的火狐狸(如果不会烫手 ...


这样的话我觉得文本就有比较严重的指代问题了
火狐狸来全叠了
纯属小虫 发表于 2023-6-11 00:13:30
本帖最后由 纯属小虫 于 2023-6-11 00:14 编辑
火狐狸先生 发表于 2023-6-10 19:20
每说一次舍不得你都会收获一个大饼子,栾真的好温柔我哭死。
剧情花了一点时间也打完了,全程一 ...


太令人感动了,居然在战斗和剧情上都写出了这么多宝贵的意见!
我要抱抱这只可爱的火狐狸(如果不会烫手的话~~~)

【关于难度曲线上】
果然。。。能勉强调整好长阶,但要在RPG上做优化的话,我的数值控制难度曲线感还是太弱太弱了。
确实,AOE技能这方面是一个小突破点,一些特殊机制的AOE技能,如【一箭三连】这种,在前期估计得多设置一些;否则就是减少群体敌人的出现,或者控制前期群体敌人的数量(不超过三个应该是比较好的选择)。
当然,群怪的减少就得对单怪进行精细化设计,图四那个算是设计的点相对前面较多的(虽然AI也做的不是很好),如果能够模仿 【杀戮尖塔】 那样,对敌对角色特征化设计,做出很多有特长的敌人,可能也会有趣得多,数值上也会更好控制的吧。(AOE技能与群体怪数量的平衡是个大坑唉......)

【关于剧情】
再一次抱抱小狐狸,
有人讨论剧情的感觉真的很棒,
但相应的,对碎片化叙事上,如果一些顺序处理不当的话,会非常非常非常让玩家对剧情的理解出现误差(负荆请罪一下)。
水平上肯定是没法跟黑魂比的,一是我实在太嫩了,二是成熟的碎片化叙事还是需要大量的模型、图片素材的,光靠文字书籍这种......首先,直观性太弱了,玩家不回去看;其次,属于非被动接受型信息,如果玩家不主动去读,那就会遗漏,这点肯定不如地图场景、图片来的直观。

然后,剧情解读上,我稍微做一下时间线上的设定吧,跟火狐狸说的有些偏差,大抵也是很多关键的信息不够显眼或者没有说明白吧~
防剧透,折叠,还是希望新玩家自己去体会碎片化剧情


总之。。。。。。。看了火狐狸的描述,我也能知道这份作品的所谓“叙事”上,确实还是缺了不少火候的,首先误导性就有些高了,再来就是真不该偷懒把信息主体放在文字上,图片信息才是最重要的~~~~~~~~~~
不过真的很感谢能够对这份作品进行反馈,我会接受您的意见,然后努力写出更好的篇章哒!!!!!!!
再次抱抱小狐狸~~~~(等等。。。狐狸吃虫吗?)

点评

TAT。。。。。。数值崩坏导致游戏后期太简单,于是引起了没人看合成表信息的连锁反应。。。我的锅。。。  发表于 2023-6-11 00:17
喔,合成我确实没有读,合成在游戏里存在感不是很强烈(虽然拿到卷轴但是没真的用过),疏忽了  发表于 2023-6-11 00:15
火狐狸先生 发表于 2023-6-10 19:20:15
每说一次舍不得你都会收获一个大饼子,栾真的好温柔我哭死。
剧情花了一点时间也打完了,全程一共死了两次,第一次是开局吃干净补给之后在走廊死了,第二次是到初遇栾的那一幕又没补给被老鼠打死了,所幸复活点就在原地。

在后面就没死过了!连消耗品在2~4图都没用!可见这个难度曲线啊!还是很有问题!不过我自己想了一下,我上我可能也不行,所以就不苛责了。
我觉得可能的改进方案是减少怪物数量、提高怪物质量?目前总的来讲aoe比较稀缺,但是伤害计算又是建立在破防和不破防上的,这就导致面对复数个敌人时,如果敌人能破防玩家,玩家立刻会进入双拳难敌六手的境地;而不能破防玩家,又变成了你们一起上吧,我要打十个。我觉得游戏里战斗最合理的敌人是第四关的忘记叫什么了,反正是人形的那个一场战斗只有一个敌人的。
当然这也只是我的一家之言罢了。
作者好像很期待讨论剧情,好,那我就来讨论剧情。
黑魂强就强在他的地图里,地图、敌人、一切都是叙述的一部分,但是目前游戏里的所谓碎片化叙事,其实只是每个地方放点书罢了,不能说坏或者不是碎片化吧,只能说还有很大的提升空间。
再说的话就不得不剧透了,还是叠起来吧

点评

还有一个诡异的bug,存档时间偶尔会凭空多出来两小时,过一段时间又会凭空消失,不知道什么毛病  发表于 2023-6-10 19:21
纯属小虫 发表于 2023-6-6 16:19:38
在游戏正式参赛前,对游戏的数据以及伤害计算公式进行了重制和调试。
现在数值看起来应该会正常一些,不至于前期被怪追,后期追怪打的那么严重的情况了。
但测试数据还是太少了,待游玩人数增多之后,会根据反馈继续进行调试!

另外,大家测试的时候可以多多关注剧情呀!
书柜,书籍都是可以打开翻阅的,
以及一些合成物品的详细说明、技能详细说明~~
主打的就是碎片化剧情的蒙太奇叙事,
非常欢迎玩伴们在此讨论关于这个破碎世界的一切!
火狐狸先生 发表于 2023-5-22 20:00:10
本帖最后由 火狐狸先生 于 2023-5-22 20:01 编辑
纯属小虫 发表于 2023-5-22 15:17
嘿嘿!
感谢BUG反馈哈!
果然群众的力量是伟大的(惭愧,自己玩了五六遍,根本没用过盾击!!!)


剧情模式里上来可以选盾我一秒钟就选了!然后有盾击我也一秒钟就选了,然后酒馆就爆炸了。

第一关我从续航出发点的拾荒+血药,拾荒给的钱相当多,在买了一把匕首,点了一些速度和力量之后,可以抢在老鼠动之前连动两次otk,有第二只老鼠最多也只能动一下,蝙蝠只要能命中也是秒杀,偶尔血量有问题可以用拾荒的草药+回血续航,第一关的敌人基本上就都变成送的了。第一关怪都请了之后好像属性就比较碾压了。我觉得可能主要是拾荒太强(实际上同时干了两件事,获取素材+获取钱,而且钱太多,一次可以100+,第一关每只怪都只有5~6),疗伤cd太短。
我稍微看了一眼工程文件,拾荒掉的钱居然是28 135 150三选一……这太奇怪了,一般游戏都是减少方差来获取可预测性和稳定性的,怎么会反过来操作
这个老鼠居然会在低血量时触发高伤技能(尽管威力写的是50但是游戏里体现出来就是伤害更高,没研究过xp的具体数值算法),难道是要惩罚还没发展起来的开局玩家吗?
原来你说的随机三选一指的是有三个三选一选一……你可以尝试一下从一个池子里随机抽3个。考虑到很有可能是因为能力上的不足导致没有这样设计,我翻了一下脚本,应该是这样加在【窗口】选择·物品 里
RUBY 代码复制
  1. # 清空数组缓存
  2.     $条件分支信息提取缓存 = nil
  3.  
  4.     # 插播一段随机选择3个
  5.     @data_selected = []
  6.     for i in 0...3
  7.       @selected_id = rand(@data.size)
  8.       @data_selected.push(@data[@selected_id])
  9.       @data.delete_at @selected_id
  10.     end
  11.     @data = @data_selected
  12.     # 播完了
  13.  
  14.     # 计算总数(列数)
  15.     @column_max = @data.size
  16.     @item_max = @data.size

效果

评分

参与人数 1+1 收起 理由
纯属小虫 + 1 我很赞同

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纯属小虫 发表于 2023-5-22 15:17:03
本帖最后由 纯属小虫 于 2023-5-22 15:48 编辑
火狐狸先生 发表于 2023-5-22 14:52
盾击太强大了,把游戏秒杀了


嘿嘿!
感谢BUG反馈哈!
果然群众的力量是伟大的(惭愧,自己玩了五六遍,根本没用过盾击!!!)
然后,我预测你出现BUG的情况,应该是主武器是空的,然后副手装备了盾,使用了盾击,但因为要读取主武器属性。。。可主武器是nil。。。。。。结果“酒吧炸了”


另外,之所以叫rogue 其实是基于——“技能选取”“怪物遭遇”“物品获得”上的随机性(其实你炸出来的法术技能碎片,都是随机的0.0,但可能随机库实在太少太少了。。。所以感觉不到),
再加上一旦死亡所有东西都没了——来定的,啊当然,因为技术受限,还没法作出地图随机。。。。。所以姑且算上是很狭义上的肉鸽吧o.O

然后,那个每回合行动后+魔力 的被动技能,就是名副其实的增加魔力——也就是法术强度~~~

至于其他细节,我会抓紧时间修复优化!灰常灰常灰常感谢反馈哈
拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
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